한국 게임의 경쟁력, 부분유료화에 있다

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한국의 부분유료화 수익모델이 해외 게임업계에 지각변동을 예고하고 있다. 국내에선 이미 보편화된 요금제도이지만 해외에선 다음 차세대 수익모델로 각광받고 있는 것이다.

한국의 부분유료화 수익모델이 해외 게임업계에 지각변동을 예고하고 있다. 국내에선 이미 보편화된 요금제도이지만 해외에선 다음 차세대 수익모델로 각광받고 있는 것이다. 이에 따라 부분유료화에 노하우를 가지고 있는 국내 개발사들의 경쟁력 상승을 기대해 볼 수 있을 것으로 보인다. 하지만 국내 유저들은 부분유료화 게임을 왜곡된 시선으로 바라보고 있다.

부분유료화란 사용자에게 게임을 무료로 제공하고 게임내의 아이템 등을 유료로 판매하는 요금제도다. 이미 국내에선 ‘카트라이더’의 성공을 기점으로 많은 부분유료화 게임이 등장한 상태.

해외 개발사들은 현재에 와선 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐쥬얼 게임에 주목하고 있다. 캐쥬얼 게임은 소자본으로 게임을 개발할 수 있을뿐더러, 수면 아래 가라앉아 있는 여성과 노년 소비층을 수면 위로 끌어올 수 있는 힘을 가지고 있기 때문이다.

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▲ 성공적인 부분유료화를 이뤄낸 `팡야`와 `스페셜포스`

이처럼 해외에서 캐쥬얼 게임의 반란이 예상되고 있는 가운데 적합한 수익모델로 부분유료화가 대두되고 있다. 또 캐쥬얼 게임뿐만 아니라 기존에 존재하던 콘솔, 온라인 게임들도 이 부분유료화를 이용한 새로운 요금제도에 대한 연구를 활발하게 진행 중이다.

하지만 현재 국내 많은 게이머들이 부분유료화 게임이라고 하면 ‘장사가 안되는 게임’, ‘퀄리티에 자신이 없는 게임’ 등으로 치부해 버리고 있다. 이 같은 인식은 자칫 부분유료화라는 한국 게임의 무기를 손상시킬 우려가 있다.

국내외 전문가들을 통해 부분유료화라는 한국 특유의 수익모델이 해외에서 어떤 위치에 와 있는지 알아보도록 하자.

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▲ 에릭 베스키 : 고페츠의 에릭 베스키 대표는 한국에서 게임 개발사를 설립하여, 현재 글로벌 커뮤니티 펫 게임 ‘고페츠(GoPets)’를 개발, 서비스 중

▲ 박용규 : 넥스 프로젝트 R팀 소속으로 성공적인 부분유료화를 이끌어냈던 ‘카트라이더’ 기획팀장

 

■ 부분유료화가 해외에서 주목받는 이유는?

 


“콘솔 게임은 황혼기, 새로운 수익모델 필요”

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에릭 베스키(이하 에릭) : 약 70%~80% 정도가 PS3와 XBOX360 같은 콘솔 게임에 중심을 두고 있다. 하지만 콘솔 게임의 경우 게임 개발에 따른 위험부담이 커지고 있는 상황이다. 때문에 새로운 수익모델에 대한 관심이 높아지고 있다. 부분유료화와 온라인 캐쥬얼 게임이 그 돌파구 중 하나로 지목되고 있다.

그 이유는 크게 세 가지를 꼽을 수 있다. 첫 째는 천정부지로 솟아오른 개발비다. 콘솔 게임 하나를 개발하는데 보통 400억 원 정도 개발비가 필요하다. 하지만 반드시 개발비 이상의 이익을 볼 것이란 보장은 없다.

두 번째는 엔터테인먼트 사업의 인프라 확장이다. 인터넷, 영화, TV, 음악 등 다양한 엔터테인먼트 사업이 활성화되면서 경쟁이 심화되고 있다. 이제는 게임이 다른 게임뿐만 아니라 영화, TV, 음악 같은 다른 엔터테인먼트 사업들과도 경쟁해야 하는 시기가 온 것이다.

세 번째는 복사CD(복사게임)에 대한 게이머들의 인식 변화다. 게이머들은 더 이상 복사CD에 대한 죄의식을 가지고 있지 않다.
 

 


“거부할 수 없는 유혹, 무료”

박용규 : 외국인들에게 부분유료화 수익모델에 대해 설명하면 처음엔 매우 의아해 한다. ‘공짜로 게임을 즐기게 해주면서 어떻게 수익을 내는가’를 매우 궁금해 한다.

그들은 우리가 가지고 있는 성공적인 실적자료를 보여주면 놀라면서도 한편으로는 매우 흥미로워한다.

중국의 퍼블리셔, 개발사들은 부분유료화에 관심을 가지고 있다. 그 이유는 국민 소득에서 찾아볼 수 있다. 초거대 시장인 중국의 경우 저소득층이 인구의 대부분을 차지한다. 

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때문에 게임을 공짜로 즐길 수 있다는 것만으로도 부분유료화 게임은 타 정액제 게임보다 경쟁력에서 우위에 설 수 있다. 실제로 중국에서 부분유료화로 서비스되고 있는 카트라이더의 경우 중국 개발사들의 정액제 MMORPG보다 높은 수익을 내고 있다.
 

 

■ 해외 개발사들의 부분유료화 모델에 대한 평가는?

 


“수익모델의 새로운 업데이트로 평가”

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에릭 : 북미에선 크게 두 가지 의견으로 나눠지고 있다. 작고 젊은 개발사는 “대단하다(Cool), 혁신적이다.”라는 반응이다. 반대로 오래되고 큰 개발사는 “말도 안된다. 잘 될리없다.”는 거부감을 나타내고 있다.

거대 기업들의 경우 직원들 대부분이 지금까지 정형화되있던 방식(오프라인 판매, 마케팅 활동 등)으로 교육받았기 때문에 거부반응을 보인다. 이 같은 반응을 봤을 때, 거대 개발사들의 미래가 밝지만은 않다.

현재 상황은 마치 과거 미국의 철도사업 번성시기와 같다. 당시에는 철도관련 사업(운송)이 최대 비즈니스였다. 하지만 철도 사업에는 새로운 업데이트가 없었다. 때문에 현재에 와서는 오히려 ‘페덱스’나 ‘DHL’같은 항공기, 자동차를 이용한 운송사업체들에게 일방적으로 밀리고 있다.
 

 

해외 개발사들의 추격이 예상되는데

 


“한국의 부분유료화, 유럽에게 빼앗길 수 있다”

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에릭 : 부분유료화와 캐쥬얼 게임에 있어 한국의 경쟁자를 꼽자면 유럽을 들 수 있다. 유럽 역시 아직 콘솔 게임이 주류를 이루고 있지만 온라인 게임에서 많은 가능성을 가진 시장이다.

네덜란드를 보면 온라인 사용 인구가 대략 1천 1백만 명 정도 된다(대만은 약 1천 4백만명). 유럽은 좋은 것이 있으면 배우고 발전시키려는 성향이 강하다. 정액제 모델과 한국의 아이템 모델(부분 유료화) 사이에서 새로운 것을 만들어 내려 하고 있다.

한 예로 유럽에는 ‘스킬 게이밍(Skill Gaming)’이란 것이 있다.

비주얼드, 테트리스와 같은 퍼즐 게임이나 고전적인 카드 게임, 아케이드 게임까지 어떠한 종류의 게임이든 현실 세계의 돈을 걸고 승부하는 게임이다. 이를 주관하는 업체는 게이머들이 건 판돈의 총액에서 5~10% 정도의 수수료를 가져간다. 이런 방법은 하우스(카지노)를 상대하는 것이 아니라 게이머들끼리 게임을 벌이는 것이기 때문에 법에 저촉되지 않는다.

 

■ 부분유료화 게임은 실패한 게임?

 


“No - 전 세계적으로 보면 굉장히 특별한 경우”

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에릭 : 그 의견에 대해선 동의할 수 없다(강한 부정). 한국에는 ‘카트라이더’, ‘팡야’, ‘프리스타일’ 처럼 아이템 모델(부분 유료화)로 성공적인 사례가 여럿 있다.

이미 한국에서는 다양한 아이템 모델 게임들이 성공과 실패를 거듭하고 있어 별 것 아닌 것처럼 보일지 모르지만, 전 세계적으로 본다면 앞의 세 게임은 굉장히 특별한 경우다.

또 게임의 재미를 놓고 평가하는 것이 아닌 수익모델로 게임을 평가한다는 의견에는 동의할 수 없다.

 


“No - 접근방식의 차이일 뿐”

박용규 : 그렇지 않다. 유저들이 게임에 접근하는 방식에 차이가 있을 뿐, 수익성이 떨어져서, 혹은 게임에 자신이 없어서 국내 게임들이 부분유료화를 선택하는 것은 아니다.

정액제 게임은 선불로 요금을 지불해야 하기 때문에 유저들이 게임을 해야 할지 말아야 할지 확실히 판단한 후에 게임을 즐기게 된다.

하지만 부분유료화 게임의 경우, 한 번 해보고 결정하자는 심리가 강하기 때문에 정액제 게임에 비해 상대적으로 가벼워 보일 뿐이다.

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실제로 현재 국내에서 성공을 거둔 게임들을 보면 정액제 게임보다 부분유료화 게임이 더 많다. 이는 부분유료화 게임이 실패한 게임이 아니라는 것을 단적으로 보여준다.

부분유료화 게임의 경우 양날의 검을 가지고 있다. 유료아이템의 밸런스를 맞추는 데에 있어 다양한 요소를 고려해야 한다. 아홉 번 잘하고 한 번 잘못해서 게임의 재미가 반감되는 것이 부분유료화 게임이다. 이 한 번의 실패로 게임이 좌초되는 경우도 생긴다. 그만큼 세밀하고 정밀하게 유료 아이템을 만들고 가꾸어가야 한다.
 

 

■ 성공적인 부분유료화를 위해선 어떻게 해야 하나

 


“현지화와 인프라 활용이 중요”

박용규 : 성공적인 부분유료화 게임을 만들어 내기 위해 가장 중요한 것이 현지화다. 아이템, 컨텐츠, 결재방식 등을 각 국가의 상황과 국민기호에 따라 변화시키는 것이 필요하다.

한 예로 중국의 카트라이더 유저들은 일반적인 동그란 풍선보다 팬더곰 형태의 풍선을 더 선호한다. 이처럼 각 국가의 국민 정서에 맞는 현지화가 필수적이다.

현지화만큼 중요한 것이 유저들의 만족도를 높이는 것이다.

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유저가 현금을 내고 아이템을 구입했을 때, 다른 사람들에게 자랑할 수 있는 비쥬얼적인 측면과 쓸모 있다고 느낄 수 있는 성능 모두 만족시킬 수 있어야 한다. 또 현재 판매된 아이템과 나중에 등장할 아이템 간의 밸런스도 매우 중요하다.

또 하나 빠질 수 없는 것이 주변 인프라 활용이다. 국내의 경우 핸드폰 하나 없는 게이머는 찾기 힘들다. 즉, 유저들이 캐쉬 아이템을 결제할 때 가장 편하고 쉽게 결제할 수 있는 것이 핸드폰이란 뜻이다. 이처럼 각 나라의 주변 인프라를 활용해 유저들이 쉽고 빠르게 유료 아이템을 사용할 수 있도록 해주는 것이 중요하다.
 

부분유료화는 세계의 게임 강국들을 놀라게 한 획기적인 요금제도다. 앞으로 한국 온라인 게임계가 다시 한 번 부흥하기 위해선 부분유료화에 대한 왜곡된 시선을 버리고 우리 고유의 무기를 더욱 갈고 닦아야 하지 않을까?

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