문화관광부 산하 한국게임산업진흥원은 일본 CESA(컴퓨터엔터테인먼트협회)와 공동으로 한?일 게임이용자 조사보고서를 발간했다고 밝혔다.
양국에서 각각 시행된 설문조사 결과를 정리한 본 보고서는 양국 게임이용자의 현황에 대한 통계자료와 함께 게이머들의 특성을 비교하고 있으며, 2006년에 이어 올해에도 양국에서 동시에 발간되었다. 한국은 만9세~49세의 5대 광역시에서 1,700명, 일본은 만3세~59세의 도쿄 및 케이 한신 지역 거주민 1,100명을 대상으로 설문조사를 진행하였다.
조사결과를 살펴보면, 주요 여가활동에서 한국의 경우 10대 남성을 중심으로 ‘게임’이 주요한 활동으로 나타났으나, 일본은 ‘휴대폰 통화’, ‘문자메시지’, ‘인터넷’, ‘유료방송 시청’을 가장 빈번히 이용하였고, ‘게임’ 이용은 한국에 비해 낮은 것으로 나타났다. PC방 이용 방식에서는 한국의 경우 ‘게임’을 하기 위해 PC방을 찾는 경우가 가장 높았으나 일본은 복합카페(만화방+인터넷 PC방) 형태로 PC방이 운영되고 있어 주된 이용목적이 ‘만화/잡지 읽기’, ‘휴식 및 수면’으로 나타나 차이를 보였다.
현재 게임을 이용하고 있는지에 대한 질문에서는 한국의 경우 게임 이용 경험이 있는지(현재 게임 이용하는 경우 포함)에 대해서는 74.9%가 그렇다고 응답했고 현재 게임을 이용하고 있는 비중은 전체 응답자 중 52.7%였다. 일본의 경우에는 43.4%가 현재 게임을 이용하고 있다고 응답하여 한국에 비해 약 9%가량 낮은 것으로 나타났다.
주로 온라인게임 이용이 높은 한국 게임이용자는 주로 롤플레잉게임, 전략시뮬레이션, FPS 게임장르를 선호하는 것으로 나타났고, 비디오게임 분야의 이용이 높은 일본의 경우에는 롤플레잉게임, 스포츠, 퍼즐/퀴즈, 액션, 어드벤처 등의 순으로 나타났다.
선호하는 게임플랫폼 및 선호 장르의 차이에도 불국하고, 양국의 게임이용자들은 게임을 선택하는 데에 가장 중요하게 생각하는 요소에 대해서 ‘좋아하는 장르’라는 응답이 가장 높게 나타나고 있다.
이번 조사보고서는 2002년에 체결된 한국게임산업개발원과 CESA간 정보교류의 협정의 일환으로 추진되었으며, 2004년 4월 `한?일 게임이용자 조사 보고서`, 2005년 4월 `한?일 중장년층 게임이용 조사보고서` 및 2006년 4월 `한?일 게임이용자 조사 보고서` 공동발간 이후 네 번째로 공동 발간되는 보고서이다. 본 보고서의 조사 데이터는 양 국간 협의를 거쳐 2007년 1~2월에 시행된 게임이용자 설문조사의 결과자료 교환을 통해 이루어졌다.
한국게임산업진흥원은 CESA와 공동으로 일본 게임 산업 및 이용자 동향에 대해 지속적인 연구조사를 추진할 예정이며, 앞으로도 매년 `한?일 게임이용자 조사보고서`를 발간할 계획이다. 이번 발간한 `2007 한?일 게임이용자 조사 보고서`는 한국게임산업진흥원에서 운영하는 게임산업종합정보시스템 지티스(http://www.gitiss.org)에서 열람할 수 있다.
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