
#메카만평
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한국
FPS게임 마니아 김정일 위원장
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◆ 스팅, 게임은 왜 안되냐 말하기 전에 "제발 영화만큼만 만들어다오"
[관련기사: YNK코리아, 北 김정일 실종 다룬 FPS개발 `화제`]
[관련기사: 인터뷰- YNK코리아 윤영석 대표 "북한문제, 왜 영화는 되고 게임은
안되나!"]
결국 북한 문제를 다룬 게임이 우리나라에서도 나오는군요. YNK코리아는 지난 10일 신작 발표회에서 `북 핵문제`를 직접적으로 다룬 FPS게임 `스팅`을 공개했습니다.
스팅은 북한에 군부쿠테타가 발생해 김정일 국방위원장이 실종되고, 게이머들이 북한에 숨겨져있는 핵의 위치를 파악해 핵전쟁의 배후세력을 밝히는 것이 기본 스토리입니다. YNK코리아 측은 인터뷰에서 "게임 제목인 스팅은 한반도 전쟁방지를 위한 작전명이다. 전쟁을 조장하는 것이 아니라 위기를 경고하는 내용이므로 큰 문제는 없을 것"이라고 말했습니다.
스팅을 발표 소식을 들은 순간 `우리나라 FPS게임이 드디어 갈 때까지 갔구나`라는 생각이 들 정도로 대단한 이슈였습니다. 게이머들 또한 북한 문제를 전면에 다룬 게임이 나온다는 사실에 놀라움과 우려를 감추지 못했습니다.
생마 님은 "스팅의 등장이 반갑지만은 않다. 어쩌면 진영이 나뉜 채 동포끼리 총을 쏘며 죽고 죽이는 게임이 될 지 모른다. `민감한 부분`을 소재로 삼아 화제가 되는 게임이 아닌 `엔진의 성능`을 한계점까지 끌어 올려 화제가 되는 게임이 되길 바란다"고 말했으며,
꾸크 님은 "미성년자들에게 미치는 영향은 영화보다 게임이 훨씬 크다. 앞으로 어떤 내용이 들어갈지 모르지만 위기를 경고하는 내용을 총 쏘는 게임으로 풀겠다는 건 너무 안일한 생각으로 보인다"고 걱정했습니다.
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▲ 스팅, 우리 모두 위의 만평이 현실화되길 바라진 않습니다. 김정일 위원장까지도 감동에 눈물 흘릴만한 게임을 만들어줄 것을 기대합니다 |
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단순히 이목을 끌기 위한 소재였다면 일단 `스팅`은 100% 성공했습니다. 아직 클로즈베타테스트 단계에도 들어가지 않은 게임이기에, 이 시점에서 무언가를 말한다는 건 조심스러운 일입니다.
분단현실을 소재로 해 세계적으로 인정받은 영화 `JSA공동경비구역`나 `태극기 휘날리며`는 단순히 영화의 재미 이전에 인류애와 형재애를 조명하며 관객들을 무한한 감동으로 이끌었습니다. 분단의 아픔을 직접 체험한 한국에서 북한 문제를 게임으로 다룬다는 건 단순히 심의를 통과하느냐 마느냐를 떠나 아주 조심스럽게 행해야 할 일입니다.
게임의 목적은 `재미`를 위한 것이지만, 이 게임만큼은 재미에 그쳐선 안 될 것입니다.
YNK코리아는 그 무엇보다 이 점을 잊지 않았으면 합니다.
◆ 와우 유료 이용자 천만 뒤에, 눈물 흘리는 한국게임들이 있었다
[관련기사: WOW, 유료 이용자 천만 명 고지 눈 앞]
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얼마 전 블리자드 엔터테인먼트는 "월드 오브 워크래프트의 유료 이용자가 전세계적으로 8백만 명을 넘어섰다"는 소식을 전했습니다. 확장팩이 발표되면 유료 가입자 천만 명은 무난히 돌파할 수 있을 것으로 예상됩니다. 단순한 회원가입수가 아닌 유료 회원 천만이라니, 대단한 기록이 아닐 수 없습니다. 게이머들은 와우의 엄청난 기록에 고개를 끄덕였습니다. `이 정도의 게임이라면 돈을 주고 할만하다`는 거겠죠. |
아랑굴 님은 "직장을 다니면서 한달에 15일도 못하지만 와우라면 한달 19,800원이 아깝지 않다"라고 말했으며, 티비도리 님은 "스타와 워크처럼 10년간 지속적으로 패치해주는 패키지 게임이 있는가? 블리자드의 이런 모습은 게이머로서 감탄하지 않을 수 없다"고 말했습니다.
그런데 이러한 게이머들의 경탄에 baldur 님의 의견이 조금 마음에 걸립니다.
"우리나라 패키지게임은 10년동안 패치해주고 싶어도 불법복제 아니면 그
전에 이미 회사가 사라지고 만다"
아마도 이것은 패키지게임에만 해당되는 내용은 아닐 겁니다. 한국의 온라인게임은 4~5년 지나면 이미 장수게임에 속합니다. 그리고 게임회사들은 장수게임을 하는 충성유저들의 두터운 신임 아래, 신작게임 개발에 주력을 다합니다. 더욱이 그 장수게임이 회사의 돈 줄이 되지 않는 게임이라면, 이미 버려진 게임이나 다름없습니다.
혼신의 힘을 다해 만들었지만, 게이머들의 관심 속에서 서서히 잊혀지고, 결국 회사에게도 버려지는 게임. 넷파워 기자 시절, ` 우리 게임 살려주세요`란 코너에 깨알같은 글씨로 하소연하는 게이머들의 엽서를 보며 답답했습니다. 개발사나 서비스사에 이같은 사연을 문의해도 대부분 `우리도 어쩔 수 없는 상황`이라고 답할 뿐이었죠.
게임메카 또한 많은 이들의 주목을 받는 유명 게임, 대형 게임업체의 사건 사고에 혈안이 돼있는 건 사실입니다. 하지만 한 게이머의 푸념섞인 의견에 다시 한번 고개가 숙여집니다.
우리의 관심 속에 사라진 한국 게임들. 단순히 게임업체와 게이머들의 책임으로만
돌린 것은 아니었나.
조금 늦었을지도 모르지만, 2007년 게임메카에서는 한국의 온라인게임사를 꿋꿋이 지탱해준 장수게임들에게도
따뜻한 시선을 보여줄 것을 약속드립니다.
◆ 한국 게이머 "우리가 메이플스토리를 매도할 자격이 있는가"
[관련기사: 스타 앞세운 닌텐도, 게임 마니아는 뒷전?]
[관련기사: 닌텐도DS용 메이플스토리, 올 9월 발매목표]
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역시 닌텐도는 대단했습니다. 지난 9일 닌텐도코리아는 닌텐도DS 국내 발매 기념 기자 간담회를 가졌습니다. 2006년 7월 7일 설립 이후, 철저히 비밀리에 숨겨졌던 닌텐도코리아의 베일이 벗겨지는 순간이었습니다. 기자는 그 자리에서 6개월여 간 그들의 정체를 캐내기 위해 두문불출했던 언론과 게이머들을 비웃기라고 하듯, 너무나 완벽한 간담회를 가진 닌텐도의 위력을 다시한번 실감했습니다.
2007년 1월, 한국의 대중교통과 공공장소는 장동건의 NDS 광고로 도배되었습니다. 이것은 실로 놀라운 광경이었습니다. `게임이 이토록 대중적인 모습으로 탐바꿈할 수 있구나` 지하철의 NDS 광고를(아마도 장동건의 얼굴이겠죠) 물끄러니 쳐다보고 있는 20대 여성을 대할 때마다 뭐라 말할 수 없는 야릇한 기분이 들었습니다.
게이머들은 2006년 7월, 닌텐도코리아의 설립에 환호성을 질렀습니다. 세계적인 게임업체 닌텐도가 어마어마한 자본금을 가지고 한국지사를 세운다는 소식에 기쁜 마음을 감추지 못했죠. 닌텐도게임의 완벽한 한글화, 한국 게이머들의 꿈이 이루어지는 순간이었습니다.
언론은 한국 게이머들에게 조금이라도 빨리 새로운 정보로 기쁜 소식을 알려주고 싶었습니다. 하지만 일본에서도 폐쇄적으로 유명한 닌텐도는 좀처럼 한국의 언론에게 자신을 공개하지 않았습니다. 닌텐도코리아의 정보에 목마른 게이머들은 `기자들은 뭘 하고 있느냐`며 불만을 터뜨렸습니다.
코다미네오 대표는 이에 대해 `거짓말을 하고 싶지 않아서`라며 `우리의 비지니스는 게이머들을 놀라게 하는 것`이라고 답했습니다. 아마 앞으로도 한국 기자들과 게이머들은 조용히 닌텐도코리아의 깜짝소식을 기다릴 수 밖에 없겠죠. 그들이 원하는 대로 말입니다.
게이머들은 닌텐도코리아의 간담회에서 발표된 넥슨의 NDS용 `메이플스토리`에 대해 "국내에서도 무시당하는 메이플 따위로 어필할 수 있다고 생각하는가", "닌텐도가 공룡똥이라면 넥슨은 비둘기똥이다", "메이플 따위를 NDS용으로 만들다니 닌텐도가 불쌍하다"며 악평을 했습니다.
하지만 저는 생각이 조금 다릅니다.
NDS용 `메이플스토리`를 비롯해 Wii용으로 개발중인 `팡야`는 `대박`나야 합니다. 다른 어떤 일본게임보다 말입니다. 기자의 좁은 식견일지 모르지만, 메이플스토리와 팡야는 게이머들에게 이렇게 무시를 당할 만한 게임이 아닙니다. 넥슨 또한 `공룡` 닌텐도와 비교해 `비둘기 똥`으로 폄하될 기업이 아닙니다.
취재를 요청한 한국 기자들이 문전박대를 당한 것처럼, 한국의 대표적인 게임업체 넥슨은 짧은 20분의 발표를 준비하는 동안 닌텐도 앞에서 어떤 주장도 펼칠 수 없었습니다.
닌텐도코리아는 지금 세계적인 게임업체라는 명성에 걸맞게 멋진 행보를 보여주고 있습니다. 그들로 인해 한국의 게임인구가 확대된다면, 게임업계의 한 사람으로서 이보다 좋은 일은 없을 것입니다.
하지만, 그들의 성공적인 행보에 한국게임이 가장 큰 역할을 했으면 했습니다.
2008년 그들의 간담회에서 1년 전과는 다른 눈빛으로 한국을 대하는 닌텐도코리아를
보고 싶습니다.
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