[인터뷰] ‘1차 CBT 희망 봤다’ 라그나로크2, 머큐리 팀

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게임메카는 ‘라그2’의 제작을 맡고 있는 그라비티 머큐리 스튜디오의 핵심 멤버들과 만나, ‘라그 2’의 미래와 방향에 대해 이야기를 나누어 봤다.

‘라그나로크’는 ‘게임기업’ 그라비티를 만든 장본인이라고 해도 과언이 아니다. 이명진의 동명 만화를 원작으로 스타 프로듀서 김학규의 손에서 탄생한 MMORPG ‘라그나로크’는 고향인 한국에서뿐만 아니라 현해탄 건너 일본열도를 휘저으며 ‘라그 폐인’을 양산해 냈고, 콘솔게임 왕국인 일본에서 온라인 게임의 위력을 한껏 과시했었다.

‘라그나로크’가 세상에 빛을 본지도 올해로 7년째. 그라비티는 지난해 12월 그동안 준비해온 ‘라그나로크’의 차기작 ‘라그나로크 2(이하 라그2)’를 일반 유저들에게 선보이는 클로즈베타테스트를 실시했다. 2000명의 테스터를 모집하는데 19만 명이 몰렸다는 사실은 ‘라그2’에 거는 유저들의 기대를 잘 설명해준다.

게임메카는 ‘라그2’의 제작을 맡고 있는 그라비티 머큐리 스튜디오의 핵심 멤버들과 만나, ‘라그 2’의 미래와 방향에 대해 이야기를 나누어 봤다. 이 자리에는 ‘라그 2’의 박영우 PD, 하종관 PM, 최재영 기획팀장, 이우석 클라이언트 팀장, 윤미자 캐릭터 팀장, 우승연 서버팀장, 서정범 비주얼 팀장, 박진형 배경팀장 등 총 8명이 동석했다.      

말 많았던 ‘라그2’, 1차 CBT로 희망을 봤다

게임메카(이하 G): 지난해 12월 27일부터 29일까지 ‘라그2’의 1차 클로즈베타테스트(이하 CBT)를 치뤘다. 내부적으로는 어떤 평가를 내렸나?

박영우 PD(이하 박PD): 사실 그동안 ‘라그2’에 대해 말들이 많았던 것이 사실이다. “(전작처럼)호응 받을 수 있겠는가?”란 커다란 물음표가 회사 안팎으로 있었다.   

1차 CBT를 진행하고 유저들의 피드백을 받으면서 내부적으로는 “우리가 이 정도는 하고 있다”라는 자신감을 얻었으며, 외부적으로 역시 그 정도의 평가를 얻었다고 생각한다. 아직 가야할 길이 먼 것은 사실이지만 1차 CBT를 통해 기본적인 게임 시스템을 검증 받으면서 성공에 대한 희망을 가질 수 있었다는데 의미를 두고 싶다.    

G: 1차 CBT 때 최고 동접자 수가 얼마나 나왔나?   

박 PD: 500명이 최고였다. (‘라그2’ 1차CBT의 테스터는 2000명) 서버 렉 현상으로 많은 유저들이 접속을 하지 못했던 테스트 초기를 생각하면 실제 실시간으로 접속하려 했던 사람들은 더 많았을 것이다.

사실 우리는 동접자 수 보다는 테스터로 선발된 2000명 중 97%가 3일 동안 한 번 이상 접속했다는 사실에 주목하고 있다. 또 첫 날 1100여 명 둘째 날 1000여 명 셋째 날 900여 명이 접속해 접속자 수를 높게 유지했다는 것도 긍정적인 평가를 내릴만하다.  

G: 1차 CBT 당시 초기 심한 렉 현상으로, 실제 서비스 때 원활하게 진행될 수 있을까? 란 우려도 나왔다.

우승연 서버팀장: 테스트를 진행하면서 피해갈 수 없는 부분이라고 생각한다. 패킷을 전송하고 클라이언트를 게임 내에서 푸는 과정에서 많은 유저들이 한꺼번에 몰려 병목현상이 일어났다.

사전에 예측하지 못했던 바는 아니지만, 예상보다 많은 유저들이 관심을 보여 서버 렉이 심했던 것 같다. 이 부분은 현재 완전히 수정됐다.

하종관 PM(이하 하 PM): 1차 CBT는 말그대로 테스트의 개념에서 실시된 것이기 때문에, 겪어야 할 일을 겪은 것이라 생각한다. 이런 데이터를 바탕으로 2차, 3차 오픈베타로 이어지는 과정이 원활하게 진행될 것이다.   

▲ `라그2`의 핵심 멤버들, 왼쪽 위부터 시계방향으로 박영우 PD, 윤미자 캐릭터 팀장, 서정범 비주얼 팀장, 이우석 클라이언트 팀장, 박진형 배경팀장, 우승연 서버팀장, 하종관 PM, 최재영 기획팀장

‘라그2’의 커뮤니티는 모바일, 웹, 게임의 삼위일체

G: 라그라로크는 결속력이 강한 커뮤니티를 큰 특징으로 하고 있었다. ‘라그2’에서 커뮤니티를 위한 시스템은 어떤 것들이 있는가?

박 PD: 거칠게 말하자면, 모바일과 웹과 게임을 묶는 커뮤니티를 구상하고 있다. 전작에서도 유저들이 높은 결속력으로 게임을 꾸려갔기 때문에, 우리도 이 부분에 대해 많은 신경을 쓰고 있다.

모바일, 웹, 게임 이 세가지 매체를 통해 유저들이 실시간으로 커뮤니티를 구성할 수 있는 시스템을 지원할 계획이다.               

G: ‘라그2’에서 ‘무기성장 시스템’란 독특한 시스템을 선보였다.

최재영 기획팀장(이하 최): ‘라그2’에서 무기는 아이템이 아닌 캐릭터의 분신과 같은 존재다. MMORPG에서 실제로 유저가 쓰는 무기는 많지 않다. ‘라그2’에서 무기는 최대 5개까지 소유할 수 있다.

무기는 3가지 방식으로 커스터마이징 할 수 있다. 이는 ‘메타 테제 시스템’이라고도 불리우는데 각각의 아이템을 획득해 무기를 성장 시킬 수 있다.

아이템으로는 무기의 외모를 변경하는 ‘오오제’가 있고, ‘알터 스톤’과 ‘카르마 스톤’이 있다. ‘알터 스톤’은 공격력 증가 등 패시브(Passive)스킬을 붙이는 것이고, ‘카르마 스톤’은 내구도를 깎으며 순간적인 능력치를 무기에 부여할 수 있다.                            

G: 상점에서 무기를 살 수 없게 한 이유는 무엇인가?

최 팀장: 실제로 MMORPG를 하다 보면 그렇게 많은 무기를 가지고 있을 필요가 없다. ‘라그2’에서는 불필요한 무기의 소유를 제한하는 대신, 무기자체에 성장이란 개념을 부여함으로서 좀더 특화되고 집중된 재미를 주고자 했다.                 

G: ‘무기성장시스템’은 앞으로 어떻게 변화, 발전되는가?

최 팀장: 2차 CBT에서는 무기의 최대 레벨을 50Lv에서 25Lv로 하향 조정할 계획이다. 레벨의 차이가 너무 세세하게 설정되어 있다 보니 ‘무기의 성장’에 대해 유저들이 크게 느끼지 못하는 것 같다. 그래서 최대 레벨을 낮추고 무기성장에 대한 느낌을 강하게 줄 수 있도록 조정할 것이다.  

앞으로 변화될 부분은 그렇고 점차적으로 무기의 가지 수나 성장방향에 대해 다양한 경우의 수를 두는 방향으로 ‘무기성장 시스템’을 발전시킬 계획이다.  

▲ 무기는 아이템이 아니라 캐릭터의 분신!

귀염움의 입체적 표현이 ‘라그2’ 비주얼의 목표

G: ‘라그2’의 배경묘사는 기본적으로 어떤 방향성을 가지고 있나?

박진형 배경팀장: 오브젝트(게임 내 물체)를 하나하나 세세히 구현하고, 이를 유기적으로 엮는 것이 우리의 목표다. ‘월드 오브 워크래프트’와 같은 북미게임들이 화면전체에서 풍기는 느낌을 중요시한다면, ‘파이널 판타지’류의 일본 게임들은 디테일을 살리는 배경묘사에 치중하는 편이다.

‘라그2’ 배경의 방향성은 일본게임들에 더 가깝다고 말할 수 있다. 디테일을 중시하며 전체적으로는 자연스러움을 강조하는 것이 목표다.            

G: ‘라그나로크’의 특징으로 귀염성이 강조된 캐릭터를 꼽을 수 있다. ‘라그2’에서는 이를 어떻게 계승했나?

윤미자 팀장(이하 윤팀장): 일단 전작 ‘라그나로크’의 특징인 ‘귀염성’을 그대로 계승했다. 전작이 평면적인 귀여움을 강조했다면, ‘라그2’에서는 얼굴 커스터마이징과 다양한 모션의 추가로 귀여움을 입체적으로 표현하려 한다.

또 직업별로 각 캐릭터의 개성을 살릴 수 있도록 기본적인 틀을 제공하며, 스킬에 대한 모션도 직업별로 차이를 느낄 수 있도록 디자인하고 있다. 캐릭터 애니매이션에서는 큰 동작 사이사이 꽤 세세한 모션들을 집어넣어 자연스러운 느낌을 전달하는데 중점을 뒀다.

G: ‘라그2’에 등장하는 모션의 개수는 얼마나 되며, 최종적인 목표는 몇 개인가?

윤 팀장: 현재 250개 정도 준비를 했고 최종적으로 오픈베타테스트까지 300개를 목표로 하고 있다.    

▲ `라그2`의 다양한 모션

G: 마우스로만 콘트롤이 가능했던 전작과 달리, ‘라그2’에서는 키보드+마우스 방식의 콘트롤을 적용했다.

서정범 비주얼 팀장(이하 서 팀장): 마우스 콘트롤은 장시간 이용했을 때 게임하기가 상당히 힘들다는 단점이 있다. 조작의 다양성이 뒷받침되지 않으면 콘텐츠의 확장도 어려웠고. 그런 이유로 초기 기획단계에서부터 키보드+마우스 방식의 콘트롤을 쓰기로 했다.    

‘라그2’의 콘트롤을 겪어본 사람들이 ‘월드 오브 워크래프트’의 콘트롤 시스템과 비슷하다고 이야기한다. 키보드 콘트롤은 ‘월드 오브 워크래프트(이하 WOW)’에서 많은 힌트를 얻었다. 혼합(마우스+키보드)방식을 실현시키는 단계에서 시행착오를 겪던 중, ‘WOW’가 서비스 됐고, 사람들이 빠르게 적응하는 과정을 지켜봤다.      

WOW의 대중화로 한국 유저들도 키보드+마우스 콘트롤에 대해 많이 적응했다고 생각하기 때문에, 기존 ‘라그라로크’ 유저들도 ‘라그2’의 콘트롤에 대해 별 이질감 없이 받아들일 수 있었을 것이다.             

G: 1차 CBT를 진행하면서 콘트롤 부분에서 보강되어야 할 점을 피드백 받았는가?   

서 팀장: 지금은 캐릭터 방향전환 시 회전동작에서 현실과는 약간 다른 느낌을 준다. 실제사람이 하는 동작 중에 ‘회전’이라는 개념은 없고 생각한다. 이 부분에 대해서 크게 회전 반경을 그리는 식으로 실제동작에 가깝게 구현할 것이다. 말로 설명하려니 어렵다(웃음).

피드백 받은 것들은 많은데, 테스트를 거쳐가며 유저들이 최대한 어색함을 느끼지 않도록 배려할 것이다.           

오픈베타테스트는 가을 즈음 가능

G: 1차 CBT를 경험한 유저들이 칸노 요코의 음악에 대해 ‘게임의 분위기와 맞지 않는다’는 의견을 제시하기도 했다.

박 PD: 게임음악은 플레이 시에 반복적으로 들어야 한다는 특징을 가지고 있다. 개인별로 느낌이 다르겠지만 (개인적으로) 칸노 요코의 음악은 처음에는 부담스러울 수도 있지만, 반복적으로 들을 때 질리지 않는다는 (게임음악으로서)장점을 가지고 있다고 생각한다.

그리고 1차 CBT에서 공개된 칸노 요코의 음악은, ‘라그2’ 전체로 봤을 때 굉장히 일부분이기 때문에 앞으로 다양한 배경음악이 등장하게 되면 이런 우려는 해소될 것으로 본다.                   

G: 박영우 PD는 ‘악튜러스’ 시절부터 그라비티와 함께하며 ‘라그나로크’, ‘라그2’를 제작했다. 시리즈에 대한 남다른 감회가 있을 법 한데.

박 PD: 많은 개발자들이 다 똑같을 것이다. ‘라그나로크’ 시리즈를 해오면서 아쉬웠던 부분들을 새 프로젝트에다 쏟아보고 싶다. 여기 있는 팀장들도 각자의 목표가 있겠지만, 내 경우는 시리즈의 색깔을 유지하면서 전작에서 구현하지 못했던 부분들을 잘 살려내는 것이 목표다.                      

G: 2차 CBT 등 향후 일정은 어떻게 진행되나.

박 PD: 테스트 일정에 대한 큰 틀은 가지고 있다. 하지만 언제든지 바뀔 가능성이 있는 일정이기 때문에 대외적으로 공개하는 것은 곤란하다. 다만 2, 3, 4차 까지 테스트를 진행할 계획이며 오픈베타테스트는 아마 올 가을 즈음에 이루어지지 않을까 싶다.    

G: 기존 ‘라그나로크’ 유저들이 ‘라그2’에 대해서 낯설어 하진 않던가?

하 PM: 자체적으로 게시판을 통해 판단해 본 결과 그렇지는 않은 것 같다. “다시 2D로 바꿔주세요.”라는 이런 황당한 요구 일부를 제외하면 긍정적인 시선들을 보내고 있는 것 같다.(웃음)   

기존 라그라노크 유저들도 ‘라그2’에 대해 관심을 가지고 있는 만큼 전작의 유저 풀을 긍정적인 방향으로 이용할 수 있길 기대하고 있다.                

G: ‘라그2’ 과금방식에 대한 결정은 내려졌나

하 PM: 아직은 아무것도 결정된 바가 없다. 현 시점의 한국시장에서 정액제냐 부분유료냐의 선택은 게임성의 문제가 아닌 것 같다. 시장의 상황에 따라 유연하게 적용할 것이다.    

G: 엉뚱한 질문 하나만 하자. 류일영 회장은 1차 CBT에 참가했다던데, 어떤 반응을 보였나?

박 PD: 류일영 회장이 일반유저보다 더 활발히 피드백을 주더라(웃음). 개인적으로도 ‘라그2’에 많은 기대를 걸고 있는 것으로 알고 있다. 어떤 부분에 대한 피드백인지 딱 집어 말할 순 없지만 사소한 부분부터 큰 부분까지 의견을 전달 받았다.

아, 게임 시작할 때 (그라비티 로고가 아닌)머큐리 팀 로고가 나오는 것 보고 조금 실망하는 것 같았다. 그래서 2차 때는 시작할 때 그라비티 로고를 넣을 것이다(웃음).    

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
그라비티
출시일
게임소개
'라그나로크 2'는 MMORPG '라그나로크 온라인'의 정식 후속작이다. 게임에서 플레이어는 전투 직업과 전문 직업을 함께 육성하여 전투... 자세히
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