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FS풋볼 김명수 개발실장, `축구도 농구만큼 대박칠것`

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13일 개최된 지스타2008에서는 JCE의 신작 `프리스타일 풋볼`과 프리스타일 매니저가 공개되었다. 이 중 `프리스타일`의 핵심 개발자들이 참여한 `프리스타일 풋볼`은 공개전부터 많은 관심을 받았다. 농구라는 소재를 그대로 계승한 `프리스타일 매니저`와는 달리 축구로 장르를 확 바꿨기 때문이다.

게임메카는 JCE의 신작 발표회장 현장에서 `프리스타일 풋볼`의 개발을 총괄하고 있는 JCE 김명수 개발실장을 만나 게임에 대한 이야기를 나누어 보았다. 김명수 팀장은 `프리스타일`의 개발을 담당하다 2년 반전부터 `프리스타일 풋볼`의 개발을 진두지휘하고 있다.

▲ `프리스타일 풋볼` 트레일러

프리스타일 풋볼, 아직 결정되지 않은 부분 많다         

게임메카: 시연영상을 보니 게이머가 골키퍼 포지션도 선택할 수 있게 했다. 너무 용감한 시도 아닌가?   

김명수 팀장: 골키퍼 포지션의 경우 아직 완전히 결정된 사항이 아니다. 현재로선 AI, 유저선택 두 가지 모두를 가능하게 할 계획이다. 골키퍼 포지션은 심심할 수도 있지만 게임 진행에 따라 굉장히 스릴을 느낄 수도 있는 포지션이다. 이런 부분을 즐기는 유저도 있을 것 이라고 생각한다. 실제로 현재 시연버전에서는 골키퍼 포지션의 활동범위가 상당히 넓어 제한된 플레이를 한다는 느낌은 들지 않는다.

게임메카: 농구를 소재로 게임을 개발하다가 축구로 종목을 바꿨다. 이유가 무엇인가?(편집자 주: 김명수 팀장은 원래 ‘프리스타일’의 개발 책임자였다.)

김명수 팀장: ‘프리스타일’은 초기에 1인칭 시점으로 개발했다. 그 시점에서 느낄 수 있는 박진감과 역동성을 표현하고 싶었기 때문이다. 하지만 농구라는 소재의 한계상 일인칭 시점을 적용하기는 힘들었다. 코트는 좁은데 격렬한 움직임을 일삼다 보니 시야가 매우 불편했다. 축구는 농구보다 넓은 공간을 쓰기 때문에 1인칭 시점을 도입할 경우 ‘프리스타일’ 보다는 시야가 편할 것이라고 생각을 했다.

사실 ‘프리스타일 풋볼’도 일인칭 시점은 아니지만(프리스타일 풋볼은 백뷰로 진행된다) ‘프리스타일’에 비하면 훨씬 일인칭에 가까운 시점을 보여준다. 실제로 경기장에 있는 듯한 느낌을 받을 수 있을 것이다. 개인적으로 ‘프리스타일’은 장르로서 자리를 잡을 가능성이 높은 게임이라고 생각한다.

이런 ‘프리스타일’ 시리즈에서 1:1(1유저 1캐릭터 조종)플레이를 즐길 수 있는 최적의 조건을 ‘축구’라는 소재가 가지고 있는 것 같다. 사실 지금까지 말한 것은 축구를 소재로 게임을 개발하다 보니 ‘이렇게 차별화가 됐으면 좋겠다’는 부분이고, 회사에서 원해서 만들게 되었다.(웃음)  

게임메카: ‘프리스타일 풋볼’의 진행방식에 대해 간략히 설명해 달라

김명수 팀장: 게임을 처음 시작한 유저는 포지션이 정해지지 않는다. 레벨5 이전까지는 인공지능을 대상으로 경기를 진행하게 되는데, 이 때는 포지션이 강제로 정해진다. 모든 포지션을 경험할 수 있을 것이다. 일단 레벨5를 달성하면 수비수, 미드필더, 공격수 등 세 가지 포지션 중 하나를 선택할 수 있다.

이 상태로 아마추어 리그를 진행한다. 만렙을 달성하면 아마추어 리그를 벗어나서 프로리그로 가게 되는데, 이 때 좀 더 세분화 된 포지션을 선택할 수 있다. 미드필더를 예로 들면 공격형 미드필더, 수비형 미드필더, 중앙 미드필더로 포지션이 분화된다. 이 때부터 진정한 ‘프리스타일 풋볼’의 시작이다.

프로에서는 훈련트레이너를 찾아가 스탯을 조정할 수 있다. 스탯의 총합은 누구나 같지만, 하나를 빼는 대신 하나를 높이는 식으로 조정이 가능한 것이다. 이 때는 세부 포지션 별로 가중치가 있는 스탯이 있다. 예를들어 공격형 미드필더의 경우 속도 부분에 스탯을 올리면 1을 투자해도 1.3의 효과를 얻을 수 있다.

게임메카: ‘프리스타일 풋볼’의 컵 모드와 챔피언스 모드는 어떻게 참여할 수 있는가?

김명수 팀장: 시즌 중에 컵 모드와 챔피언스 모드의 티켓을 확보할 수 있는 경기가 있다. 그 경기에서 승리하면 티켓을 확보해 두 모드에 참여할 수 있다. 각각의 모드는 특정 시간대에 특정 서버에서 열리게 된다. 이 중 특히, 챔피언스 모드는 처음 게임을 시작할 대 정해 놓은 연고지별로 모여 게임을 진행할 수 있다. 예를 들어 경기도 연고지를 선택한 유저는 경기도 유저끼리 팀을 이뤄 경기를 진행할 수 있다.

▲ `프리스타일 풋볼` 플레이 영상

승률 50% 지켜준다

게임메카: ‘프리스타일’의 경우 유저들의 실력 편차가 워낙 커, 종종 실력이 부족한 유저들이 따돌림 당하는 폐단이 있었다. ‘프리스타일 풋볼’ 역시 이런 문제가 예상되는데, 어떤 해결책을 마련했나

김명수 팀장: 개인별로 50%의 승률을 지켜준다는 것이 개발팀의 목표다. 사실 ‘프리스타일’의 경우, 유저들의 실력과 상관없이 팀이 랜덤하게 정해지기 때문에 실력이 부족한 유저는 부담감을 느낄 수 있다. 실력이 딸리는 유저는 기량이 높은 유저랑 게임을 하며 실력을 쌓길 원하지 않는다. 부담이 되기 때문이다. 못하는 사람은 못하는 사람끼리 잘하는 사람은 잘하는 사람끼리 플레이를 주선해 주는 것이 맞는 방향이라고 생각한다.

‘프리스타일 풋볼’에서는 매칭시스템이 보다 정교해 졌기 때문에 강제적으로 실력에 따라 매칭이 진행된다. 프로리그의 경우 디비전 1~3까지 채널이 나눠지고 또 그 안에서도 승률에 따라 매칭이 진행된다. 계속 이기는 사람(팀)은 더 강한 사람(팀)을 찾아서 붙여주고 계속 지는 사람은 또 더 약한 사람을 찾아봐주고. 사실 이렇게 계획하고 있는데 이것은 클로즈베타테스트를 거치면서 다시 한번 검증해야 하는 부분이다.

게임메카: 시연버전에서 보니 슛을 할 때 파워를 조정하는 부분이 없는 것 같았다.

김명수 팀장: 슛을 할 때 마우스를 앞으로 드래그하면 파워가 강한 슛을 날릴 수 있다. 또 자신 앞으로 끌어당기면 약한 슛을 할 수 있다. 시연대에 잠깐 내려가 봤는데 게이머들이 이런 부분에 대해 직관적으로 받아들이지 못하는 것 같다. 개발팀 내부에서도 슈팅 포인트와 강도에 대한 인터페이스는 이견이 있는 부분이라서 앞으로 좀더 직관적이고 편하게 바뀔 가능성이 높다.                   

게임메카: 구장의 규격을 결정하는데도 상당히 고민스러웠을 것 같다.

김명수 팀장: 역시 시연대에서 얻은 피드백인데 게이머 별로 의견이 좀 다른 것 같다. 좁다는 의견도 있었고 넓다는 의견도 있고. 사실 ‘프리스타일’을 개발할 때는 명확한 규격이 있었는데 축구를 4:4~6:6으로 만들다 보니 애매한 부분이 많더라. 이런 부분은 개발을 하면서 조금씩 조정하는 수 밖에 없다고 생각한다.

게임메카: 지금까지 나온 온라인 축구, 풋살 게임은 좋은 성과를 올리지 못했다. 원인은 무엇에 있다고 생각하는가?

김명수 팀장: 글쎄…좀 게임자체가 불안정한 것들도 있었고 또 너무 스타일리시에 치우친 게임도 있었던 것 같다. 풋살이란 소재가 스타일리시라는 것과 뗄 수 없는 관계라서 그랬던 것 같은데 이게 콘솔게임에서는 어울리는 면이 있는데 온라인으로 옮기면 난해해 진다.(웃음) ‘프리스타일 풋볼’의 경우는 리얼이라는 부분에 초점을 맞췄고, 될 수 있으면 앞서 게임들이 실수 했던 부분을 반면교사 삼아 안정적으로 가려한다.

게임메카: ‘프리스타일 풋볼’의 향후 일정은 어떻게 되나

김명수 팀장: 일단 내년 1분기 클로즈베타테스트 시작을 목표로 하고 있다. 아직 부족한 점이 있지만 일단 베이스는 완성한 만큼 보다 좋은 게임이 될 수 있도록 박차를 가하겠다.    

▲ `프리스타일 풋볼` 김명수 개발실장(왼쪽), 박상훈 PD(오른쪽)

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조이시티
게임소개
'프리스타일 풋볼'은 축구를 소재로 만든 게임으로, '프리스타일'의 첫 후속작이다. 1명의 유저가 1개의 캐릭터를 조작하는 방식을 채택하여 유저간 협동과 경쟁을 강조했다. '프리스타일 풋볼'은 전문 선수들이 뛰는... 자세히
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