<던전 앤 드래곤 온라인>의 한국 서비스가 코앞에 다가왔다. 개발사 터바인 엔터테인먼트로부터 <던전앤 드래곤 온라인>의 한국 퍼블리싱권을 따낸 렛츠게임은 모회사 밸류스페이스와 함께 11월부터 <던전 앤 드래곤 온라인>의 한국 클로즈베타테스트를 시작한다.
렛츠게임은 유저들에게 아직까지 낯선 이름의 업체. 현재 게임포탈 ‘렛츠게임’을 운영하고 있는 렛츠게임은 <던전 앤 드래곤 온라인>의 국내서비스를 위해 인력을 대폭 보강하고, 팀을 정비하는 등 바쁜 나날을 보내고 있다. 그런데 이들 렛츠게임 <던전 앤 드래곤 온라인>팀의 면모가 예사롭지 않다. 게임메카는 <던전 앤 드래곤 온라인> 한국 서비스를 준비하고 있는 렛츠게임의 조용환 실장과 김덕경 운영팀장을 만나보았다.
<에버퀘스트>로 북미 온라인게임 운영 확실히 익혔다
게임메카(이하 G): 렛츠게임이 일반 유저들에게 잘 알려지지 않은 반면, <던전 앤 드래곤 온라인>서비스에 대한 유저들의 관심은 무척 높다. <던전 앤 드래곤> 프로젝트 팀에 대해 설명해 달라.
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▲ 렛츠게임 조용환 실장 |
김덕경 팀장(이하 김): 일단 소개부터 해야겠다(웃음). 지난해 11월까지 감마니아 코리아에서 <에버퀘스트> 운영팀을 이끌었다. <에버퀘스트>의 서비스가 종료된 후 올해 5월 <던전 앤 드래곤 온라인> 프로젝트에 합류하게 되었다. 에버퀘스트 시절부터 북미 온라인 게임을 좋아했고, 지금도 <던전 앤 드래곤 온라인>를 즐기고 있다. 한마디로 <던전 앤 드래곤 온라인>를 너무 좋아해서 이 프로젝트에 매달려 있는 사람이다 . <에버퀘스트> 운영 시절 시행착오를 겪으면서 북미 온라인게임 운영에 대한 노하우를 쌓았다고 자부한다. 현재 운영팀으로 뽑고 있는 인원들도 <던전 앤 드래곤 온라인>에 대한 애정이 대단한 사람들이다. 프로젝트를 총괄하고 있는 조용환 실장님도 패키지 게임 시절부터 16년 동안 게임계에 몸담고 있는 분이다. 게임 기획에 대한 교과서를 집필할 정도로 게임에 대한 조예가 깊다. |
G: <던전 앤 드래곤 온라인>은 일명 ‘던전깨기’ 방식으로 게임이 진행돼 한국 MMORPG 유저들의 취향에 맞지 않는다는 우려의 목소리가 있다.
조용환 실장(이하 조): 그러한 지적이 있는 것은 잘 알고 있다. 바꿔 말하면 왜 하필이면 <던전 앤 드래곤 온라인>을 선택했냐는 의문이 있다. 하지만 한번 생각해 보자.
그러면 한국형 MMORPG는 성공의 보증수표인가? 한국 온라인게임 유저들이 지금까지 ‘한국형 MMORPG’를 추구한 게임들에 얼마나 높은 호응도를 보였는가? 몇몇 게임들 빼고는 거의 참패에 가까운 성적을 거둔 것이 현실이다. “북미게임들이 한국유저의 취향에 맞지 않는다”라고 말하는 것은 원인을 상당히 단순화 시킨 감이 있다.
유저들은 게임의 출신 성분에 따라 선택을 하는 것이 아니라 오로지 하나. “재미가 있냐, 없냐”를 따진다. <던전 앤 드래곤 온라인>의 경우 오히려 한국 MMORPG와 다르다는 점이 유저들의 호응도를 이끌어 낼 수 있는 부분이라고 생각한다. 이제는 한국유저들도 노가다가 아닌 높은 게임성을 가진 게임에 점수를 줄 것이라고 믿는다. 이제는 새로운 시장을 창출할 단계이다.
G: 그렇다면 <에버퀘스트>, <다크에이지 오브 카멜롯>, <에쉬론즈 콜> 등 그동안의 북미 게임들의 국내진입실패의 원인은 어디에 있는가?
조: 여러가지 원인이 복합됐다고 보는게 맞지 않을까? 하나의 게임이 모든 사람의 취향에 다 들어맞을 수는 없다. 특히 외산 게임의 경우 로컬라이징(지역화)이 승패의 관건인데, 언급된 게임들은 로컬라이징 과정이 매끄럽지 않았다고 생각한다. 개인적으로는 월드오브워크래프트가 북미 온라인 게임에 대한 한국유저들의 편견을 거의 다 무너뜨렸다고 본다.
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G: 그렇다면 <던전 앤 드래곤 온라인>이 한국 유저들에게 어필할 수 있는 부분은?
조: 일단은 일반 게이머들이 많이 접해보지 못한 새로운 형식의 게임이라는 점. <던전 앤 드래곤 온라인>은 `노가다 게임`과는 차원이 다른 게임성을 가지고 있다. 던전을 정복하는 과정에 따라 시나리오의의 전개가 달라지기 때문에 처음부터 게임을 진행하면 또 다른 즐거움을 느낄 수 있다.
<던전 앤 드래곤 온라인>은 시나리오 체계는 가지를 쳐 뻗어나가는 형태를 띄고 있기 때문에 이야기의 창출이 무궁무진하다. 현재까지 북미 서버에 올라온 컨텐츠는 D&D의 전체의 20%밖에 달성하지 못했다. 앞으로 10년을 바라보고 진행되는 컨텐츠라는 이야기다.
김: 덧붙이자면 <던전 앤 드래곤 온라인> 역시 시간과 노력을 들이면 좋은 보상을 받는 등 기본적인MMORPG의 요소는 다 갖추고 있다. 한국 유저들 역시 조금만 관심을 가지면 익숙한 느낌으로 게임을 즐길 수 있으리라고 본다.
서버 100여대, 운영자 40명, 국내 온라인게임 중 최대 수준
G: 운영팀은 어느 정도의 규모로 꾸릴 예정인가?
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김: 최종적으로 40명 정도의 운영인력을 채용할 예정이다. 이미 10명 이상의 책임자급 운영진은 구성이 됐다. 모두가 <던전 앤 드래곤 온라인>에 대한 애정이 있는 사람들이다. 렛츠게임은 40명의 운영진을 모두 정규직으로 채용, 게임에 대한 책임감과 애정을 높일 것이다. 일반적으로 GM은 게임 마스터라는 의미를 가지고 있지만, <던전 앤 드래곤 온라인>의 GM은 게임 매니저라는 의미가 강하다. 단순히 유저들의 불평사항을 전달하고, 게임 내에서 돌아다니며 상황파악을 하는 ‘노가다’에 업무를 한정 시키지 않을 것이란 이야기다. 때문에 <던전 앤 드래곤 온라인>의 GM은 모두 실명을 쓴다. 조: 참고로 말하면 <던전 앤 드래곤 온라인>의 운영팀은 완전 독립되어 있다. 내부적으로 터바인과 원활한 의사소통을 할 수 있는 인트라넷 형식의 통로도 마련해 놓았다. 한국 유저들이 개발사와 거의 다이렉트로 의사소통을 할 수 있는 환경을 마련했다. |
▲ 김덕경<던전 앤 드래곤 온라인>운영팀장 |
G: 서버환경은 어떤가?
조: 100대 정도의 게임서버를 구축 중이다. 아마 클로즈베타테스트 단계에서는 한국 온라인게임 사상 최대규모이지 않나 싶다. 서버 구축비용에만 10억 정도가 들었다. 한국 유저들이 원활하게 게임을 즐기기 위한 최상의 환경을 제공할 수 있다고 자신한다.
로컬라이징, YBM 시사 닷컴 던전씨즈팀 90명이 작업
G: <던전 앤 드래곤 온라인>의 컨텐츠는 엄청나게 방대하다. <던전 앤 드래곤 온라인>의 한글화는 어떻게 이루어지고 있나?
조: YBM 시사 닷컴에서 <던전 앤 드래곤 온라인>의 한글화를 맡고 있다. PC게임 <던전씨즈>를 번역한 팀이라 이미 게임번역에 대한 노하우가 충분하다. 총 90여명의 인원이 번역작업을 하고 있다. D&D 전문용어라든지 번역팀이 부족한 부분은 유저 간담회를 통해 계속해서 보충하고 있다.
김: 음성부분은 원래 성우의 목소리를 그대로 살리고 텍스트를 한글화 했다. 한국 성우를 쓰려고 했는데, <던전 앤 드래곤 온라인>유저들이 원래 목소리를 살리는 것이 좋다는 이야기를 많이 해 그렇게 진행했다.
G: <던전 앤 드래곤 온라인> 한국 매니아들이 로컬라이징 과정에 많이 참여하고 있는 것 같다
조: 매월 2회 정도 <던전 앤 드래곤 온라인> 10명 내외의 매니아들을 모아 품평회를 진행한다. 한글화라든지 운영이라든지. 그들의 이야기를 듣는 일은 매우 중요하다. 로컬라이징 과정에 대한 가장 정확한 피드백을 받을 수 있기 때문이다.
모일 때마다 룰북, D&D 설정집의 용어를 분석하는 숙제를 낸다. ‘이 용어는 한글화를 했을 때 어떤 단어로 대체했으면 좋은가?’ 이런 노력들을 D&D 매니아와 회사가 함께 고민하고 있다.
요금은 WOW 수준, 정액제/타임쿠폰제 병행
G: <던전 앤 드래곤 온라인> 한국 서비스의 구체적인 일정은 어떻게 되나?
조: 10월 말 Q&A 서버를 열어 매니아 등 일부 유저를 대상으로 품평회를 진행한다. 아마 사이버 파크 PC방의 지원을 받는 랜파티 형식이 될 것이다. 클로즈베타테스트는 11월 중에 실시하며 15일 정도 기간을 가질 예정이다. 그리고 바로 오픈베타테스트를 진행할 것이다.
G: 오픈베타테스트와 상용화의 간격은? 또 상용화 요금 수준은?
조: 북미 현지 버전(3.5버전)이 업데이트 되는 순간, 상용화를 진행할 것이다. 오픈베타테스트를 일정기간 자유롭게 즐길 수 있다. 요금은 WOW 수준에서 결정될 것 같다. 정액제의 경우는 그렇고 타임쿠폰제 등 다양한 요금방식을 선보일 것이다.
G: 벨류스페이스는 사이버 파크 PC방을 이용한 마케팅을 강조하고 있다. PC방 유저와 일반유저의 차이가 있는가?
조: 없다. 사이버 파크 PC방을 통한 마케팅은 랜파티와 같은 오프라인 행사로 진행된다. <던전 앤 드래곤 온라인>에서 추가 경험치나 아이템 제공 등 온라인 마케팅이은 별 의미가 없기 때문이다.
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