한국 FPS의 `꽃`이 되고싶다! 헉슬리 강기종 PD 동영상 인터뷰

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‘헉슬리’ 개발을 총괄하고 있는 강기종 PD를 만나 앞으로 진행될 클로즈베타테스트와 ‘헉슬리’가 추구하는 재미에 대해 들어보았다.

MMOFPS라는 새로운 장르를 표방하고 있는 ‘헉슬리’의 클로즈베타테스트가 코앞으로 다가왔다. FPS 장르가 국내 온라인 게임계의 주요 장르로 자리매김한 현상황에서 과연 ‘헉슬리’는 한국 FPS 장르를 한 단계 진화시켜줄 수 있을까? ‘헉슬리’ 개발을 총괄하고 있는 강기종 PD를 만나 이번 클로즈베타테스트의 컨텐츠와 ‘헉슬리’가 추구하는 재미에 대해 들어보았다.

▲ 강기종PD 동영상 인터뷰

※ 플레이버튼을 누르면 동영상이 재생됩니다

 

다음은 강기종 PD와 일문일답

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게임메카: 헉슬리의 1차 CBT가 가지는 의미는?

강기종 PD: 이번 1차 CBT는 말 그대로 테스트 성격이 강하다. 몇 년에 걸쳐 지금까지 개발해 온 헉슬리를 이번 테스트를 통해 유저들의 피드백을 받고, 그 중 필요한 부분을 최대한 반영할 것이다.

게임메카: FGT에 참여한 유저들의 반응은 어땠는지?

※ FGT(Focus group test)란?

 

2007년 2분기부터 시작해 게임에 일가견이 있는 유저들을 선정하여 웹젠 내부에서 진행한 비공개 테스트이다.

강기종 PD: 우선 FGT와 1차 CBT에 공개되는 콘텐츠 빌드가 상당히 다르다. FGT에 참여한 유저들의 냉철한 분석과 비평을 통해 얻은 피드백이 이번 CBT의 완성도를 높이는데 많은 도움이 됐다.

게임메카: 최근 국내에서는 밀리터리 FPS가 대세를 이루고 있는 반면 헉슬리는 하이브리드 FPS를 지향하고 있어 접근성이 떨어지지 않을까 하는 우려가 있다.

강기종 PD: FGT에서 헉슬리를 플레이 해 본 유저들은 의외로 쉽다는 평가를 내렸다. FGT 유저들의 말을 빌리면 헉슬리는 "몇분만 투자하면 게임을 쉽게 파악할 수 있어 진입장벽이 낮고, 진행 속도가 빨라 전투를 벌이는 재미가 있다"고 했다. 1차 CBT에 앞서 얻은 결과인 만큼 우려와 달리 헉슬리를 처음 접하는 유저들도 쉽게 플레이 할 수 있을것으로 기대한다.

게임메카: E - Sports와 관련된 계획이 있다면?

강기종 PD: 관련 내용은 사업부에서 처리할 문제다. 다만 개인적인 생각을 얘기한다면 상당히 재미 있는 콘텐츠가 될 것 같다. 퀘이크에서 점프 대를 통해 이동하는 적을 레이저 건으로 타이밍에 맞춰 적을 죽이는 컨트롤이나 남들이 전혀 예상치 못한 전략 등으로 적을 유린하는 장면은 3자 입장에선 정말 즐거운 관람이 되지 않을까 생각한다.

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게임메카: 유저들은 게임을 진행하면서 어떤 목적을 가지게 되는가?

강기종 PD: 일반 FPS와 같은 목적이 없는 전투가 아닌 잘 짜여진 스토리와 도시 등 헉슬리의 가상 세계에 살며, 자신이 속한 진영의 소속감과 자부심으로, 대립하고 있는 진영과 배틀존을 통해 전투를 하게 된다.

게임메카: 클랜과 개인 플레이에서 어느 쪽에 중점을 두었는가?

강기종 PD: 저 레벨은 `데스매치나 레이더 점령전` 위주의 전투를, 고 레벨이 되면 `클랜 위주의 전투`를 즐기게 된다. 그리고 성장하는 각 과정에는 해당 레벨에 맞는 퀘스트와 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다. 고 레벨이 되어 클랜 위주의 활동을 하면서 `클랜 공성전`도 경험하게 될 것이다.

클랜 공성전은 특정 지역에서 전투를 벌이고 승리하면 광산과 같은 자원인 루나라이츠를 소유하게 된다. 이렇게 얻은 루나라이츠는 상점에 팔 수도 있다.

참고로 클랜전은 종족 상관없이 전투를 벌일 수 있으며 클랜용 하우스도 제공될 예정이다. 아쉽게도 이 부분은 1차 CBT에선 공개되지 않는다.

게임메카: 헉슬리의 100:100 전투는 MMORPG의 대규모 RvR로 볼 수 있다. RvR 시스템의 고질적인 문제인 인구 불균형은 어떻게 해결할지 궁금하다.

강기종 PD: 적절한 인구 비율은 6(사피엔스):4(얼터너티브)로 보고있다. 다만 FGT나 사내 테스트를 통한 인구 조사를 실시한적이 있는데 어느 진영에 치우치는지 알 수가 없었다. 그래서 OBT까지 커스텀을 폭넓게 준비하고, 종족별 특징을 이용한다면 어느 정도 인구 비율을 맞출 수 있으리라 생각한다.

게임메카: 사피엔스와 얼터너티브 진영은 서로 만날 수 있는가?

강기종 PD: 각 진영은 퀘스트를 진행하는 과정에서 만나게 된다. 쉽게 와우와 같이 인던 입구에 막 도착한 얼라이언스가 퀘스트를 진행하고 있는데 호드가 들어오는 방식이다. 퀘스트를 진행하는 존에서 서로 만나게 되면 PK가 가능하지만 평화적인 방법으로도 해결할 수 있으니 유저들의 선택에 따라 적이 될 수 있고, 협력자가 될 수도 있다.

물론 사피엔스와 얼터너티브 진영의 유저들은 서로 대화할 수 없다.

게임메카: 최고 레벨을 달성하는데 얼만큼의 시간이 소요되나?

강기종 PD: 헉슬리의 최고 레벨은 50이다. 하루 4~5시간 플레이하면 3개월 정도에 가능하다.

게임메카: 각 종족마다 힘이나 민첩과 같은 스탯이 있는가?

강기종 PD: 헉슬리에 캐릭터 스탯은 없다.

게임메카: 각 진영의 종족별 특징은 없는가?

강기종 PD: 사피엔스, 얼터너티브 두 진영의 4가지 종족은 각각 특징을 가지고 있다. 예를 들어 사피엔스 진영의 종족 `원`의 HP가 100이라면 얼터너티브 진영의 `얼터레이버`는 HP가 120으로 설정된다. 또는 얼터닉스의 경우 다른 3가지 종족에 비해 이동 속도가 월등하게 빠르다. 이와 같이 각 진영은 종족별로 HP, 실드, 스피드 등에서 차이가 나게된다.

게임메카: 스쿼드가 여러개 뭉쳐있을 때 디버프와 같은 패널티를 얻는다고 알고 있다. 이런 문제로 스쿼드가 뿔뿔이 흩어진다면 100:100 전투가 무의미 하지 않은가?

강기종 PD: 헉슬리에서 말하는 100:100 전투는 열린 공간에서 싸우는 것이 아닌 짜여진 전투를 하게 된다. 스쿼드의 단계를 살펴보면 4명의 인원이 모여 하나의 `스쿼드` -> 5개의 스쿼드가 모여 `플레툰` -> 플레툰이 5개 모이면 `컴퍼니` 상태가 된다. 플레툰의 경우 50명을 지휘하는 리더가, 컴퍼니의 경우 100명을 지휘하는 리더가 통솔하게 된다.

디버프 효과는 2개, 3개 스쿼드가 뭉쳐 있을 때 받는 종류가 다르다. 디버프를 받아 전투 진행에 어려움이 따를 수 있지만 상황에 따른 대처 방안으로 뭉쳐 있다 흩어지고, 진격하는 식의 패턴으로 적의 디버프를 유도할 수도 있다. 이런 부분은 100명을 통솔하는 지휘권자의 전략적인 면과 고도의 치밀한 계획이 없으면 진행하기 힘들 것이다.

게다가 음성 채팅도 도입할 예정이어서... 100명의 목소리가 뒤섞이는 전장을 상상해보라!

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 ▲ 총 100명이 한 팀을 이룰 수 있다

 

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게임메카: 헉슬리에 등장하는 아이템에도 능력치와 같은 부가적인 옵션이 있는가?

강기종 PD: 헉슬리의 무기는 총 1,000여 가지 구현될 계획이다. 이 안에는 제작한 아이템이나 무기 마다 다른 옵션도 포함된다. 무기는 9가지 카테고리로 분류되며 각각 100여개의 리스트를 가지고 있다. 그리고 레벨마다 착용할 수 있는 무기가 다르고 옵션도 대미지 폭을 상승 시키거나 연사 속도와 달리기 속도를 상승시키거나 적의 독을 방어하고, 적의 이동 속도를 느리게 하는 슬로우 건과 같은 다양한 종류가 있다.

보조 무기도 구현되지만 밀리터리 FPS와 같은 칼이나 수류탄은 어울리지 않아 배제했고, 헉슬리에 어울리는 9가지의 밀리 웨폰 등이 있다.

게임메카: 헉슬리의 아이템 제작 방식은?

강기종 PD: 헉슬리에서 아이템을 제작하기 위해선 레시피가 있어야 한다. 이 레시피는 아이템을 제작할 때 필요한 재료 리스트로 일반적으로 상점에서 구매하지만 퀘스트를 통해서도 얻을 수 있다. 이외에도 레시피를 이용해 기존에 사용하던 무기와 아머를 조합하거나 조립할 수 있다.

게임메카: 일반 FPS와 같이 플레이어 랭킹이 있는가?

강기종 PD: 물론이다. 다양한 랭킹 제도를 생각하고 있다. 예를 들어 유저들이 가장 많이 사용하는 무기 랭킹에서 킬 수가 가장 많은 유저 랭킹, 가장 많이 죽은 유저 랭킹 등 세분화를 시켜 플레이어 누구나 랭킹에 등록될 수 있도록 계획하고 있다.

게임메카: 3인칭 시점을 지원하는가?

강기종 PD: FPS 게임에 3인칭 모드가 필요한가 의문이 들어 고려하지 않고 있지만 유저들이 원한다면 지원할 계획이다. 시점을 바꾸도록 조정하는 건 큰 문제는 아니다.

게임메카: 퀘이크의 데모처럼 헉슬리에도 게임 플레이를 녹화하는 기능이 있는가?

강기종 PD: 기본적으로 관전 모드는 지원하고 있지만 게임 플레이를 녹화하는 기능은 아직 계획에 없다.

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 ▲ 무기의 외형을 변화시킬 수도 있다!

게임메카: 배틀존 입장 방식이 궁금하다

강기종 PD: 도시의 외곽에 위치한 우편함처럼 생긴 것을 통해 배틀존으로 이동할 수 있다. 레벨과 지역이 미리 설정되어 있으며 유저들은 자신의 레벨과 조건에 맞는 배틀존을 선택하여 입장할 수 있다. 배틀존에 입장하기 전 기차에 탑승하게 되는데 일반 FPS의 대기실을 생각하면 이해하기 쉽니다.

게임메카: 게임에 퀘스트가 차지하는 비중은 어느 정도인가?

강기종 PD: 헉슬리는 플레이 스타일은 1:1, 4:4, 8:8 등의 토너먼트를 통해 루나라이츠를 획득하는 PVP방식과 퀘스트를 완료한 보상으로 장비나 돈을 얻는 PVE방식으로 나눌 수 있다. 유저들의 성향에 따라 선택하여 플레이 할 수 있어 스타일에 따라 퀘스트의 비중은 달라질 것이다.

게임메카: 퀘스트를 진행하거나 배틀존에 입장하기 위한 레벨 제한이 있는가?

강기종 PD: 캐릭터의 레벨에 따라 진행할 수 있는 퀘스트와 입장할 수 있는 배틀존이 존재한다.

게임메카: 스폐셜 라이센스에는 어떠한 것들이 포함되는가?

강기종 PD: 라이센스는 총 무기, 드라이 빙, 커맨딩, 스폐셜 4가지 트리가 있다. 쉽게 예측하기 힘든 스폐셜에 대해 설명해 본다면 해킹, 마인설치, 엔지니어링 등이 있다. 해킹은 상대방의 차를 빼앗을 수 있고, 엔지니어링은 차가 불탈 때 수리하는 역할이다. 기본적으로 포인트를 이용해 라이센스를 획득할 수 있지만 퀘스트를 통해서도 가능하다.

게임메카: 전체 CBT 일정은 어떻게 되는가?

강기종 PD: 향후 계획은 1차 CBT를 진행한 후 결정될 것이다.

게임메카: 헉슬리메카에 한마디 부탁한다

강기종 PD: 유저들의 의견에 귀를 기울이며 게임을 개발하고 있으며 개발자와 유저 모두 즐거운 게임이 되도록 노력하고 있습니다. 앞으로 진행되는 1차 CBT에 많은 성원과 관심 부탁 드리며 헉슬리메카도 많이 사랑해 주세요.

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▲ 더 자세한 정보가 궁금하다면? 헉슬리메카에서 풀자!

※ 이미지를 클릭하면 헉슬리메카로 이동됩니다

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게임소개
헉슬리는 `뮤`로 유명한 웹젠에서 제작한 온라인 FPS게임으로써 뛰어난 그래픽과 함께 그에 맞는 게임성을 보유한 게임이다. 세계관에 기초... 자세히
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