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엠게임은 2007년에 가장 공격적인 행보를 거듭할 게임 포털이다. MMORPG ‘홀릭’과 ‘풍림화산’, 리듬게임 ‘팝스테이지’, 스포츠게임 ‘열혈강호 스트라이커즈’, 슈팅액션 ‘크래쉬배틀’이 차례차례 선보일 예정에다가 최근엔 FPS게임 ‘콘도타’의 퍼블리싱 계약까지 체결했다. 게임 장르가 엠게임에 총 출동한 셈이다. 이렇게 거침없는 엠게임의 중심에는 작년 9월에 취임한 권이형 대표이사가 있었다. 그를, 게임메카에서 만나보았다. |
◆ 권이형 대표이사 “엠게임, 포털 3강에 들겠다”
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게임메카: 엠게임 브랜드 이미지 강화에 주력한다고 들었다. 사실 엠게임은 다른 포털보다 (거둔 성적에 비해) 인지도가 낮은 느낌이다. 이를 타개할 권대표의 구체적인 방안은 무엇인가? 권이형 대표이사(이하 권대표): 그간 펼쳤던 마케팅은 엠게임이 중심이 아니었다. `열혈강호 온라인`, `영웅 온라인` 등 게임 타이틀에 중점을 둔 홍보 마케팅을 펼쳤던 것이 사실이다. 하지만 2005년부터 엠게임 브랜드를 마케팅의 중심에 놓고 있다. SK와이번스, FC서울 등의 프로구단과의 제휴가 대표적인 사례다. 제휴에서 그치는 것이 아니라, 특정 선수가 안타를 칠 때마다 프로야구 용품을 전달할 수 있는 등의 사회공헌 목적을 담고 있다. 게임의 과몰입, 중독 등의 부작용을 막고 게임을 통한 사회공헌을 지속적으로 진행해 엠게임의 브랜드 마케팅을 이어나갈 생각이다. |
권대표는 마케팅의 중심에 ‘엠게임’을 두겠다는 포부를 밝혔다. 그래서일까? 엠게임은 MMORPG 홀릭 발표와 함께 온라인 게임 2.0 시대가 열렸다는 다소 거창한 표현을 썼다. 거창한 표현을 쓴 만큼 홀릭으로 새로운 무엇인가를 창출해내야만 하는 입장이다. 진정, 온라인 2.0 시대를 열었다는 평가를 얻는다면 그보다 더 좋은 일은 없을 것이요, 반면 평범한 MMORPG로 인식된다면 앞서 거창했던 포부가 민망한 일로 기억될 것이다.
참고기사: 엠게임, `홀릭`으로 온라인 게임 2.0 시대 선언!
게임메카: 사실 온라인 게임 2.0이라는 표현은 (아직까지) 게이머들에게 크게 어필하지 못한 것 같다. 성공하지 못했을 경우 역효과를 낼 수도 있지 않겠는가.
권대표: 나름 고심했다. 평범한 MMORPG를 만들 수도 있었다. 실제로 개발 스튜디오에서 어느 정도 만들어서 보여준 게임은 척 보기에도 일반적인 MMORPG였다. 하지만 보다 공격적인 컨셉이 필요했고, 평범한 판타지는 하기 싫었다. 개발팀은 정상적인 육성 RPG를 원했지만 여러 팀들과의 상의 끝에 홀릭과 온라인 게임 2.0이라는 컨셉을 내놓게 되었다.
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게임메카: 온라인 게임 2.0의 어떤 부분이 공격적인 컨셉인가? 권대표: 사실 엠게임의 라인업을 살펴보면 무협 일색이었다. `영웅 온라인`과 `열혈강호 온라인`이 대표작인 것도 이유겠다. 엠게임의 M이 무협의 M이라는 소리까지 들었다. 이러다 보니 포털의 이미지가 굳어버렸다. 때문에 일반적이고 평범한 판타지로는 승부하기 어렵겠단 생각이 들었다. 앞서 발표했듯이 온라인 게임 2.0은 웹 2.0과 마찬가지로 유저들의 생각이 적용되는 게임을 말한다. 유저가 직접 만드는 던전, 유저가 직접 만드는 퀘스트. 게임을 즐기는 것에 그치지 않고, 유저들의 욕구를 반영하기 위해 도입한 것이 온라인 게임 2.0이다. |
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권대표는 무협의 M이라는 소리까지 들을 정도로 이미지가 굳혀진 포탈이 엠게임이라고 했다. 이를 타개하기 위해 등장시킨 개념이 온라인 게임 2.0이라고 한다. 이러한 컨셉을 처음 선보이는 게임이 홀릭이지만, 굳이 홀릭에만 국한된 얘기가 아니라 차기작에 모두 적용시킬 수 있는 개념이 온라인 게임 2.0이라고 전했다.
게임메카: 유저들이 자신들이 만드는 컨텐츠를 재미있어 하겠는가? 또 유저들에게 권한을 주면 그에 따른 부작용도 따를 것 같은데….
권대표: 물론, 자유도를 어느 정도 줄 것이냐가 관건이 될 것 같다. 또한 책임과 페널티도 뒤따르기 때문에 부작용 부분은 쉽게 해소될 것이다. 예를 들어 어떤 사람이 재미있는 퀘스트를 만들었다면 그에 따른 보상이 크게 주어질 것이고, 게이머들 사이에서 인기가 없는 퀘스트라면 자연스레 사라지게 될 것이다.
UCC동영상도 마찬가지였다. 보는 유저들도 처음에는 거부감을 느꼈다. 하지만 지금은 많은 사람들이 UCC에 참여하고 있다. 온라인 게임도 같은 의미로 생각하면, 유저들이 금새 컨텐츠를 만들어내는 기쁨을 알게 될 것이라고 생각한다.
권대표는 유저들이 직접 홀릭을 해보면, 막연했던 UCD(유저 크레이티브 던전), UCQ(유저 크레이티브 퀘스트) 게임에 대한 궁금증이 풀릴 것이라고 말했다. 또한 온라인 게임 2.0은 홀릭에만 적용되는 것이 아니라고 전했다. 엠게임은 2.0의 개념을 통해 새로운 유저를 창출하고, 온라인 게임의 새로운 지평을 열겠다는 포부를 지니고 있었다.
사실 이러한 선택이 정공법은 아니다. 유저가 콘텐츠를 만들어가는 MMORPG, 자칫 허울좋은 이름으로만 남을 수 있기 때문이다. 하지만 엠게임은 과감히 선택했고, 홀릭을 2007년에 선보이는 첫 타이틀로 삼았다. 조용했던 엠게임의 공격적인 행보를 주목해야 할 이유가 바로 여기에 있었다.
게임메카: 5개 타이틀의 발표에 이어 4월 16일에는 ‘콘도타’ 퍼블리싱 계약으로 FPS시장에 뛰어들었다. 과도한 경쟁에 빠진 FPS 시장에 뒤늦게 뛰어들었던 이유와 사업계획을 듣고 싶다.
권대표: 사실 2004년도에 이미 FPS ‘락온타겟’을 서비스했었다. 동시접속자도 꽤 많았다. 그때 단추가 잘 껴졌으면 일찍 FPS시장을 선점할 수 있었을 거란 아쉬움이 계속 남았다. 당시 개발사 자체가 문을 닫아 서비스를 지속할 수 없었다. 이런 아쉬움에, 지속적으로 FPS를 물색했다. 직접 본 것이 10개, 퍼블리싱 팀장들이 20~30개는 본 것 같다. 그 중 선택한 것이 ‘콘도타’다.
개인적으로 생각하는 개발사의 분위기는 나름 헝그리 정신도 있어야 한다고 본다. 포털 사업과 마찬가지로, 개발이 지지부진하게 늘어지지 않으려면 꼭 필요한 요소다. 개발사 파크E.S.M을 믿는 이유도 개발사의 단합된 능력과 헝그리 정신을 믿었기 때문이다. 콘도타가 새롭게 FPS유저들을 다시 이끌어내어, 엠게임에 많은 도움을 줄 것으로 기대하고 있다.

게임메카: 엠게임이 1년 내에 진행할 사업에 대한 구체적인 행보를 알려달라.
권대표: 올해 런칭할 6종의 온라인 게임은 엠게임에서 직접 개발한 `풍림화산`, `팝스테이지` 외에도 홀릭, `열혈강호 스트라이커스`와 같은 스튜디오 개발작과 크래쉬배틀, 콘도타와 같은 퍼블리싱 게임을 포함했다. 2008년에는 ‘열혈강호 온라인 2’를 본격적으로 선보이고, 일본 현지에서 개발 중인 신작 2종도 선보일 예정이다.
더불어 퍼블리싱 사업 또한 고삐를 늦추지 않을 전망이므로 엠게임을 통해 선보이는 라인업은 더욱 풍성해질 것이다. 여기에 온라인 게임과 문화를 접목시킨 사업계획을 구상하고 있다. 홀릭 뮤지컬, 귀혼 드라마, 엠스포츠, 캐릭터 사업 등의 원소스 멀티 유즈를 선보일 것이다. 이를 통해 2008년 IPO(주식공개상장) 준비를 마칠 계획이다.
권대표는 2008년 엠게임의 주식공개상장을 목표로 쉴 틈 없는 계획표를 짜놓고 있었다. 모든 장르를 아우른 차기작들은 물론 검증된 컨텐츠인 열혈강호 시리즈의 차기작까지 더하면 분명 2008년의 엠게임의 위상은 지금보다 높아질 가능성이 크다.
권대표는 끝으로 “엠게임이 현재 포털 5위권에서 머무르고 있지만, 다가오는 2008년에는 3강 안에 들겠다.”는 포부를 밝혔다. 이에 대한 첫 포석으로 엠게임은 가산 디지털단지로 사옥을 옮긴다고 한다. 600여명의 직원들과 불어나는 스튜디오, 개발사들과의 커뮤니케이션을 원활하게 하기 위해서라고 내린 결정이라고 권대표는 말했다. 국내 매출 800억에 순이익 120억, 해외 매출을 합한 총 매출을 1,000억으로 예상한 권대표는 인터뷰 내용만큼이나 자신감이 넘쳐 흘렀다. 과연 엠게임이 ‘포털들의 전쟁’에서 살아남아 ‘3강’에 자리에 올라 설 수 있을지를, 5월부터 본격적으로 선보이는 엠게임의 라인업에서 가늠해보는 것도 흥미로운 일이 될 것이다.
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