
‘아이온’의 오픈베타테스트가 시작됐습니다. 7시간 만에 동시접속자 9만 7천을 달성했다는군요. 그것도 아침 시간대에 말이죠. 폭발적이란 표현이 딱 적당한 것 같습니다. ‘아이온’의 이런 인기는 오랜 시간 동안 각 종 매체로부터 관심을 받아온 덕도 있을 것입니다. 하지만 그것보다 ‘리니지2’ 이후 정말 간만에 등장하는 엔씨소프트의 자체 개발 MMORPG라는 점이 크지 않을까요? 지금까지 이런저런 일들이 있었지만 엔씨소프트가 ‘리니지’ 이후 유저들로 가장 주목 받고 있는 게임 개발사가 되었다는 점만은 확실한 것 같습니다.
그래서 지금까지 엔씨소프트가 신작을 발표했을 당시의 풍경을 다시 한 번 회상해 보고자 합니다. 재미있는 점은 신작 발표 풍경이 ‘아이온’과 ‘리니지’가 오십보백보라는 느낌이 들었다는 점입니다. 자, 그럼 지금부터 과거로 되돌아갈 준비는 되셨나요?
2000년 - 내가 웃어도 웃는 게 아니야
자, 먼저 8년 전인 2000년으로 되돌아가 보도록 하겠습니다. 2000년은 그야말로 ‘리니지’의 해였습니다. 당시로선 상상도 할 수 없었던 동시접속자 수 10만을 달성했고, 누적회원 수는 부산시 인구의 약 2배인 800만 명을 돌파했습니다. 이후 ‘리니지’는 잘 아시다시피 날개 단 호랑이처럼 종횡무진 상승세를 탔습니다. 하지만 각종 사회문제, 특히 아이템 현거래와 관련된 여러 사건이 터져나오면서 사회적으로 파장을 일으켰고, 그로 인해 게임 이미지에 큰 타격을 받았죠. 당시 ‘리니지’ 관련 뉴스들을 살펴볼까요?
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○리니지 최초의 레벨50 주인공은 피자가게 주인!(2000년 11월) ○부산시 인구 두배가 `리니지` 회원(2000년 11월) ○리니지, 동시접속자 10만명 시대를 열다(2000년 12월) ○`국내 사용자들이 봉인가?` 리니지, 국내 보다 싼 해외 서비스요금 책정으로 사용자 불만(2001년 4월) ○`리니지`, 기란성 돌려달라 피소 당해 (2001년 6월) ○엔씨소프트-신일숙씨, `리니지` 저작권 분쟁 종결(2001년 12월) |
그러고 보니 오픈베타테스트 전인 ‘아이온’도 이미 아이템 중계사이트를 통해 캐릭터 아이디와 게임 머니 거래가 이루어지고 있는 상황입니다. 보통 유저들은 두 글자로 된 멋진 단어나 직업의 명칭을 최고의 아이디로 꼽습니다. ‘장군’, ‘희망’, ‘수호성’, ‘호법성’ 이런 것들이죠. 물론 그에 못지 않게 게임머니를 판매 관련 글도 계속해서 올라오고 있습니다.
아이템 현거래가 활발해진 오늘날에는 아이템 현거래의 규모가 그 게임의 인기를 반영하는 것이라고들 말합니다. 이런 점에서 볼 때 일단 ‘아이온’은 합격점인 듯합니다. 하지만 현금거래 문제 때문에 산전수전공중전까지 치루어야 했던 엔씨소프트 입장에선 웃어야 할지 울어야 할지, 조금 애매할 듯 하네요.
2003년 - `리니지2`에는 꿀이라도 발라져 있나요?
자, 이번엔 ‘리니지2’가 출시된 2003년으로 가보겠습니다. 엔씨소프트 게임에는 꿀이라도 발라져 있나 봅니다. MMORPG를 꺼내 들었다 하면 사람이 우르르 몰리는군요. 7시간 만에, 그것도 아침 시간 대에 동시접속자 9만 7천을 달성했다는 것이 절대 허언은 아닌 듯 합니다. 2003년 ‘리니지2’ 오픈베타테스트 당시에도 서버의 한 자리를 차지하기 위해 유저들은 고군분투했었습니다. 5만 5천이란 숫자는 당시로선 압도적인 숫자였습니다. 다른 MMORPG들이 휘청할 정도로 말이지요. `리니지2`도 그렇지만, `아이온` 역시 엔씨소프트라는 브랜드의 힘을 여실히 보여주었습니다.
| ○`리니지2`, 오픈베타테스트 오후 2시부터 스타트!(2003년 7월) ○`리니지2`, 오픈베타 5일만에 10번째 서버 추가(2003년 7월) ○`리니지2`, 동시접속자 5만 5천명 기록(2003년 7월) ○`리니지2` 파급, 타 온라인게임 "흔들"(2003년 7월) ○`리니지2`, 14일만에 中동접 10만 돌파(2004년 9월) |
그러고 보니 ‘아이온’도 그렇지만 당시 ‘리니지2’의 그래픽은 게임계에 센세이션을 일으켰습니다. 언리얼 엔진이라는 걸출한 유명 엔진을 사용해 당시까지 볼 수 없었던 미려한 3D 그래픽을 구현해 냈기 때문이죠. 그 파괴력이 얼마나 컸던지 ‘리니지2’는 한 때 소스 판매 파동까지 겪었습니다. 국내 개발사들이 ‘리니지2’의 소스를 구입하기 위해 혈안이 되어 사방팔방 돌아다녔다는 풍문입니다. 또 ‘리니지’처럼 현금거래와 각종 소송 문제에 시달려야 했습니다. ‘엔씨소프트의 게임 = 현금 거래’라는 공식도 ‘리니지2’에서 확실히 뿌리를 내린 듯 합니다.
| ○[인터뷰] 엔씨소프트 김택진 대표와 `리니지2`(2002년 3월) ○`리니지2` 소스, 중국에서 100~200만 위안에 매물로 나와(2004년 2월) ○국내 게임업체 10여곳, `리니지2` 소스 구하려 혈안(2004년 3월) ○`리니지2` 사용자, 엔씨소프트에 집단소송(2004년 7월) ○법원, “리니지2 청소년유해물 맞다”(2004년 10월) |
또 본격적으로 ‘월드오브워크래프트’와 ‘리니지2’의 대결이 시작된 것도 이 시기였죠. 둘 모두 당시로선 흔하지 않은 3D 온라인 게임이었고, 상당한 브랜드파워를 가진 게임 개발사의 대결이란 점에서 화제를 모았습니다. 그리고 얼마 후에는 여기에 ‘아크로드’까지 가세해 설전을 벌였습니다. ‘대작게임들의 무한경쟁 시대’가 바로 여기서부터 시작됐다고 봐도 무방할 것입니다.
| ○`WOW`인가, `리니지2`인가 그것이 문제로다(2003년 3월) ○`WOW` 한국 성공가능성, `리니지2` 능가할 수 있을까?(2003년 10월) ○NHN, `리니지2-WOW` 겨냥한 비교광고(2005년 3월) ○[인터뷰]김택진 대표 “아크로드 등 국내게임에 아무 감정 못느껴”(2005년 4월) |
그러고 보니 얼마 전 ‘아이온’과 ‘프리우스 온라인’의 마케팅 경쟁도 뜨거워지고 있습니다. 둘 모두 엔씨소프트와 CJ인터넷의 사활을 건 중요한 게임인 만큼 한치도 물러서지 않고 있습니다. 온라인 게임계 대목인 겨울 방학을 앞두고 있어서 더욱 그러한 것 같네요.
아차차~ 이걸 빼 먹을 뻔 했네요. 한국 인터넷 PC문화협회(이하 인문협)와 엔씨소프트의 전쟁사. 얼마 전 인문협이 ‘아이온’을 PC방에서 제외시키고 그 자리에 ‘프리우스’를 세우겠다고 발표한 적 있죠? ‘리니지2’ 당시에도 그러했습니다.
| ○인문협, `리니지2`, `뮤` 불매운동 전개키로(2003년 12월) |
지금까지 엔씨소프트의 신작 발표 당시의 풍경을 살짝 엿보았습니다. 현금거래라는 얼룩이 있긴 하지만 이는 인기게임의 피할 수 없는 운명인것 같습니다. 그 게임성 좋다는 ‘월드오브워크래프트’도 현금거래만은 피해가지 못했으니 말이죠. 엔씨소프트가 국내 게임사를 대표하는 기업인 만큼 ‘아이온’에서는 현금거래와 서비스에 세련된 대처와 활동을 기대해 봅니다.
외전 - 엔씨소프트는 야한 걸(Girl) 좋아한다?
게임메카: ‘리니지2’는 영등위로부터 15세 판정을 받았다. 게이머들 사이에서는 여성 캐릭터의 속옷이 보인다거나, 다크엘프가 선정적이라는 의견이 있는데 과연 개발팀에서는 어떤 생각을 가지고 있을까?
김형진 팀장: 하하하~ 야한가요? 사실 ‘리니지2’에서 속옷이 보인다고 게임이 잘 될 것이라고는 생각하지는 않습니다. 저희의 입장이 업계에 영향을 미치리라는 생각도 가지고 있습니다. 따라서 될 수 있으면 이런 일에서 고개를 숙이는 일은 하고 싶지 않습니다.
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2003년 6월 - 리니지2 김형진 팀장 단독인터뷰 중 발췌
게임메카: 아직 구체적인 게임 시스템이 공개되기 이전이라 ‘블레이드앤소울’의 경우, 캐릭터에 특히 관심이 많았던 것 같아요. 그 중에는 캐릭터가 너무 야하다는 의견도 많았는데요.
김형태 아트디렉터: 야한 게 맞습니다. 그리고 그걸 숨기고 싶은 생각은 별로 없구요. 아직까지 현실적으로는 MMORPG는 남성 유저분들이 많고, 저는 그 분들이 원하는 이미지를 보여주고 싶고, 또 보여주었다고 생각해요.
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2008년 9월 - 블레이드앤소울 아트 디렉터 김형태 인터뷰 중 발췌
여성 캐릭터에 대한 엔씨소프트의 입장은 예나 지금이나 확고하군요. 남성 게이머의 한 사람으로서 감사할 따름입니다.
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