[칼럼] `모바일, 다양한 소비자층 끌어안는다` 컴투스 박지영 대표

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지난해 컴투스는 모바일 게임업체 최초로 코스닥에 입성하면서 화제를 모았다.

지난해 컴투스는 모바일 게임업체 최초로 코스닥에 입성하면서 화제를 모았다. 또한 인기 게임으로 자리잡은 미니게임천국 시리즈의 흥행을 이어나가는 동시에, PC용 온라인 게임 시장에도 진출하는 등 다양한 가능성을 시험하는 중이다.

현재 컴투스는 모바일 시장의 성장가능성을 보여주는 동시에, 스스로 모바일이라는 한계에 머무르지 않는 도전을 진행 중이다.

모바일게임, ‘부분유료화’로 새로운 활로 개척

2007년 모바일 게임 시장은 조용하면서도 눈길을 모으는 여러 가지 변화들이 있었다.

`정액제`의 다운로드형 게임과 `종량제`의 네트워크형 게임으로 과금 방식이 고착화되어 있던 모바일 게임 시장에 `정액제 + 종량제`라는 새로운 과금 방식의 부분유료화 게임이 자리를 잡으며 모바일 게임 업계의 새로운 활로를 열었다.

또, ‘미니게임천국’ 시리즈 등 대형 모바일 게임들이 3년 연속 후속작을 히트시키며 모바일 게임계에도 브랜드 게임의 시대가 열렸음을 입증했다.

특히, 새로운 비즈니스 모델로서 성공적으로 정착한 부분유료화의 경우는 게임의 발전과 소비자 의식의 변화를 알려준다는 점에서 그 의미가 크다.

▲ 컴투스 박지영 대표이사

단순히 한번 받으면 계속 즐길 수 있는 게임에 지불할 3천 원 정도의 돈도 비싸다 고개를 젓는 게 아니라, 게임에 만족하고 그 이상의 재미를 위해서 즐거이 소비자가 지갑을 더 열 수 있게 되었다.

이는 모바일 게임이 그 가격 이상으로 소비자들의 욕구를 충족시킬 수 있을 만큼 발전했고, 게임을 즐기는 소비자들도 모바일 게임의 특성을 충분히 이해하고 자신의 취향에 따라 선택해서 즐길 수 있게 되었다는 점을 반증하는 것이라 본다.

2008년 모바일, 다양한 소비자층 끌어안는다

2008년에는 소비자층을 넓히는 데 주력해야 할 것이다.

기존 브랜드 게임은 물론 새로운 브랜드 게임의 개발에도 역량을 집중하고, 기존 모바일 게임의 소비자들뿐만 아니라 그 영역 밖의 소비자들도 함께 끌어안을 수 있는 다양한 형태의 게임들로 소비자층의 폭을 더욱 넓혀가야 한다.

모바일 게임의 주요 소비자들을 10대 남성층이라 한정적으로 바라보는 시각이 많지만, 실제로는 20~30대 소비자들도 지속적으로 증가하고 있고 여성들도 적지 않은 비중을 차지하고 있다. 이처럼 새롭게 늘어나고 있는 소비자들이 만족할 수 있는 게임을 계속 만들어 내놓아야 하고, 휴대폰을 생활의 일부로 쓰고 있는 더 많은 소비자들을 끌어 안을 수 있는 게임 개발에도 눈길을 돌려야 한다.

IP TV용 게임/온라인게임, 새로운 분야 성과 기대

컴투스 역시 좀 더 다양한 소비자들을 포용하는 게임 전문 기업으로 거듭나고자 한다.

우선 `미니게임천국`, `슈퍼액션히어로`, `컴투스 프로야구` 등 기존 유명 브랜드 게임 시리즈를 계속 이어가면서, `액션퍼즐 패밀리`, `영어뇌습격` 등 새로운 대표 브랜드로 자리잡아 갈 게임들도 그 후속작을 내놓을 계획이다. 영어 학습 효과를 내새운 `영어뇌습격`과 휴대폰 게임의 인식을 바꿔준 모바일 3D게임의 대명사인 `포춘골프 3D` 등은 기존 모바일 게임 소비자층뿐만 아니라 20~30대 남녀 소비자들을 계속 새로이 끌어들일 수 있을 것이다.

또, 좀 더 다양한 채널과 플랫폼에서 컴투스의 게임을 서비스 하며, 생활 속에서 늘 접할 수 있는 익숙한 게임 기업으로 소비자들에게 다가서고자 한다.

그 동안 IP TV용 게임, PC용 온라인 게임 등을 준비해 왔고, 2008년에 어느 정도 가시적인 성과를 볼 수 있을 것이라 기대한다. 이를 통해 더 많은 소비자들에게 컴투스의 게임을 알리고, 또 컴투스를 통해 이들이 모바일 게임에 다가서는 계기를 마련할 수 있을 것이라 본다.

 

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