엔씨소프트는 9일 지스타2006 행사장에서 아이온 기자 간담회를 열었다. 이 자리에는 ‘아이온’ 팀의 지용찬 기획 팀장, 장주형 PD, 김형준 아트디렉터 등이 참석해, 아이온에 대한 궁금증을 일부나마 풀어볼 수 있는 시간을 가질 수 있었다.
게임메카는 기자 간담회를 통해 나온 내용을 일문일답 형식으로 정리해 보았다.
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▲ `아이온` 지용찬 기획팀장 |
생각하는 NPC, 타이밍을 재며 다양한 패턴으로 공격해온다
게임메카(이하 G): 아이온의 개괄적인 설명 중에 NPC의 반응이 한층 진화됐다고 언급한 부분이 있다. 구체적인 설명을 부탁한다.
지용찬 팀장(이하 지): 아이온의 NPC들은 어떻게 하면 플레이어를 효과적으로 공격할 것인지에 대해 분석한다. 어떤 타이밍에 어떤 방식의 공격으로 상대에게 타격할지, 플레이어의 클래스 공격 패턴, 주변 상황을 항상 분석한다. 몬스터가 연속기를 쓸 수도 있다.
말하자면 NPC의 A.I(인공지능)가 기존 MMORPG의 그것보다 진화됐다고 할 수 있다. 몬스터의 레벨이 높아질수록 A.I는 한층 강화된다. 따라서 플레이어 역시 단순반복으로 사냥을 하기보다는 항상 몬스터의 반응에 집중해야 한다. 향상된 A.I가 MMORPG 플레이어에게 또 다른 재미를 줄 것이다.
G: 지스타2006에서 ‘공중전투 동영상’을 공개했다. 언뜻 보기에도 콘트롤이 난해할 것 같은데.
지: 지상의 콘트롤과 공중전투의 콘트롤을 약간 다르다. 공중전투시에는 FPS(일인칭슈팅)과 유사한 느낌으로 콘트롤 할 수 있게 설계하고 있다. 이런 조작을 통해 지상에서 공중으로 상대를 처 올리고, 공중에서 상대를 내려꽂는 모션이 효과적으로 구현된다.
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▲ 진화된 몬스터들을 어떻게 상대할지도 하나의 재미!
▲ 공중전투는 FPS와 유사한 방식으로 |
마족 컨셉은 이미 완성, CBT는 일단 내년으로 넘긴다
G: 또 다른 종족 마족의 컨셉의 완성된 것으로 알려졌다. 마족의 컨셉과 공개시기는?
김형준 아트 디렉터: 마족 컨셉은 완성됐다. 배경과 캐릭터 모두 천족에 비해 명암을 어둡게 처리했다. 아 악마의 형상은 아니다(웃음). 마족은 내년 기회를 통해 공개할 예정이다.
G: 아이온은 언제부터 테스트 과정에 들어가게 되나?
지: 연말부터 본격적으로 사내 테스트가 실시된다. 일반 클로즈베타의 구체적인 일정은 내년 상반기에나 윤곽이 드러날 것 같다.
G: 사양이 높아보인다. 아이온의 최적사양은 어떻게 맞출 계획인가?
지: 리니지2 보다 약간 높은 정도의 사양을 목표로 하고 있다. 일반에게 공개되는 시점에서는 대부분 유저들이 무리없이 게임을 즐길 수 있을 것이다.
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