2007 게임업계 상반기 실적분석 `실패한 세대교체, 잃어버린 3년`

/ 2
엔씨소프트, 웹젠, 넥슨 등 게임업계 전통의 강자들이 새로운 흥행작 없이 슬럼프를 겪고 있을 때, 퍼블리싱 게임의 성공을 디딤돌 삼은 게임포털들의 성장이 상대적으로 두드러진 상반기였다.

올해 상반기 게임업계는 ‘라그나로크 2’의 사실상의 실패와 대작 게임들의 잇따른 출시 연기로 인해 이례적으로 조용한 시간을 보냈다. ‘던전앤파이터’, ‘서든어택’, ‘오디션’ 등 캐주얼 게임의 장기 독주 속에서 게임업계는 향후 2~3년을 준비하는 물밑 변화를 시도 중이다.

무엇보다 엔씨소프트, 웹젠, 넥슨 등 게임업계 전통의 강자들이 새로운 흥행작 없이 슬럼프를 겪고 있을 때, 퍼블리싱 게임의 성공을 디딤돌 삼은 게임포털들의 성장이 상대적으로 두드러진 상반기였다.

엔씨소프트, 웹젠 ‘리니지’, ‘뮤’ 국내 게임매출 급 감소

▲ 10년의 게임수명, 불법서버 등 매출이 급 감소한 리니지

올해 상반기 회사의 기밀이 유출되고, 창업주 등 주요 임원진이 빠져나가는 등 창사 이래 최대 고비를 맞았던 엔씨소프트와 웹젠.

지난해 회사의 새로운 사업으로 이끌었던 캐주얼게임 포털 사업과 차기작 프로젝트에서 한 차례 쓴 고배를 맞은 후에 벌어진 이 같은 일들은 더욱 충격이 컸다.

이러한 결과는 엔씨소프트와 웹젠의 상반기 성적표에서 그대로 나타났다.

엔씨소프트는 2분기에 전년대비 11% 감소하고, 전기대비 10% 감소한 759억원의 매출액을 거뒀다. 불법서버와 게임업계 최대 비수기에 속하는 2분기라는 계절적 요인을 감안하더라도 아쉬운 성적표다.

특히, 엔씨소프트를 대표하는 리니지 시리즈의 매출도 하향세로 접어들었다. 전체매출의 59%를 차지하는 국내 게임매출에서 ‘리니지’가 전분기 대비 16% 급격히 감소한 255억 원, ‘리니지 2’가 2% 감소한 321억 원의 매출을 기록했다.

엔씨소프트는 통합계정 서비스, ‘리니지2 시즌2 더 카마엘’ 등 새로운 콘텐츠의 업데이트와 오는 10월 31일로 예정된 ‘아이온’의 클로즈베타테스트를 통해 분위기 반전을 노리고 있다.

웹젠의 국내게임 매출 사정도 마찬가지다. 웹젠은 ‘뮤’와 ‘썬’의 국내 매출 감소로 지난 분기대비 9.9% 감소한 48억 2100만원을 거뒀다.

▲ 웹젠은 헉슬리를 이르면 내년 1분기에 상용화할 계획이다

무엇보다 ‘썬’의 경우 PC방 매출이 32%나 크게 감소한 3억 5600만원에 그쳤다. 웹젠의 경우 인건비와 광고선전비 등 마케팅 비용에서 긴축 재정을 실시하고 있지만, 계속된 적자 실적은 벗어나지 못하고 있다.

웹젠은 9월 ‘헉슬리’의 클로즈베타테스트를 시작으로, ‘일기당천’, ‘파르페스테이션’ 등을 차례로 선보일 계획이지만, 수익화는 내년 상반기 이후에나 가능하다.

한게임, 상반기 매출 1,000억 원 돌파! 포털 전성시대

전문 게임개발사들의 침체와 달리 한게임, 넷마블, 피망 등 이른바 3대 인터넷 게임 포털들은 안정적인 웹보드게임 매출을 기반으로 매 분기마다 최고 실적을 갱신하며 기록적인 성장세를 이어나가고 있다. 각각 전성기를 맞은 게임 서비스를 통해 수익을 극대화하면서, 국내외 화제작들의 퍼블리싱에도 적극적으로 참여하며, 강력한 라인업 마련에 심혈을 기울이고 있다.

대표적으로 NHN의 게임부분(한게임)은 2분기 500억 원의 매출을 올렸다. 이로써 한게임은 올해 상반기 게임 매출액만으로 1,000억 원이 넘는 성장을 기록했다. 이는 비수기의 영향을 거의 받지 않은 수치로, 전년 동기(285억 원)와 대비할 때 75.3% 증가한 결과다.

이 같은 NHN의 게임 매출은 엔씨소프트, 넥슨과 어깨를 나란히 할 정도의 성적표다. 현재, 한게임은 네이버의 검색서비스를 웃도는 성장을 보이고 있으며, 일본(NHN저팬)과 중국 법인(렌종), 네오플, NHN게임스 등 자회사 법인 매출을 포함하면 이 같은 매출 성장은 더욱 뚜렷하다.

이에 대해 회사 측은 웹보드게임의 안정적인 매출을 기반으로 ‘던전앤파이터’, ‘R2’, ‘스키드러쉬’, ‘라이딩스타’, 등 신규 게임 서비스와 캐주얼게임 패키지 유료서비스가 성공적으로 자리잡았기 때문이라고 설명했다.

▲ 엔씨소프트와 NHN 게임 부문의 매출액 변화 추이(단위: 억원) 올 상반기, 처음으로 NHN 게임의 매출액(네오플 등 연결 자회사 및 해외법인의 매출액을 제외)이 엔씨소프트의 국내 매출액을 뛰어넘었다.

NHN은 상반기에도 한게임 캐주얼게임 개발팀(엔플루토)을 자회사로 분리 독립시키고, 골든브릿지 투자를 통해 약 250억 원의 글로벌 퍼블리싱 자금도 확보했다. 또한, 약점으로 지적되던 대작 MMORPG 서비스 부분에서도  ‘반지의 제왕 온라인’, ‘워해머 온라인’ 퍼블리싱 협상에 나서는 등, 오는 하반기 깜짝 발표를 앞두고 있다.

넷마블을 운영 중인 CJ인터넷는 2분기에만 매출액 363억 원, 영업이익 102억 원을 거두며 올 상반기 총 744억 원의 매출을 올렸다. 특히, 비수기에도 불구하고 ‘서든어택’, ‘마구마구’ 등 퍼블리싱 게임 부문 매출이 전분기 대비 11.5% 늘어나 기록적인 성장세를 이어갈 수 있었다.

특히, CJ인터넷이 집중하고 있는 부분은 해외 대작게임들의 판권 확보를 통한 강력한 라인업이다. ‘드래곤볼 온라인’, ‘완미세계’, ‘진삼국무쌍 온라인’, ‘슈퍼 몽키볼 온라인’ 등 해외 대작 게임들의 판권을 확보하는 동시에, CJIG 등 자체 스튜디오 게임 개발에도 박차를 가하고 있다.

올 상반기 네오위즈는 EA의 대규모 투자와 지주회사 체제 개편으로 대대적인 조직개편을 겪으며 잠시 주춤한 상태. 상반기에 지주회사 체제로 기업 분할된 네오위즈게임즈의 첫 실적은 매출액 222억 원, 영업이익 60억 원을 기록했다. 이는 4월 26일부터 6월 30일까지의 실적에 해당된다.

네오위즈는 ‘스페셜포스’와 ‘피파온라인’의 안정적인 매출 이외에도 ‘아바’, ‘크로스파이어’, ‘배틀필드 온라인’으로 이어지는 FPS게임 라인업으로 자리를 굳혔다.

예당온라인, ‘오디션’ 중국서비스 분쟁에도 전성기 질주

올해 게임 포털을 제외하고, 단일 게임으로 국내외에서 가장 성공적인 서비스를 하고 있는 게임은 단연 ‘오디션’이다.

개발사인 티쓰리엔터테인먼트는 후속작인 ‘오디션 2’ 이외에도 캐주얼 농구게임 ‘오디션 덩크’ 개발, 오디션 뮤지컬 제작 등에도 활발하게 진출하고 있다.

여기에 ‘오디션’의 국내외 퍼블리싱을 도맡고 있는 예당온라인은 6분기 연속 최고 실적을 올리며 2분기 매출 156억 8천 만원, 영업이익 39억 6백 만원을 기록했다.

▲ 오디션의 중국 퍼블리셔 교체는 쓴 약이 될 것인가, 독이 될 것인가?

1분기에 비해서도 매출과 영업이익, 경상이익이 각각 9%, 6%, 70% 이상 성장해 게임업계 비수기 영향을 받지 않고 기록적인 실적을 이어갔다. 자사의 ‘프리스톤테일’의 매출을 포함한 수치지만, 상반기에만 300억 원에 이르는 매출액을 올렸다. 예당온라인은 이미 상반기 중에 개발 단계인 ‘오디션 2’의 판권을 확보하는 동시에, 더나인과의 수출 협상까지 마쳤다.

현재로서 ‘오디션’ 성장의 유일한 걸림돌은 중국 서비스 업체인 나인유의 로열티 매출 누락으로 인한 서비스 계약 파기 사태. 예당온라인은 나인유와 퍼블리싱 계약 해지를 선언하고 새로운 중국 서비스 업체로 더나인과 손을 잡았다. ‘오디션’의 중국 서비스는 제 3국의 법정에서 가려질 운명이다.

중견업체들, IPO-신작출시-흑자전환 ‘뭐부터 해야 하나`

그러나 다른 게임계 중견 업체들의 상황은 전성기와는 거리가 멀다.

▲ 라그2의 OBT를 비롯해 많은 게임을 동시 공개하며 올 상반기를 가장 바쁘게 보낸 기업 중 하나인 그라비티

그라비티가 올 상반기 ‘라그나로크 2’를 비롯한 동 시기에 여러 개의 게임을 서비스하며 적극적으로 시장 개척에 나섰지만, 기대에 못 미치는 성과로 고전 중이다.

현재, 나스닥에서 거래되는 그라비티의 주식은 3.9달러 수준으로 지난해 7달러 선에서 또 다시 ‘반토막’이 났다.

엠게임 역시 2008년 IPO를 목표로 올해 초부터 ‘홀릭’, ‘오퍼레이션 7’, ‘풍림화산’, ‘팝스테이지’, ‘크래쉬배틀’, ‘열혈강호 스트라이커즈’를 잇달아 공개했다. 공개한 게임 중에서 상반기 내 오픈베타테스트를 실시한 것은 ‘홀릭’이 유일하다.

비슷한 시기, 코스닥 입성을 노리고 있는 제이씨엔터테인먼트와 윈디소프트는 엠게임에 비해 신작 게임라인업이 부족한 실정이다. 각각 ‘에어로너츠’와 ‘버즈펠로우즈’의 클로즈베타테스트를 실시했지만, 눈에 띄는 반응을 얻지 못했다.

이외에도 ‘헬게이트: 런던’ 서비스로 주목 받았던 한빛소프트는 게임 출시 지연으로 상반기 253억 원의 매출에 반기 영업손실 43억 원을 기록하는데 그쳤다. YNK코리아는 ‘로한’으로 안정적 매출을 거두고 있지만, 개발비 증가로 인한 신규 게임의 수익화가 시급한 상황이다.

빅3의 실패한 세대교체, 게임계 잃어버린 3년

상반기, 새로운 흥행작이 나오지 않은 상황에서 게임개발 전문업체들은 신규 게임 출시 지연으로 어려움을 겪고 있는 반면, 게임포털들은 안정적인 홈페이지 방문자수와 유저 데이터베이스를 기반으로 상대적인 호황을 누리고 있다. 이 같은 양극화 현상은 자체 개발 MMORPG의 침체와 퍼블리싱을 통해 확보한 캐주얼게임들의 인기로 더욱 대조된다.

▲ 퍼블리싱 게임이 가른 운명: 예당온라인은 2005년 ‘오디션’의 퍼블리싱을 시작으로 매출이 상승, 흑자로 전환했다. 한빛소프트의 경우, 올 상반기 신규게임들의 상용화가 지연되면서 매출이 급격히 하락, 적자로 돌아섰다. (단위:억원)

게임업계 관계자들은 “유저들의 게임 선택의 보수성이 더욱 강화되고 있기 때문에 새로운 게임 서비스가 어려운 실정”이라며 “게임이 인기를 끌었을 경우에도 로열티를 둘러싸고 개발사와 퍼블리싱 업체 사이에 분쟁이 발생하는 경우도 있어, 이를 조율하는 것도 쉽지 않다.”고 전했다.

이 같은 MMORPG 침체기는 2005년부터 촉발된 빅3 사태가 남긴 후유증이기도 하다. ‘그라나도에스파다’, ‘제라’, ‘썬’ 등 이른바 빅3의 실패로 인한 해당 업체들은 게임 개발에 투자된 약 2년의 시간과 개발인력, 대규모 마케팅 비용으로 인해 현재까지 적자상황을 개선하지 못하거나 신규게임 출시가 지연되고 있다.

또한 게임업계 전반에 국내 MMORPG 회의론을 불러일으키며, 시장 분위기를 침체시키는 부작용을 낳았다. 실제로, 한빛소프트와 넥슨, 웹젠은 약 1년의 시간 동안 이렇다 할 흥행작을 내놓지 못하고, 부분유료화로 서비스 중인 빅3 역시 약간의 해외 로열티 수익만을 남기고 있다.

오는 10월 첫 번째 클로즈베타테스트를 실시할 ‘아이온’과 오픈베타테스트로 맞불을 놓는 ‘헬게이트: 런던’ 이외에도 다양한 신규게임 출시로 업체들은 또 한 번 분위기 반전에 나설 전망이다.

 

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
만평동산
2018~2020
2015~2017
2011~2014
2006~2010
게임일정
2026
06