이슈! 이사람. 소처럼 천천히 꾸준하게 IMC게임즈 김학규 프로듀서

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게임메카에서는 2006년 한 해를 정리하는 의미에서 올 한해 게임계 이슈의 인물들을 만나 그들의 솔직담백한 이야기를 들어보았습니다.

게임메카에서는 2006년 한 해를 정리하는 의미에서 올 한해 게임계 이슈의 인물들을 만나 그들의 솔직담백한 이야기를 들어보았습니다. 이에 지난 12월 18일에 개최됐던 2006 게임대상에서 영예의 대상을 수상한 ‘그라나도에스파다’의 프로듀서인 IMC게임즈의 김학규 대표이사를 만나보았습니다.  

[2006 이슈! 이사람] IMC게임즈 김학규 프로듀서

김학규 프로듀서는 한때 ‘라그나로크의 아버지’로 불리며, 그를 따르는 추종세력이 있을 만큼 영향력이 큰 마이다스의 손이었다.

그런 그가 큰 아들과도 같았던 ‘라그나로크’와 결별하고 2003년에 IMC게임즈를 설립해 ‘그라나도에스파다’ 개발에 착수했다는 소식은 그 자체가 게임계의 이슈였다.

하지만 이후 ‘제라’, ‘SUN’과 함께 ‘빅3’로 불리며 큰 주목을 받았던 ‘그라나도에스파다’는 업계와 유저들의 높은 관심에 부응하지 못했던 것이 사실.

참신한 기획은 돋보였으나, 업데이트는 불안했다

전략시뮬레이션 게임의 유닛 컨트롤 방법과 흡사한 MCC(Multi Character Control) 시스템을 MMORPG에 도입하고 다른 게임 속에서는 인형처럼 서있었던 NPC를 게이머가 자신의 캐릭터로 영입하는 등의 참신한 기획이 돋보였던 ‘그라나도에스파다’.

하지만 기획의 참신성은 인정을 받았음에도 불구하고 오픈과 정식 서비스 기간에는 끝내 유저들의 가공할 만한 컨텐츠 소비속도를 따라잡지 못해 늘 ‘업데이트가 미비하다’는 오명을 받았다.

이제 막 세상에 등장한 갓난아이와 같았던 ‘그라나도에스파다’를 외부에 공개하자, 예기치 못한 외부의 유혹에 끊임없이 시달렸다고 한다. 클로즈 베타 기간과 오픈 베타 기간에 참여한 유저들이 끊임없이 ‘그라나도에스파다’의 개발방향에 대한 아이디어를 내놓았고 개발팀은 이를 검토해 실제로 도입할 것인지 말 것인지를 심각하게 고민했다는 것.

▲ 업데이트가 발목을 붙잡았던 그라나도에스파다, 지금은 정상 궤도로 진입중

온라인 게임은 유저들을 잃지 않는 것이 재테크

하지만 어느 순간, 게이머들이 원하는 시스템을 일일이 도입하다가는 결국 ‘그라나도에스파다’를 만드는 게 아니라 이런저런 시스템이 혼합되어 정체가 모호한 게임을 만드는 게 아닐까 하는 의구심이 들었다고 한다.

“유저들의 의견에 귀가 얇아진 시절이 있었습니다. 처음에는 유저들의 의견에 귀를 기울이겠다는 결심이 확고했었죠. 하지만 이게 정도가 심해지면 게임이 나갈 방향을 잃더군요. 유저들의 말처럼 이 게임의 장점, 저 게임의 장점을 모두 합하면 좋은 게임이 나올 줄 알았지만 현실은 달랐습니다.

유저들의 의견을 참고하되 실제 컨텐츠는 개발팀의 뼈를 깎는 노력이 담긴 기획에서부터 흘러나와야 한다고 생각했습니다. 그때부터 정상궤도를 찾기 시작한 것 같습니다”

김학규 프로듀서가 생각하는 런칭 초반기의 부진 원인은 예상치 못했던 유저들의 컨텐츠 소비속도, 그리고 유저들의 목소리에 너무 흔들렸었기 때문이라고 밝혔다.

“온라인 게임에 특정 시스템을 도입하면 대박을 칠 것이다. 이런 공식은 없는 것 같습니다. 그것보다는 꾸준하게 컨텐츠를 업데이트하는 것이 진리라고 깨달았죠.

최근 읽고 있는 재테크 책에서도 같은 의미를 찾았습니다.  

책에서는 ‘기본 자산을 잃지 않는 것’이 재테크의 기본이라고 말합니다. 이것을 온라인 게임에 대입하면 ‘유저들을 잃지 않는 것’, 또 유저들을 잃지 않으면서 꾸준히 업데이트를 하는 것이 재테크라는 생각이 들더군요. 그래서 요새는 넓은 의미에서 ‘제테크’에 관심이 많습니다”

김학규 프로듀서가 2006년 한 해를 보내면서 얻은 가장 큰 깨달음이라고 한다. 이런저런 시스템을 도입해야만 한다는 외부의 유혹에 휘둘리지 않는 것. 주변에서는 성공한 온라인 게임의 예를 들면서 ‘그라나도에스파다’에도 이러한 시스템을 도입시켜야 한다는 주장이 많다고 한다. 하지만 그것이 정답은 아니다라는 확신이 들었다는 것이 김 프로듀서의 깨달음이었다는데…

수익으로 그라나도에스파다에 재투자할 수 있다면…

정액제로 서비스하던 MMORPG들이 속속 정액제를 포기하고 부분 유료화로 전환하고 있는 추세는 어제오늘의 일이 아니다. 얼마 전에는 ‘그라나도에스파다’마저 정액제를 포기하고 부분 유료화를 선언해 업계가 술렁였다. 이에 대한 김학규 프로듀서의 감회는 어떨까? 그에게는 자존심을 포기하는 사건이었을 터. 하지만 의외로 덤덤한 답변을 듣게 되었다.   

 “현실은 인정해야 했습니다. 정액제 서비스로 거둔 결과가 좋지 못했으니까요. 한편으로는 정액제는 무조건 옳고, 부분 유료화는 나쁜 요금제라고 간단하게 생각할 수 없었습니다. 다만 부분 유료화로 거둔 수익으로 그라나도에스파다에 재투자할 수 있다면 게임성과 서비스의 질을 높일 수 있겠다는 생각으로 돌아섰죠. 이때부터 정액제를 포기하는 용기도 필요하다고 생각했습니다”

김 프로듀서의 말대로 ‘그라나도에스파다’는 지난 12월 19일에 무료화를 단행, 현재는 동시접속자가 3배, 신규가입자는 20배가 늘었다고 한다. 여기에 2006 게임대상에서 영예의 대상을 차지하는 호재까지 겹쳤다. 바야흐로 `그라나도에스파다`가 진정한 전성기에 돌입하느냐, 마느냐의 갈림길에 김 프로듀서는 서있었다.

 

 

▲ 대한민국 게임대상 이후에도 초심을 잃지 않겠다는 김학규 프로듀서

그래서인지 게임대상 수상 이후 큰 자신감을 얻었을 법도 한데, 김학규 프로듀서는 인터뷰 내내 겸손 그 자체였다. 또 2007년은 다시 한번 ‘그라나도에스파다’가 도약하는 해가 될 것이라는 식의 당찬 포부도 밝히지 않았다. 하지만 재테크를 예로 들면서 설명한 김 프로듀서의 2007년 계획은 분명했다. 바로 초심을 잃지 않고 ‘그라나도에스파다’ 개발에 전력을 다하겠다는 것.

“소가 걷듯이 천천히 그러나 꾸준하게 걸어나갈 예정입니다. 느리지만 꾸준히 그라나도에스파다의 컨텐츠를 업데이트할 겁니다. 왕당파와 공화파, 중립당이 펼치는 정치 시스템은 아직도 선보여야 할 컨텐츠가 무궁무진하니까요. 예전에는 호기도 부리고, 자신감도 충만해있었지만 지금은 좀 더 멀리 살펴보려 합니다. 온라인 게임 개발은 정말 장기전이라는 생각이 들었기 때문이에요”

요컨대 우둔한 소처럼 느리지만 무거운 발걸음을 유지하면서 컨텐츠를 붙여 나가야 한다는 말이 김 프로듀서의 다짐이었다. 그는 또 ‘그라나도에스파다’의 성적표는 2006년보다는 2007년의 성적표를 좋게 받을 수 있도록 노력하겠다고 덧붙였다. 여기서 성적을 평가하는 사람들은 당연히 ‘그라나도에스파다’를 사랑하는 유저들이 될 것이라면서….

외부의 유혹을 이겨내고 끊임없는 기획과 컨텐츠 업데이트만이 IMC게임즈의 갈 길이라고 말하는 김학규 프로듀서. 또 대한민국 게임대상이라는 무거운 영광을 짊어지게 된 ‘그라나도에스파다’. 이 둘의 시너지 효과로 인해 2007년의 ‘그라나도에스파다’가 얻게 될 성적표는 김 프로듀서의 바람처럼 2006의 성적표 그 이상일 것이라고 예측해본다.

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