한국 최초의 게임 내 광고회사 아이지에이웍스와 소니그룹의 인터넷 관련 서비스 운영회사 소넷 엔터테인먼트, 일본의 유명 온라인게임 퍼블리셔 게임팟이 일본 게임 내 광고 시장 개척에 나섰다.
소니, 아이지에이웍스, 게임팟은 14일 지스타2008 프레스룸에서 3사간의 사업제휴 조인식을 갖고 일본 게임 내 광고시장에서 본격적으로 진출하게 되었음을 발표했다.
이번 사업 제휴를 통해 아이지에이웍스는 자사의 핵심 기술인 트라이코드(TRICOD) 솔루션을 지원하고 게임팟은 미디어의 광고의 게임 판매 및 집행을, 소넷은 일본 시장에서 게임 내 광고 상품의 영업과 일본 내 시장 업무를 수행한다. 이번 계약 이후 게임팟이 서비스하는 게임라인업은 내년부터 아이지에이웍스의 IGA기술과 소넷의 광고영업망을 통해 광고수익을 창출하게 될 전망이다. 이번 계약 조인식에는 마국성 아이지에이웍스 대표이사와 도도키 히로시 소넷 수석부사장, 우에다 슈헤이 게임팟 대표이사가 참여했다.
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▲ 도도키 히로시 소넷 수석부사장, 마국성 아이지에이웍스 대표, 우에다 슈헤이 게임팟 대표 |
‘트라이코드’ 솔루션 제휴가 이번 조인의 핵심인데, 기술에 대한 자세한 설명 부탁한다.
마국성 대표: 온라인 게임에 광고를 넣는 방법은 옛날부터 있어왔다. 그러나 광고를 넣으려면 게임 출시 이전부터 개발 단계부터 그려 넣거나 패치를 통해서만 이미지를 교체하는 게 가능했다. 이 경우 많은 유저들에게 전체 패치를 하는 것은 업무의 부담이나 개발을 진행하는 데 어려움이 많았다. 실제로 게임주가 광고를 진행할 때에는 방송과 신문, 등 다양한 매체를 동시에 이용하는데 온라인 게임도 실시간으로 빠르게 대처해야만 한다.
무엇보다 광고는 얼마나 빠르게 대처하느냐와 누구에게 얼마나 노출되었는지가 확인이 되는지 그 광고효과를 측정하는 게 매우 중요하다. 매우 넓은 지역에 얼마나 노출이 되는 지 그것을 확인해야만 하고, 또 유저의 연령이나 성별 같은 타겟팅도 가능해야 온라인 게임에서 활용할 수 있다. 그것이 트라이코드 기술의 핵심이다.
일본 내 게임 내 광고시장의 규모나 목표치가 궁금하다.
도도키 히로시 부사장: 일본 게임 내 광고시장은 크지 않은 것이 사실이다. 현재 일본 내 전체 광고시장을 보았을 때 가장 큰 것은 텔레비전과 신문인데, 전체적인 흐름이 웹이나 게임으로 이동하는 분위기다. 이번 제휴를 통해서 새로운 시장을 만든다는 생각을 가지고 있다. 이번 3사 협력을 통해 구체적인 수치나 데이터를 낼 수 있을 정도로, 수년 안에 수십 억 엔(수백 억 원) 규모의 시장을 창출하리라 생각한다.
일본 게임 내 광고 시장에서 게임팟과 소넷의 역할은 무엇인가?
마국성 대표: 게임팟은 게임이라는 미디어를 제공하고, 소넷은 일본 시장에서 세일즈를 하고 시장 자체를 형성하는 역할을 하게 된다.
일본에서 게임내광고 비슷한 광고방법이 적용된 사례가 있는가?
도도키 히로시 부사장: 일본에서 뚜렷한 적용 사례가 있는 것은 아니다.
어떤 게임의 게임 내 광고부터 시작하게 되는가? 게임 내 광고에 어울릴만한 상품이나 광고는 무엇이 있을까?
우에다 슈헤이 대표: 타이틀은 겨울에 런칭을 준비하고 있는 ‘페이퍼맨’에서 시작하게 될 것이고, 패치하고 좋은 결과가 나오는 대로 다음 라인업에서도 적용하게 될 것이다. 게임 내 광고와 웹 광고는 확연히 다르다고 생각한다. 온라인 게임의 특징인 유저의 커뮤니티나 인터랙티브성을 충분히 살려서 유저들도 충분히 재미있는 광고를 실시하려고 생각한다.
일본 내 게임 내 광고 시장 진출 이외에도 IPTV 등 다른 매체 진출도 가능한가?
마국성 대표: 오늘 조인식은 게임팟이 온라인 개임 회사이기 때문에 온라인 게임 중심으로 설명했는데, 이 광고기술은 온라인 게임에 한정된 것이 아니기 때문에 IPTV 등 다양한 매체에 적용이 가능하다. 아직은 IPTV 시장의 경우 법적, 제도적 환경정비가 이루어지기 않았기 때문에 현재로서는 기술개발에 초점을 맞추고 있다.
사실, 이번 제휴는 일본의 온라인 시장으로만 한정된 것이 아니라 소넷이 일본 내 게임, 미디어 등 다양한 매체에서 일하기 때문에 다른 분야로도 확장이 기대된다.
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