최근 온라인게임 시장에 부분유료화가 대세를 이루면서 `유료컨텐츠 기획자`라는 이색직종이 인기다. 게임 내 유료 아이템을 전문적으로 기획하는 유료 컨텐츠 전문 기획자. 부분유료 요금제가 한국 게임계를 장악한 지금, 게임업계는 이제 단순히 개발만 할 줄 아는 사람을 원하지 않는다. 2007년 게임업계의 이슈로 떠오른 유료 컨텐츠 전문 기획자와 유료 컨텐츠를 기획하는 과정에 대해 심층적으로 알아보았다.
※ 유료 컨텐츠
전문 기획자란?
기업의 목적은 이윤추구다.
게임회사 또한 단순히 동시접속자수가 많은 게임보다 수익을 창출할 수 있는 게임을
선호한다. 게임의 수익창출에 가장 큰 역할을 하는 사람들이 새로운 신직종으로 떠오르고
있는 유료 컨텐츠 전문 기획자다. 이들은 회사에 따라 개발팀에 소속되어 게임 기획자로서
일하거나, 마케팅팀에서 전문적으로 수익창출을 위한 컨텐츠를 기획하기도 한다.
게임개발자는 많은 유저들이 재미있게 게임을 플레이할 수 있도록 재미를 창조하는 직업이다. 하지만 유료 컨텐츠 기획자는 재미와 동시에 정해진 자원에서 특정한 유저들에게 어필할 수 있는 효율성 높은 상품을 만들어내는 직업이라 할 수 있다.
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◆ 유료 컨텐츠 전문 기획자, 이런 사람이 할 수 있다! |
유료 컨텐츠 기획자들은 간단하게 ‘개발자 + 마케터’라 할 수 있다. 때문에 게임 기획 능력 뿐만 아닌 각종 통계툴과 DB를 분석해 매출을 이끌어낼 수 있는 마케팅 지식까지 겸비해야 한다.
이들은 게임에 대한 전반적인 매출구조의 틀을 잡고 상품(유료 아이템)기획 및 가격을 설정한다. 그리고 상품 보완이나 개선, 매출 신장을 위한 방안을 제시하고 그에 따른 매출 결과를 책임지게 된다.
이를 위해서는 우선 해당 게임의 특징과 게임개발 과정에 대한 기본적인 지식을 갖추고 있어야 한다. 예를 들어 초를 다투는 FPS게임의 경우 ‘지뢰’를 유료 아이템으로 추가할 경우, 설치하고 해제하는데 많은 시간이 걸려 밸런스 파괴는 물론 게임진행에 마이너스가 되어 게이머들이 꺼려할 수 있다.
또한 유료 컨텐츠 기획자들은 기존 정액제 게임들이 동시접속자 수를 고민했던 것과 달리, 전체 유저를 대상으로 실제 구매유저를 확보하는데 가장 큰 비중을 두고 작업을 해야 한다. 단순히 많은 유저를 모을 수 있는 재미있는 아이템이 아닌, DB 데이터 등 각종 통계자료를 통해 유저의 성향과 소비패턴을 분석하고 그에 맞은 가격을 설정해 실제 구매 유저를 최대한 많이 확보하는 건 기본이다.
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◆ 유료 아이템, 어떤 과정을 거쳐 만들어지는가? |
(1) 기획단계
게임의 상용화 형태를
결정되면 유료 컨테츠 기획자들은 가장 먼저 게임 내 경제개념을 머릿속으로 구상해야
한다. 돈이 빠르게 순환되어야만 아이템을 지속적으로 추가할 수 있기 때문이다.
그 후 각종 데이터를 통해 유저들의 플레이 성향을 분석한다. 어떤 시간대에, 어떤
연령대의 게이머들이 어떤 아이템을 가장 많이 구매하는지 철저히 분석 후 수익을
창출할 수 있는 아이템을 구상한다.
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▲ 메이플스토리와 스페셜포스는 치밀하게 구성된 부분 유료화 모델로 성공했다 |
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아이템은 크게 ‘유저들에게 필요한 상품’과 ‘유저들이 가지고 싶어하는 상품’ 두 가지로 나눌 수 있다. 유료 컨텐츠 기획자들이 주로 하는 일은 유저들이 갖고 싶은 상품을 기획하는 것.
이는 다시 아바타성 아이템과 기능성(레벨업, 경험치 상승 등) 아이템으로 나뉘어지며, 기능성 아이템은 게임에 큰 영향을 줄 수 있기 때문에 아바타성 아이템에 비해 좀 더 신중하게 기획해야 한다.
이렇게 구상한 아이템은 기획회의시 발표되어 개발자들과 함께 가능성 있는 제품을 선택한 후, 선택된 제품에 대해 다시 세부 기획안을 짠다.
세부 기획안에는 해당 아이템이 적용된 가상 UI를 만들거나 문구, 분류방식, 예외상황 등을 치밀하게 기획해 개발자들이 그에 맞춰 아이템을 적용할 수 있도록 해야 한다.
(2) 가격설정
유료 컨텐츠는 기획만큼이나
가격설정이 중요하다. 한번 정해진 가격은 다시 되돌리기 힘들기 때문이다. 가격설정은
기본적으로 게임내 타 아이템 혹은 유사한 게임의 유사한 용도로 쓰이는 아이템의
가격들을 비교해 적정한 가격을 설정한다.
‘스페셜포스’의 유료 컨텐츠를 기획하고 있는 김상화 PD는 가격설정시 벤치마킹할 대상을 선정해 참고하라고 조언한다. 자신이 기획하는 게임과 비슷한 게임을 선정한 후 비슷한 용도의 아이템이 실제 얼마에 팔리고 있는지 비교해보면 시장의 평균적인 가격을 가늠할 수 있어 가격설정시 큰 도움이 되기 때문이다.
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▲ 최근 정액제 게임이 부분 유료화로 전환하면서 인기를 끌고 있는 사례가 많다. 어떤 유료컨텐츠를 도입하느냐가 성공의 관건이다 |
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만약 전혀 새로운 아이템이라면 스펙별로 가격을 나눈 후 합산하는 방식으로 가격을 설정하기도 한다. 김상화 PD는 “스페셜포스 아이템의 경우 기존에 팔린 아이템들의 스펙별로 가격을 매긴 후 합산을 해서 할인율을 적용한 후 최종 가격을 설정한다”고 말했다.
이때 ‘미끼상품’을 추가해 다른 상품의 구매를 유도할 수도 있다. 예를 들어 같은 가격과 같은 능력을 가진 상품 A가 있을 경우, 1.5배의 능력에 2배 높은 가격의 상품 B를 추가하면 게이머들은 비슷한 능력에 훨씬 싼 이전 상품(A)를 주목하게 된다. 한마디로 상품 B는 A의 판매촉진을 위한 미끼인 것이다.
(3) 개발 및 테스트
세부기획과 가격까지
모두 설정되면 그래픽 디자이너와 프로그래머가 해당 아이템을 직접 게임에 적용시키는
과정으로 넘어간다. 모든 작업이 완료되면 마지막으로 아이템이 게임에 제대로 적용되는지
테스트한다. 특히 유료 컨텐츠는 소비자가 직접 돈을 지불한 상품이기 때문에 테스트
과정은 무엇보다 중요하다.
메이플스토리의 김우준 팀장은 “간단한 치장 아이템들은 내부 테스트를 통해 바로 적용시키지만 게임에 영향을 미칠 수 있는 아이템은 최소 1주 전에는 테스트 서버에서 테스트해야 한다”고 말했다.
테스트를 무사히 마친 후 최종적으로 게이머들에게 서비스하게 된다. 서비스시에는 단기간에 무료 상품으로 팔거나 게임 내에 배너 광고를 넣어 더 많은 유저들이 알 수 있게 홍보한다.
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◆ 유료 컨텐츠 개발, 이 점만은 주의해라! |
유료 컨텐츠 기획자들은 유료 아이템 개발시 기본적으로 ‘게임을 재밌게 만들 수 있는’ 아이템과 ‘밸런스를 해치지 않는’ 아이템을 만들어야 한다고 조언한다. 특히 레벨업이나 경험치 상승 등 기능성 아이템들은 게이머들이 가장 선호하는 제품이지만, 자칫 수익성만 고려한 나머지 전체적인 게임성을 망쳐 게임의 수명을 짧게 할 수 있기 때문이다.
또한 유료 컨텐츠 기획자는 한 게임당 1~2명이 참가하기 때문에 자칫 독단적인 생각에 치우칠 수 있다. 때문에 기획회의 시간에 충분한 토론을 거쳐 타 개발자들의 의견을 수용할 수 있어야 한다.
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