다사다난 했던 2006년도 어느덧 저물어갑니다. 2006년은 게임계 이슈가 많은 해였습니다. 리니지 명의도용, 바다이야기 사태 등 시행착오도 있었습니다. 또, 그로 인해 게임산업진흥법, 게임물등급위원회 발족 등 변화의 움직임도 있었습니다. 2006년 게임계 이슈의 인물들을 만나 그들의 솔직담백한 이야기를 들어보았습니다.
[2006 이슈! 이사람], 한빛소프트 김영만 회장
"신뢰와 추진력으로 제 2의 스타신화 일구겠다!"
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사기의 ‘열전’편을 보면 “남자는 자신을 알아주는 사람을 위해 목숨을 바친다”는 말이 있다. 마찬가지로 게임도 자신을 알아주는 사람을 위해 ‘대박’을 치는 모양이다. 국민게임 스타크래프트는 한빛소프트 김영만 회장에게 엄청난 대박을 선물했다. 한국 게임산업의 지축을 흔든 ‘스타크래프트 신화’가 그것이다. 신화를 창조한 김영만 회장은 게임의 가능성을 통해 탁월한 성과를 창출한 대표적인 기업가다. |
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▲ 척박한 게임시장, 스타가 쏘아올린 신세계
1999년,
김영만 회장은 LG소프트에서 나와 한빛소프트라는 벤처기업을 설립했다. 잘 나가는
대기업을 그만두고, 리스크가 산재해 있는 벤처의 격랑 속으로 뛰어든 이유는
무엇일까? 그는 LG시절부터 게임이 가지고 있는 무한한 가능성을 보았다. IMF 한파가
한국 경제를 강타했던 99년 당시, 한국의 게임산업 기반은 척박했다. 게임은 일부
마니아들만 열광하는 폐쇄적인 문화쯤으로 치부됐다.
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PS2로 게임산업의 금자탑을 쌓아올린 일본에 비해 한국의 게임산업은 초라하기 그지없었다. 정부의 벤처기업 육성정책도 유독 게임산업은 비껴가는 듯 했다. 게임은 여전히 ‘배고픈 산업’이었다. 김영만 회장이 쏘아올린 스타크래프트의 파괴력은 상상 이상이었다. 전 세계적으로 600만장 이상 팔린 스타는 게임산업은 물론 한국 놀이문화의 패러다임을 바꾸어 놓았다. 인터넷 보급에 가속도를 붙였으며, 전국 PC방의 폭발적인 증가를 주도했다. |
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▲ 다크레인을 처음 보고 김영만 회장은 네트웍게임이 시대가 올것을 알았다 |
스타크래프트는 IMF이후 1조 1400억 원 이상의 산업 확대효과와 15만 명 이상의 고용을 창출 했다. 프로게이머라는 신종직업을 만들었으며, e스포츠라는 새로운 문화가 창출됐다. 직장인들은 퇴근 후 당구장이나 호프집 대신 PC방에 모여 스타 한판 즐기는 문화가 일상화 됐다. 김 회장은 스타크래프트에 이어 디아블로 2를 성공적으로 연착륙 시키며 한빛소프트를 ‘게임종가’로 올려놓았다.
▲ 8명이 즐기는 멀티게임의 가능성…, 그 경이로운 발견!
김영만
회장은 게임을 보는 안목이 탁월하다. 그는 “게임은 인간에게 있어서 꼭 필요한
기본욕구”라는 신념을 가지고 있다. 또, "게임에는 반듯이 경쟁요소가 들어가야
한다"고 강조한다. 이러한 원칙은 김 회장의 LG소프트 근무시절 경험에서 비롯됐다.
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"LG소프트 때 ‘다크레인’이라는 게임을 유통한 적이 있었습니다. 이때부터 네트웍 게임의 가능성을 보았습니다. 스타크래프트를 만나고 그 느낌은 확신으로 바뀌었죠. 생각을 해보세요. 얼굴도 모르는 8명의 유저가 사이버공간에서 게임을 즐길 수 있다는 새로운 개념. 이건 된다! 네트웍게임은 나에게 있어 가능성 그 자체 였습니다” 네트웍 게임에 대한 김 회장의 확신은 디아블로 2를 거쳐 카운터스트라이커 까지 이어졌다. 그리고 PC방 인프라를 이용해 카스서비스를 성공시켰다. 탄력 받은 카스는 국내 FPS장르 활성화에 일조했다. 10만장 이상 판매한 ‘하얀 마음 백구’는 사양세로 치닫은 캐주얼게임 시장에 활로를 열었다. 또 그는 한국e스포츠 협회 회장, 한국게임산업협회 회장을 역임하면서 게임산업 발전을 위해 솔선수범했다. |
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▲ 스타크래프트는 게임산업은 물론 국내 놀이문화의 패러다임까지 바꾸어 놓았다 |
▲ 코스닥 별 따려다, 워3 함정에 빠지다!
하지만
2003년 워크래프트 3의 저조한 성적을 시작으로 자체개발 온라인게임 ‘탄트라’까지 고배를
마시면서 한빛소프트의 성장세에 제동이 걸렸다. 한빛소프트는 엔씨소프트, 넥슨,
웹젠 등 온라인게임 업체에 가려 게임시장 ‘중심’에서 ‘변방’으로 밀려났다.
김 회장은 이때가 회사경영에 있어서 가장 어려웠던 시기라고 말했다.
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▲ 워크래프트 3와 탄트라의 부진은 승승장구만 했던 한빛소프트에 또 다른 시련을 가져왔다 |
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“코스닥 진출을 위해 워크래프트 3라는 무리수를 두었습니다. 당시 워3는 스타의 인기를 이어갈 유일무이한 게임이었죠. 막대한 계약료를 지불해서라도 블리자드와 워크래프트 3 계약을 성사시켜야 했습니다. 하지만 워3는 스타가 아니었습니다. 코스닥 진출에는 성공했지만, 오히려 한빛소프트의 성장에는 브레이크가 걸린 셈이죠”
게다가 믿었던 블리자드와 벨브소프트가 다른 유통사를 통해 차기작을 발매하면서 한빛소프트의 사기는 땅에 떨어졌다. 워크래프트 3 확장팩은 손오공에게 넘어갔고, 카스: 컨디션제로는 웨이코스가 차지했다. 2003년, 한빛소프트는 적자로 전환하면서 주가도 폭락했다. 그동안 쌓아올린 공든탑 일시에 무너지는 순간이었다.
▲ 위기돌파의 힘은 `신뢰`에서 나온다
어려운
시절, 김 회장은 신뢰를 통해 위기를 돌파했다. 그는 “경영자가 갖춰야할
리더십은 첫째도 신뢰, 둘째도 신뢰”라고 강조한다. 신뢰야말로 조직을 이끄는 가장
중요한 동력이기 때문이다. 그는 2000년부터 김학규 프로듀서와 게임포털 사업차
만난 인연으로
꾸준히 신뢰를 쌓아갔다.
그 결과 5년 후 그라나도 에스파다를 세상에 선보였다. 그라나도로
바닥을 치던 한빛소프트의 실적은 턴어러운드 했다. 플래그십스튜디오와
헬게이트 런던의 파트너로 손잡게 된 것도 신뢰가 기반이 됐다. 플래그십 대표 빌로퍼는
경쟁업체들의 엄청난 금액의 제안을 물리치고 한빛소프트를 선택한 이유는 블리자드
때부터 쌓아온 신뢰 때문이라고 말했다.
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▲ 김학규 대표(좌)의 그라나도 에스파다와 빌로퍼 대표(우)의 헬게이트는 한빛소프트를 받치는 든든한 버팀목이 되고 있다 |
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“해외개발사의 신뢰를 얻으려면 정말 많은 노력이 필요합니다. 정서가 다르기 때문에 비즈니스 모델을 명확히 제시해야 하죠. 이렇듯 신뢰란 꾸준한 이해와 설득으로 서로의 생각차이를 좁혀나가는 과정입니다”
내년, 헬게이트: 런던에 거는 김 회장의 기대는 남다르다. 지스타에서 확인한 자신감을 바탕으로 제 2의 ‘스타신화’를 써내려가겠다는 확신에 차있다. 그는 헬게이트의 성공을 위해 올해 그라나도 에스파다의 시행착오를 철저히 분석했다.
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"그라나도 에스파다는 유저들의 기대에 만족할 만한 성과를 보여주지 못했습니다. 그 원인은 유저의 눈높이 만큼 컨텐츠를 확보하지 못했다는 데 있습니다. 이번 헬게이트는 이러한 시행착오를 보완해 충분한 컨텐츠를 확보한 상태에서 서비스를 시작할 것입니다"
김 회장은 지난 12월 1일 게임업계 인물로는 최초로 산업포상을 수상했다. 이번 수상은 그의 개인적인 영광뿐만아니라 게임산업을 촉망받는 지식산업으로 도약시켰다는 점에서 의미가 깊다. 2007년, 그가 써나갈 새로운 신화를 또 한번 기대해 본다.
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