[최초공개] 즐긴다는 것으로의 회귀, MMORPG 라이프 온라인

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소노브이는 자사가 서비스하고 손오공 산하 스튜디오에서 개발한 MMORPG ‘라이프 온라인(L.I.F.E Online)’을 게임메카를 통해 최초로 공개했다.

소노브이는 자사가 서비스하는 MMORPG ‘라이프 온라인(L.I.F.E Online)’을 게임메카를 통해 최초로 공개했다.

‘라이프 온라인’은 지난 2005년 8월 부터, 2년이 넘는 기간 동안 비공개로 진행된 프로젝트다. ‘울티마 온라인’처럼 생활형 MMORPG를 지향하며 클래스의 구분이 없는 등 자유로운 캐릭터 성장을 기본 시스템으로 하고 있다. 또 플레이어의 활동을 통해 월드의 성격이 변하는 등 ‘변화무쌍한 월드’라는 컨셉 또한 ‘라이프 온라인’의 특징이다. ‘라이프 온라인’은 현재 개발이 상당히 진척된 상태로 별도의 클로즈베타테스트 없이 오픈베타테스트가 진행될 예정이다.   

게임메카는 7일 ‘라이프 온라인’의 시연 후 프로젝트 매니저(PM)를 담당하고 있는 한종구 PM을 만나 ‘라이프 온라인’에 대한 자세한 이야기를 들어보았다.

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클래스도 변신에 대한 제한도 없다

게임메카: 라이프 온라인을 처음 봤을 때 ‘밝다’라는 인상을 받았다

한종구: 전체적으로 ‘평화로운 시대’를 배경으로 하고 있기 때문에 게임의 톤이 밝다. 처음부터 전투가 중심이 되는 무거운 MMORPG를 만드는 것이 목표가 아니었다.

제작기간이 2년이 좀 넘었는데 처음 목표한 ‘완벽한 생활형 MMORPG’라는 컨셉에서 세부적인 기획은 바뀌었지만, 전체적인 느낌은 밝고 경쾌한 느낌은 유지했다.

게임메카: ‘라이프 온라인’이란 명칭에서도 알 수 있듯이 대립과 전투가 중시되는 게임은 아닌 것 같다.

한종구: ‘라이프 온라인’의 원 뜻은 ‘Legend In Forggoten Era(잊혀진 시대의 전설)’이라는 뜻을 가지고 있다. 전체적인 시나리오를 설명하자면 메시아 강림의 시대가 지난 후 제국이 몰락하고 찾아온 시점이다. 평화롭기는 하나 게임이 시작되면서 군소 세력간의 다툼이 시작되고 사람들은 다시 메시아를 기다린다. 플레이어는 여행자가 되어 여기저기서 사칭(?)되는 메시아의 존재를 확인하고 또 새로운 세력을 만들기도 한다.

게임메카: 시연하는 것을 보니 캐릭터가 인간형으로 제한되어있는 것 같다.

한종구: ‘라이프 온라인’에는 몇 가지 중요한 키워드가 있는데 그 중 하나가 ‘변화’이다. 변화라는 컨셉에 어울리는 존재로 플레이 해야 이 게임에서 즐거움을 느낄 수 있는데 인간이 그런 설정에 가장 잘 맞다. 물론 필드나 인던에서 인간형 이외의 몹들을 만날 수 있겠지만 플레이는 당분간 인간형 캐릭터로만 이루어질 것이다.

게임메카: ‘클래스가 없다’라는 부분도 이색적이다.

한종구: ‘변화’와 더불어 또 하나 중요한 키워드는 ‘자유성장’다. ‘라이프 온라인’의 캐릭터는 특정 클래스로 나뉘어지지 않는다. 스탯을 찍는 데로 성장이 가능하다. 물론 성장시킨 결과물을 놓고 보면 전사, 마법사, 사냥꾼 등 기존 MMORPG와 비슷한 성향의 캐릭터가 만들어질 수 있다. 하지만 클래스의 구분을 없앰으로 여러 방면에 능한 ‘팔방미인형’ 캐릭터가 만들어 질 수 있으며 사용할 수 있는 아이템의 폭도 매우 넓다.

▲ 라이프 온라인의 배경

▲ 클래스가 없는 자유성장형 캐릭터 시스템

차림새는 허술하지만 은둔의 고수일 수 있다

게임메카: 좀더 세부적인 시스템으로 들어가보자. 시연 도중 ‘페어스톤’이라는 특수한 아이템을 볼 수 있었다.

한종구: ‘페어스톤’은 ‘페어더스트’라는 아이템을 모아 만들 수 있는 생산 아이템이다. ‘라이프 온라인’은 생활형을 강조하는 게임이라 채집, 생산, 제작 등의 시스템이 강화되어 있는데 그 중에서도 가장 중요한 것이 바로 이 ‘페어스톤’의 생산이다.

페어스톤에 비하면 무기, 아머 등 아이템은 사실 코스튬에 가깝다. 방어, 공격, 이동속도 등 각 능력치에 특화된 페어스톤을 보유함으로서 아이템의 진가를 드러낼 수 있다. 원래는 강화형 아이템으로 기획되었는데 강화하는 시스템이 번거롭고 돌(페어스톤)을 끼울 수 있는 아이템의 제한이 생겨 방향을 선회했다.

*페어스톤은 외부로 나타나는 아이템이 아님. 인벤토리에 보유 유무만 표시-편집자 주

게임메카: 아이템이 코스튬에 불과하다면 성장이나 아이템 수집에 대한 동기유발이 제대로 되지 않을 수도 있지 않나?    

한종구: 물론 그런 면도 없지 않다. 하지만 중요한 것은 게임의 전체적인 컨셉이다. ‘라이프온라인’은 유저에게 스트레스를 주지 않는데 중점을 두었다. 성장에 대한, 아이템 수집에 대한, 남을 누르는 것에 대한 경쟁이 아니라 게임을 하는 그 자체에서 즐거움을 줄 수 있도록 짜여진 게임이다. 우리는 모든 시스템을 이 틀에 맞췄다. ‘라이프 온라인’에서는 예를 들어 이런 상황도 가능하다. 굉장히 남루한 행색의 캐릭터인데 알맹이를 보니 서버 최고수라던지.

또 약간 방향을 다르지만 이런 예를 보면 ‘라이프 온라인’의 전체 컨셉에 대해 잘 알 수 있다. 캐릭터의 머리를 키워 SD형태로 돌아다니거나 주문서를 이용해 능력이 떨어지는 몬스터로 변신할 수도 있다. 또 필드에서 말이나 젖소를 잡아 길들여 탈 수도 있다. 심지어 탈 것에 2명씩 탈 수도 있다. 모두 효과나 이득은 없지만 재미를 위한 장치들이다. 개인적으로는 온라인 게임에서 어떤 목표가 주어고 그 목표를 위해 경쟁할 때 유저들은 스트레스를 받는다고 생각한다.                      

`남들에게 과시하고 자랑하는 즐거움`라는 기존 MMORG와는 좀 다른 방향에서 의외를 재미를 줄 수 있다는 부분에 대해서는 상당히 긍정적으로 바라보고 있다.

 

시시각각으로 변하는 월드의 상태. 길드 커뮤니티 시스템은 탄탄해

게임메카: 전투에 대한 부분이 없을 수는 없다  

한종구: 다른 부분을 중점적으로 설명하다 보니 상대적으로 언급이 안됐을 뿐, 나름대로의 전투 시스템도 있다. 전투 시스템에서 가장 눈 여겨 볼만한 것은 ‘세계의 변화’이다. 특정 지역에는 ‘혼돈 게이지’가 존재하는데 이 게이지는 서버 내 유저 활동에 따라 차거나 감소된다.

서버에서 유저들이 열심히 몹을 사냥하면 혼돈 게이지가 점점 올라가는데 25%-50%- 75%-100%씩 게이지가 찰 때마다 아이템 드랍률이나 몬스터의 레벨이 높아진다. 혼돈 게이지가 100%가 되면 그 서버는 일명 ‘혼돈상태’로 빠지는데, 이 상태에서는 플레이어끼리의 PK가 가능해진다. 또 그 세계를 지키고 있는 중립 몬스터 ‘가디언’이 플레이어를 먼저 공격하기 시작한다. 말하자면 인간의 참여로 월드의 질서가 깨진 상태가 되는 것이다. 가디언은 그 질서를 잡는 것이고. PK는 현재 약 10분 정도가 가능하다.

게임메카: 유저 참여도에 따라 밸런스가 조정 되야 할 것 같다. 사람 없는 서버에서는 아예 혼돈상태가 이루어지지 않을 수도 있지 않은가?

한종구: 물론이다. 서버에 따라 밸런스의 조정이 가능하기 때문에 그런 일을 일어나지 않는다.

마을을 장악한 길드가 경제시스템 조정 가능

게임메카:  하우징 시스템 구현에 대한 계획은 없나?

한종구: 하우징 시스템은 오픈 이후에 구현될 예정이다. 지금은 길드형 하우징을 먼저 도입하느냐 아니면 개인형 하우징을 먼저 도입하느냐를 고민하고 있다.

게임메카: 길드 커뮤니티를 위한 특정한 콘텐츠들이 있는가?    

한종구: 물론이다. 레벨을 어느 정도 달성하면 길드를 구성해 길드전이나 마을 점령전이 가능하다.

이중 마을 점령전은 상당히 중요한 콘텐츠인데, 마을을 장악함으로서 그 지역의 경제시스템을 통제할 수 있기 때문이다. ‘라이프 온라인’에서는 기본적으로 마을 상점에서 살 수 있는 아이템의 개수가 한 시간을 기준으로 정해져 있다. 예를 들면 A마을에서는 한 시간에 물약 100개 이런 식으로. 마을을 장악한 길드는 이런 제한들을 조금씩 조정할 수 있고 이는 게임 내 경제 밸런스와 직결된다.

그렇다면 마을을 장악하고 전횡을 일삼는 길드에게는 어떻게 대처하나? 약속을 하고 마을 점령전을 펼치거나, 여의치 않으면 군소 길드끼리 연합해 대형길드를 칠 수도 있다. 이런 길드 시스템을 통해 길드 커뮤니티가 횔성화 될 것으로 기대한다.

게임메카: 시연 버전에서 상당히 콘텐츠가 많이 구현돼 있다는 느낌을 받았다. 클로즈베타테스트를 거치지 않고 오픈베타테스트를 진행할 계획이라던데.

한종구: 특정 그룹을 대상으로 한 비공개 테스트는 몇 차례 진행했었다. 필드의 경우 `월드오브워크래프트`로 따지면 4개 지역정도가 구현된 상태이다. 이미 심의까지 마친 상태이기 때문에 조만간 오픈베타테스트를 할 수있을것으로 기대하고 있다.              

게임메카: 사실 ‘울티마 온라인’을 비롯해 생활형 MMORPG를 표방한 게임들이 한국에서 큰 성공을 거두지는 못했다. 여기에 대한 고민도 있을 것 같은데.

한종구: 기존에 출시된 생활형 MMORPG에는 아쉬운 점이 많았다. 생활이라는 콘텐츠가 강하면 전투가 약하거나, 아니면 조작, 인터페이스가 불편하고 답답하던지. 처음에 언급했듯이 우리도 처음엔 완벽한 생활형 MMORPG를 꿈꿨으나 한국 여건에는 맞지 않는 면이 많더라. 제작을 하면서 기존의 생활형 게임들의 장점과 일반 MMORPG의 장점을 다 살리기 위해 노력했다. 특히 조작 부분에서는 시원시원하고 자유로운 조작이 가능하도록 했다.

`라이프 온라인`의 조작은 기본적으로 W, S, A, D 키와 마우스를 이용해 이루어진다 - 편집자 주      

`라이프 온라인`이 편하게 즐길 수 있는 게임으로 유저들에게 다가갔으면 좋겠다. 개발자 입장에서 또 회사 입장에서 열성유저가 많은 것은 당연히 좋은 일이지만, ‘라이프 온라인’만큼은 그냥 즐긴다는 본질에 충실한 게임이 됐으면 한다.   

  

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