2009년 정조준! 넥슨 신작 이것이 궁금하다

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넥슨은 13일 일산 지스타 2008 현장에서 미디어 컨퍼런스를 개최하고, ‘카바티나 스토리’, ‘넥슨 별’, ‘에어라이더’, ‘에버플래닛’, ‘드래곤네스트’ 총 5개의 신작 게임을 공개했다.

넥슨은 13일 일산 지스타 2008 현장에서 미디어 컨퍼런스를 개최하고, ‘카바티나 스토리’, ‘넥슨 별’, ‘에어라이더’, ‘에버플래닛’, ‘드래곤네스트’ 총 5개의 신작 게임을 공개했다.

넥슨은 이번 컨퍼런스를 통해 게임영상을 공개하고, 개발자들이 직접 게임 설명에 나서는 자리를 가졌다. 넥슨 위젯 스튜디오에서 만든 ‘메이플스토리’의 후속작 ‘카바티나 스토리’은 경쾌한 3D 횡스크롤 액션 MMORPG로 캐릭터를 던지고 박차는 등 화려한 액션이 특징이다.

또한 소셜네트워크서비스(SNS)를 이용한 신작 게임으로 관심을 모았던 ‘넥슨별’은 마치 샌드박스 게임처럼 유저들이 자신만의 공간(별)을 꾸미고 다른 유저와 교류하는 것을 핵심으로 하는 생활형 커뮤니티 게임이다. ‘카트라이더’의 명실상부한 후속작인 로두마니 스튜디오의 신작 ‘에어라이더’는 비행 레이싱 게임 특유의 까다로운 조작방식에서 벗어나 가볍고 신나는 비행 슈팅 레이싱을 선보였다.

넥슨은 자체 개발 게임 이외에도 동그란 행성(플래닛)에서 벌어지는 모험을 다룬 아기자기한 분위기의 캐주얼 MMORPG ‘에버플래닛’과 콘솔게임을 연상시키는 강력한 액션RPG ‘드래곤네스트’ 두 개의 퍼블리싱 게임도 함께 공개했다. 커뮤니티, 비행 레이싱, 횡스크롤 액션RPG, 액션MORPG, 캐주얼 MMORPG 등 다양한 장르의 게임으로 2009년을 준비하는 넥슨의 신작 게임들을 만나보았다. 이번 인터뷰는 각 게임의 개발 총괄 및 개발팀장의 답변을 통해 이루어졌다.

카바티나 스토리는 메이플스토리 졸업생을 위한 게임

Q: ‘카바티나 스토리’는 ‘메이플스토리’ 졸업생들을 위한 게임이라고 표현했는데, 무슨 뜻인가?

A: ‘메이플스토리’가 단순한 캐주얼게임이라면, ‘카바티나 스토리’는 정통 MMORPG에 가까운 파티플레이도 많고 액션이 다양한 게임이다. 여러 명이 몬스터를 함께 사냥하는 등 고급 파티 시스템이 많기 때문에 캐주얼 게임을 충분히 즐긴 다음 유저들이 할 만하다.

Q: ‘메이플스토리’의 장점을 잇는데, 굳이 2D 그래픽을 하지 않고 3D 그래픽을 선택한 이유는 무엇인가?

A: 무엇보다 액션을 강화하고 싶어서, 보다 화려한 표현이 가능한 3D 그래픽으로 개발하게 되었다. 캐릭터뿐만 아니라 배경에서도 공감각을 살려서 게임을 개발 중이다.

Q: ‘메이플스토리’는 깊이 있는 캐릭터 육성시스템이 특징이다. ‘카바티나 스토리’의 특징은 무엇인가?

A: ‘카바티나 스토리’는 처음에는 쉽게 플레이가 가능하고 나중에는 던전 플레이 같은 다소 어려운 콘텐츠에 도전하면서 즐거움을 찾을 수 있다. 캐릭터 육성보다는 던전이나 몬스터 사냥 등 고 레벨 콘텐츠 자체를 즐기는 것이 게임의 매력이다.

Q: ‘스토리’라는 이름을 ‘메이플스토리’에서 따왔다고 했다. ‘메이플스토리’와 ‘카바티나 스토리’가 세계관이나 따로 공유되는 부분이 있는가?

A: (넥슨 위젯 스튜디오가) 횡스크롤 액션게임을 개발하는 명가라는 마음에서 ‘스토리’라는 이름을 붙인 것이지, 두 게임의 세계관은 서로 공유되는 부분이 없다.

Q: 플레이에서 눈에 띄는 부분인데, ‘탱이’를 던지는 이유가 있는가?

A: ‘탱이’는 맵에 멈춰있는 오브젝트가 아니다. 주변에 돌아다니는 캐릭터인 ‘탱이’나 몬스터를 던지는 것은 우리가 위급에 처해있을 때 갑작스럽게 주변의 사물을 던지는 부분에서 차용한 아이디어다.

커뮤니티게임 넥슨별, 넥슨닷컴 유저들끼리 ‘친구찾기’도 가능

Q: 넥슨이 과거에 SNS(소셜 네트워크 서비스) 게임 개발을 시도한 적이 있는데, ‘넥슨별’은 그것의 연장선상에 존재하는 게임인가?

A: 아니다. 과거에는 게임이 아닌 웹을 기반으로 하는 SNS였다면, 지금은 게임이 기반이 된 방식이기 때문에 다른 프로젝트다.

Q: 웹에서 바로 즐기는 방식인가? 아니면 클라이언트 다운로드 방식인가?

A: 일단 클라이언트가 메인이 되는 게임인데, 간단한 미니 게임같은 경우에는 웹에서도 즐길 수 있고 클라이언트에서도 즐길 수 있는 것이 있다. 유저가 직접 관리하는 ‘별로그’ 같은 경우는 일반 블로그와 마찬가지로 웹에서 똑같이 이용할 수가 있다.

Q: 경제활동이 가능하다고 말했는데, 어떤 방식인가?

A: 일반적인 온라인 게임이 전투를 통해 몬스터를 잡아서 경험치를 쌓고 아이템을 얻는 방식이라면, 여기는 채집활동이나 발굴, 조합을 통해 아이템을 파밍하는 방식이다.

Q: 싸이월드3D나 다른 SNS게임과 차별화 방식은 무엇인가? 넥슨게임 정보도 모두 연동이 되나?

A: ‘넥슨별’의 기본적인 아이디어는 웹에서도 넥슨(게임을 이용하는 유저)의 정보가 모두 다 ‘넥슨별’에 저장되는 것이다. 그러나 일단 ‘넥슨별’로서 자체 게임의 경쟁력이 먼저 검증된 다음에야 넥슨의 게임정보가 연동되는 방식도 검토가 가능할 것이라고 생각한다.

Q: 넥슨별같은 경우도 싸이월드처럼 넥슨닷컴의 회원정보로 친구끼리 찾고, 연결을 맺는 방법이 가능한가?

A: 게임과 웹의 유기적인 연동을 위하여 실시간으로 연동이 되는 정보가 열람이 가능하다. ‘넥슨별’은 기본적으로 사람과 사람이 만나고 공통된 화제를 확인하는 커뮤니티 게임이기 때문에 서로 맞는 사람들끼리 연결해주는 시스템이 존재한다.

에어라이더, 카트라이더의 성공신화 하늘로 잇는다!

Q: 솔직히 말하자면, 지금까지 성공한 비행 게임이 없지 않은가?

A: 그래서 도전했다. 비행 게임은 크게 두 가지다 높이 나는 게임과 낮게 나는 게임. 높이 나는 것은 나는 느낌은 나는데 속도감이 안 나고 조작이 어렵다. 낮게 날면 속도감은 나지만 나는 느낌은 안 나고 조작이 쉽다. 우리는 ‘트랙’이라는 부분을 적극적으로 활용하여, 왜곡된 형태로 만들어진 트랙 사이로 나는 느낌을 강화했다.

Q: 일반적으로 비행 슈팅게임은 조작이 어려운데?

A: 기존의 비행 게임은 모든 동작을 일대일로 맵핑하려고 했다. ‘에어라이더’는 일대일로 맵핑하는 게 아니라 어떤 느낌을 살려서 하나의 키에 여러 가지를 동작을 만들었다. ‘카트라이더’와 비교해서 조작이 크게 다르지 않게 개발했다. 놀이동산에 가서 비행기를 타면 앞에 가는 사람을 쏘고 싶다는 느낌이 들지 않은가? 또 피하고 싶은 생각도 들지 않은가? 그 느낌을 살려서 재미있게 엎치락뒤치락 하는 방식으로 개발했다

Q: 2인용 모드 조작은 어떻게 하는가?

A: 비행 슈팅을 동시에 하는 것은 어려우니까, 한 사람은 앞에서 자연스럽게 조종을 하고 다른 한 사람은 슈팅하는 방식이다.

Q: `에어라이더`의 개발진은 `카트라이더`의 개발진과 같은 사람들인가?

A: 나(넥슨 다오실 최병량 실장)와 로두마니 스튜디오 정영석 개발본부장은 ‘카트라이더’를 초기부터 개발했던 사람이다. ‘에어라이더’ 개발진의 절반 정도가 ‘카트라이더’ 개발을 하고 옮겨온 사람들로 이루어져있다.

독특한 둥근 맵! 행성을 넘나드는 모험, 에버플래닛

Q: ‘에버플래닛’에서 나만의 별을 경영하는 부분에 대해 자세히 설명해달라.

A: ‘마이플래닛’같이 나만의 별을 획득하려면 일단 퀘스트를 수행해야 한다. 또 다른 퀘스트를 수행하면서 별이 점점 커지기도 한다. 별에는 연못을 만들 수도 있고, 밭을 일굴 수도 있으며 그 곳에서 난 생산물이 다시 캐릭터를 성장시키는 데 도움을 주기도 한다.

Q: ‘에버플래닛’ 캐릭터의 느낌은 ‘메이플스토리’와 비슷하게 느껴진다.

A: 사실, 2D 캐릭터는 도트 캐릭터의 경우 모양이 어느 정도 한계가 있기 때문에 차별화가 어려운 것이 사실이다. 하지만 자세히 보면 캐릭터의 등신대도 다르고 아이템 치장 시스템도 경험해보면 다르다는 것을 알게 된다.  

Q: ‘에버플래닛’의 ‘플래닛’이란 어떤 공간인가?

A: ‘플래닛’은 일반 MMORPG 대륙이나 혹은 ‘메이플스토리’에 등장하는 ‘메이플 아일랜드’처럼 하나의 테마를 담고 있는 공간이다. 그 안에서 도시가 있고, 필드와 인스턴스 던전이 있다. 여기에 월드에서 독립된 개념의 앞서 설명한 마이플래닛이라는 하우징 시스템이 존재한다.

액션과 리액션의 화끈한 공방전! 드래곤네스트

Q: ‘드래곤네스트’는 파티를 이루어서 몬스터를 사냥하는 방식인데, 차별화된 경쟁력은 무엇인가?

A: 파티를 이루어 거대한 몬스터를 사냥하는 것은 모든 판타지 게임의 공통적인 아이디어다. 우리는 처음 게임을 만들기로 마음 먹었을 때, 액션을 어떤 식으로 하게 할 것인가에 대해 가장 많은 고민을 했다. 어떻게 힘을 합치고, 어떤 식으로 몬스터를 사냥할 것인가? 우리는 액션이 있으면, 그 다음의 리액션이 있어야 한다고 생각했다.

기존에는 단순히 스킬, 기술만으로 표현이 되었는데 우리는 이것을 액션으로 표현하자고 생각했다. ‘드래곤네스트’는 액션과 리액션이 공방처럼 주고받는 방식이다. 기존의 게임처럼 여러 사람이 옹기종기 모여 한대씩 때리는 방식은 지양할 것이다.

Q: 게임의 적정 사양과 현재 콘텐츠 완성도가 궁금하다.

A: 아주 고급스러운 그래픽 기술은 사용하지 않았다. ‘쉐이더’같은 것도 적용되지 않았으며, 그래픽의 경우 지포스 6000 중반 정도에서는 무리 없이 돌아가는 정도다. 물론 더 좋은 사양에서는 더 나은 그래픽이 나온다.

현재 콘텐츠 완성도는 일정대로 진행하고 있다고 생각한다. 내년 상반기 클로즈베타테스트를 목표로 개발 중이다. 챕터 방식으로 업데이트되는 콘텐츠를 준비 중이다.

▲ 좌로부터 아이덴티티게임즈 이은상 대표(드래곤네스트), 넥슨 프로젝트S 임태형 팀장(카바티나 스토리), 넥슨 다오실 최병량 실장(에어라이더), 넥슨 김호민 포털본부장(넥슨별), 엔클립스 박세희 대표(에버플래닛)

 

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