미국, 유럽, 중국, 일본의 세계 게임시장은 어디로 나아가고 있는가? 그리고 세계의 게임시장을 사로 잡기 위해 우리는 어떤 준비를 해야 하는가?
세계 게임시장의 현황과 전망을 밝히는 자리인 ‘2007 세계 게임시장 전망 세미나’가 29일 역삼동 한국과학기술회관에서 열렸다.
한국게임산업개발원에서 주최하고 문화관광부에서 주최하는 이번 행사에는 올해 3번째로 열리는 행사로, 세계 주요국의 2006년 게임시장을 정리하고 2007년을 전망하는 자리. 특히, 올 한해 북미와 유럽 시장을 향한 국내 게임업체들의 본격적인 해외 진출이 예상되는 가운데, 해외 진출을 위한 모범답안들이 공개됐다.
◆ 북미, 차세대 게임기 등장으로 전환기 겪는 콘솔 시장
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가장 관심을 모은 것은 미국 내 게임시장 전문 조사기관인 DFC 인텔리젼스(DFC Intelligence)의 데이비드 콜(David Cole) 대표의 북미 게임시장의 결산과 전망이다. 데이비드 콜 대표는 더 이상 소니의 플레이스테이션이 북미의 콘솔시장을 대표하지 않는다며, 또한 PS3, Wii 등 차세대 게임기의 콘솔게임의 성공 여부는 불확실하다고 밝혔다. 그는 북미의 게임시장은 과도기 상태이며 소비자들이 Xbox360, PS3, Wii 등 하드웨어를 구입하는 데 많은 돈을 쓰기 때문에 소프트웨어 보급에는 시간이 걸릴 것이라고 말했다. |
대신에, 전체 게임 시장에서 PC 온라인, 휴대용 플랫폼의 비중이 커지고 있다고 지적했다. PC게임은 대형 퍼블리셔들이 PC게임의 개발 중단을 선언하는 등 소매시장에서 큰 하락세를 겪는 데 반해, WOW와 엔씨소프트의 길드워, 시티오브히어로 등의 온라인 게임의 성공이 새로운 투자를 불러일으키고 있다고 설명했다.
◆ ‘월마트’ ‘베스트바이’ 대형 소매상이 지배하는 북미
데이비드 콜 대표는 북미는 거대 게임의 프랜차이즈(라이센스 스포츠게임, 대작 시리즈 게임, 영화를 기반으로 한 게임)들이 지배하는 시장이라며, 그는 북미 시장의 성공요건으로 무엇보다 자본, 파트너, 라이선스 계약이 된 재산을 손꼽았다.
그는 시장 전략에 대해 조언하면서 “비즈니스 모델을 고려하다 보면 모든 것을 혼자 하겠다는 유혹을 느끼게 된다”며 “북미 지역에서 독자적으로 본 사업을 펼치는 것은 대부분 큰 실수”라며 일류 마케팅, 유통 파트너를 갖는 것이 절대적인 성공요인이라고 강조했다.
특히, 그가 북미 시장 전략에서 가장 강조한 것은 소매(리테일) 중심의 비즈니스. 그는 “북미에의 관건은 첫째도 소매, 둘째도 소매, 셋째도 소매 즉 소비자에게 다가가는 것”이라고 밝혔다.
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실제로 PC, 콘솔게임 유통의 대부분이 오프라인 마켓으로 이루어지는 북미의 특성상 소매상의 중요성은 간과해서는 안 될 부분이다. 월 마트, 게임스톱, 베스트바이 등 대형 소매업체들은 전체 유통 시장의 70~80%를 차지하고 있다. 파트너사의 소매 체인 운용 능력이 게임을 알리는 데 절대적인 영향을 미치기 때문에, 잘못 사업을 진행할 경우 매장에 진열조차 할 수 없는 일이 발생한다. |
결국, 북미 시장의 성공 열쇠는 자본, 그리고 지속적인 시리즈를 내놓으며 연간 매출을 보장할 수 있는 초대형 라이선스 게임. EA, MS, 소니 등 초대형 퍼블리셔들이 움직이는 시장 특성상, 자본과 퍼블리싱 노하우를 가진 대기업과의 관계가 중요하다.
◆ 북미 캐주얼게임, ‘한국형 과금방식’ 해결방안 되나
북미의 게임포털의 경우, 수년 간 마케팅을 진행 중이지만, 상용화에 어려움을 느끼고 아직 웹보드게임 등 초기 형태의 서비스만 제공하는 실정이다.
데이비드 콜 대표는 “캐주얼 온라인게임에 대한 관심은 높지만, 아직은 돈을 벌기 어렵다”고 밝혔다. 그는 캐주얼 온라인 게임이 북미에서 성공하기 힘든 이유로 너무 많은 경쟁 업체들이 게임을 무료로 제공했기 때문이라고 지적했다.
이것은 국내에서도 흔히 발생하는 문제로, 너무 많은 무료 게임들이 있기 때문에 과금을 하려고 하면 사용자가 이탈하는 현상을 말한다. 북미 업체들 역시 웹 브라우저 기반의 무료 온라인게임을 제공하는 게임포털을 운영하지만, 관심을 모으는 데 그치고 수익화에 고민하고 있다. 그는 한국의 과금 모델이 미국에 통할 지 여부는 아직 미지수라며, 북미에서 한국의 과금 모델에 관심이 많다고 전했다.
◆ 캐주얼 게임 자체는 미지수, 웹 브라우저 게임의 성공
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이어서 전문 컨설팅기관 유로비즈 스트래티지(EuroBiz Strategies Ltd.)의 하워드 리(Howard Lee) 대표는 북미 및 유럽 게임시장에 진출하려는 국내 기업을 향한 보다 현실적인 조언을 제시했다. 그는 유럽 시장은 브로드밴드의 확산 속도가 빨라지고 있다며, 무료게임 및 베타족의 등장, 브랜드를 활용한 캐주얼게임 개발, 커뮤니티 게임의 지속적인 활성화를 전망으로 내놓았다. 그의 발표 중에서 눈 여겨 볼 부분은 북미와 유럽의 ‘캐주얼게임’은 한국의 캐주얼게임과 다르다는 지적이다. |
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북미와 유럽에서 말하는 캐주얼게임은 자바나 플래쉬로 제작된 웹 브라우저 기반의 미니게임이라고 것.그의 설명에 따르며 국내의 ‘프리스타일’이나 ‘서든어택’와 같은 캐주얼게임은 북미나 유럽에서는 MMORPG처럼 쉽게 접근하기 어려운 장르에 해당한다.
하워드 리 대표는 웹 기반의 자바 게임의 대표적인 성공 사례로 ‘룬스케이프(RUNESCAPE)’를 들었다. 유럽에서 부분유료화로 서비스 중인 룬스케이프는 게임의 설치 및 플레이가 쉽고, 특히 중독성이 강한 게임플레이에 미니게임의 모음이라는 것이 특징이다.
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▲ 100만 유저, 동시접속자 9만의 웹 기반의 자바게임 `룬스케이프` |
◆ 해외 진출하는 한국 게임, 기본에서 다시 시작하라
하워드 리 대표는 “한국 게임이 북미나 유럽에서 포지셔닝하기에는 아직 전망이 낮다”며 “기본으로 돌아가 단순하고 창의적으로 생각하라”고 조언했다.
또한 그는 “지금의 한국형 게임캐릭터로는 북미나 유럽에서 성공하기가 힘들다”며 “웹 브라우저용 플래쉬나 자바게임으로 새로 제작해 단계적으로 시장에 접근해보라”고 덧붙여 밝혔다.
특히, 서구의 FPS게임과 한국형 FPS게임은 근본적으로 차이가 있기 때문에 성공하기 힘들다며 서구 게이머들은 한국처럼 경쟁이나 커뮤니티 요소로 FPS게임을 즐기지 않는다는 것이 하워드 리 대표의 설명. 국내 FPS게임이 서구 등 해외에 진출하는 부분은 그래픽 등 여러 가지 검토가 필요하다며 신중하게 접근할 것을 강조했다.
문화관광부는 2007 한국 문화콘텐츠 산업 10대 전망을 통해 신(新) 한류의 개화로 인한 국내 업체의 탈(脫) 아시아 및 미국 진출이 본격화될 것이라고 밝힌 바 있다. 포화 상태의 아시아 게임시장의 돌파구로 제시된 북미와 유럽, 어깨에 힘을 빼고 초심(初審)으로 돌아간 국내업체의 결실이 기대된다.
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