
※ 메카만평
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빌로퍼
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유저 신뢰냐? 게임 완성도냐? 온라인게임 테스트의 영원한 고민
[관련기사: 헬게이트: 런던, 9월 중 클로즈베타테스트 실시]
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`헬게이트: 런던(이하 헬게이트)`의 클로즈베타테스트(이하 CBT)가 9월로 확정됐습니다. 한빛소프트는 지난 7월 `헬게이트`의 게임 완성도를 위해 일정을 한번 연기했기 때문에, 9월 공개될 버전에 유저와 업계 모두 촉각을 곤두세우고 있습니다. 보통 국내 온라인게임은 몇 차례에 걸친 장기간의 CBT를 통해 게임을 점검한 후, 최종적으로 오픈합니다. |
헬게이트는 9월 클로즈베타테스트 후 큰 문제가 없으면 10월에 바로 오픈할 것이라 합니다. 하지만 유저들은 걸핏하면 일정 연기를 반복하는 게임사들의 관행 때문인지 안절부절 못하고 있습니다.
덕후파멸 님은 “일정을 미루는 건 개발자들의 나쁜습관.”이라며 “게임 완성도 만큼 유저와의 약속도 중요하다. 유저와의 약속을 상습적으로 어기는 게임사는 절대 신뢰받지 못할 것.”이라고 말했습니다.
주지마 님도 “큰 기대를 받았던 썬은 유저들과의 약속을 지키지 못해 결국 유저 스스로 등을 돌리게 만들었다. 헬게이트 또한 다시 일정을 연기하게 된다면 그 실패를 답습하게 될 것이다.”라고 경고했습니다.
반면 bizarre44 님과 ipej 님은 “유저와의 약속 때문에 준비도 안된 게임을 공개했다 낭패를 본 게임이 한 두개가 아니다”라며, “헬게이트의 CBT는 기존 게임의 CBT와는 차원이 다를 것.”이라 말했습니다.
유저와의 약속과 게임 완성도. 두 마리 토끼를 잡지 못하면 결코 성공하는 게임을
남을 수 없다는 것을 개발자 분들은 명심해야 할 것입니다.
타뷸라라사, 엔씨 주름 한 줄 풀어주려나
[관련기사: 리차드게리엇의 타뷸라라사 오프닝 동영상 공개]
엔씨소프트는 14일 SF MMORP `리차드 게리엇의 타뷸라라사(이하 타뷸라라사)` 오프닝 동영상을 공개했습니다. `타뷸라라사`는 북미에서만 서비스될 예정임에도 전설적인 `울티마 `시리즈를 개발한 리차드 게리엇의 작품이라는 점에서 국내 게이머들의 기대가 상당합니다. |
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북미에서 직접 클로즈베타테스트를 해보았다는 burning 님은 “동영상에서 선보인 베인들과의 전투장면은 이 게임의 백미.”라며 “타뷸라라사는 기존 MMORPG와 달리 셀 수 없이 많은 NPC와 유저들이 모여 전장의 분위기를 확실하게 보여주고 있다.”고 말했습니다.
FromHell 님과 그림자손 님은 “헬게이트가 한정된 인원과 좁은 공간에서의 무한 랜덤 던전 형식의 게임이라면 타뷸라라사는 정반대의 재미를 주는 게임이 될 것 같다.”며 “너도나도 판타지만 들고 나와 SF 장르가 그리웠는데 우리나라에도 꼭 서비스되길 바란다.”고 기대했습니다.
반면 `타뷸라라사`의 성공을 비관적으로 보는 게이머들도 있었습니다.
cws987 님은 “초기 설정은 동서양 언어와 문화의 장벽없이 즐길 수 있는 게임을 만들겠다고 발표했는데, 몇 년 뒤 난데없이 SF를 가지고 나와 황당했다. 과연 SF가 답이었을까.”라고 의문을 제기했습니다.
Menya 님 또한 “리차드 게리엇이라는 이름만으로 게임의 성공을 낙관할 수는 없으며, 개발을 시작한지도 너무 오래 되어 현재의 감각에 뒤떨어져 있을 가능성도 배재할 수 없다.”고 우려했습니다.
올 한해 내부적인 사정으로 여러 차례 쓴 눈물을 삼켜야했던 엔씨소프트. 오는 10월 북미와 유럽 정식서비스에 들어갈 `타뷸라라사`가 엔씨소프트의 구원투수가 될 수 있을지 유심히 지켜봐야 할 것 같습니다.
미래의 게임엔 `노가다`가 없다?
[관련기사: UCC존- 온라인게임에도 기본적으로 갖춰야 되는 법이 있어야 한다]
게임상 매너도 법으로 지정되는 날이 올까요?
얼마전 UCC존에 한 유저(아야브레아)가 인상적인 글을 올렸습니다. 그는 많은 게이머들이 찾아오는 게시판을 통해 `기본적으로 갖춰야 할 온라인게임 플레이 규칙`을 설명하며 “엄중한 처벌이 가능하도록 확실한 법안으로 만들어달라.”고 주장했습니다.
게시판에 제안한 규칙은 동일 IP당 접속자수 제한, 불법 프로그램 사용자 처벌, 쫄 사용자의 경험치 패널티, 외국 사용자 접근 제한 등 입니다.
그는 “불법 접속하는 외국인과 오토 플레이가 당연한 시대에 더 이상 방관하고 있다가는 발전이 없을 것.”이라며 “이제는 법이 동원되야 할 때.”라고 말했습니다.
하지만 다른 유저들은 온라인게임 플레이 규칙을 법안으로 만들자는 의견에 `기발하지만 실현되기 힘든 주장`이라고 입을 모았습니다.
93817 님은 “아직까지 불법 프로그램 사용은 회사와 소비자간의 계약에만 위배될 뿐 범법행위는 아니다. 만약 법이 효력을 발휘한다고 해도 회사가 유저를 상대로 소송을 걸어 얻는 이득보다 이미지 하락이라는 손실이 더 크기 때문에 꺼려할 것이다.”라고 말했습니다.
sepler 님도 “현재 온라인게임에서 벌어지고 있는 여러 불법 행위들은 기업의 이해관계가 얽혀있는 것은 물론 적극적으로 문제를 해결하려는 사람도 없어 법으로 지정되기는 무리가 있을 것이다.”라고 말했습니다.
음반시장은 불법 MP3 다운로드를 법으로 막아보려 했지만 큰 효과를 발휘하지 못하고, 벨소리 등 음원 제공이라는 제 3의 산업으로 시장을 키워가고 있습니다. 불법 스캔본이 난무하는 만화 시장은 오프라인 대신 인터넷 만화라는 새로운 영역을 구축했습니다.
불법복제로 급격한 쇠퇴의 길을 걷던 PC게임 또한 온라인이라는 미지의 세계에 눈길을 돌렸습니다. 그리고 2007년 지금, 온라인게임은 현금거래가 목적인 작업장과 자동사냥 기계들로 잠식되어 가고 있습니다.
이런 상황 속에서 법적인 제재가 온라인게임의 마지막 돌파구로 작용하기 전에, 이미 노가다 형식의 온라인게임이 자연적으로 소멸되어 있지는 않을까요?
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