일본 온라인 게임시장이 정체기를 맞았다는 이야기는 이미 오래된 이야기다. 비약적인 성장을 거듭하던 일본 온라인 게임시장이 한국 시장과 마찬가지로 포화상태를 이루었다는 것. 한 쪽에서 성공의 샴페인을 터뜨리고 있는 순간에도 다른 쪽에서는 실패의 쓴 잔을 들이켜야 하는 것이 현재의 일본 상황이며, 동시에 한국의 상황이다. 가깝고 먼 나라인 한국과 일본 시장이 맞은 위기의 실마리는 어떤 식으로 풀어갈 수 있을까?
게임메카는 일찍이 ‘팡야’를 시작으로 일본 온라인 게임 시장의 성공신화를 만들어낸 일본의 유명 게임 퍼블리셔 게임팟 우에다 슈헤이 대표를 지스타 현장에서 만나, 일본 온라인 게임시장의 현재와 전망에 대해 이야기를 나누어 보았다.
일본온라인게임산업협회(JOGA)를 설립하고 초대 회장을 맡을 정도로 일본 내 온라인 게임시장 전문가인 그는 한국 온라인 게임과도 깊은 인연을 맺고 있다. ‘팡야’의 성공을 발판으로 일본 주식시장에 회사를 상장시켰으며, 현재도 ‘라테일’, ‘카발 온라인’, ‘군주 온라인’, ‘마구마구’ 등 다양한 한국 온라인 게임을 서비스하고 있다.
게임메카: 게임팟의 현재 매출 규모는 어느 정도인가?
우에다 슈헤이 대표: 2007년 매출은 37억엔 정도였다. 2006년에 매출 규모가 19억엔 정도였으니 약 80% 이상 성장한 수치다. 올해 매출은 아직 결산 발표가 이루어지지 않았지만, 작년 이상이 될 것이라고 생각한다.
성장하는 일본 시장, 그러나 승자와 패자의 차이는 ‘뚜렷’
게임메카: 지난해부터 일본 시장이 침체기 혹은 정체기라는 이야기가 많이 나왔다. 이 말에 동의하는가?
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우에다 슈헤이 대표: 현재 일본 온라인 게임 시장의 성장율은 10% 이상이 되는 것으로 알고 있다. 올해도 작년 이상의 높은 성장율을 예상하고 있다. 그런데 예전과 다른 것은 시장 내에서 승자와 패자의 차이가 뚜렷하게 나타나기 시작했다는 점이다. 일본의 메이저 퍼블리셔들은 작년보다 올해 더 좋은 결과를 내겠지만, 신규 업체나 중소 업체는 힘들지 않을까 생각한다. 기존에는 타이틀 숫자가 시장 규모에 비해 너무 많았다고 생각한다. |
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▲ 게임팟 우에다 슈헤이 대표이사 |
1~2년 전만 해도 일어나지 않았던 상황인데 최근에 들어 서비스를 중지하는 게임들이 많이 늘어났다. 시장에서 타이틀 사이에 선별이 일어나고 있다. 좋은 타이틀과 안 좋은 타이틀, 서비스가 좋은 게임들과 아닌 게임들의 사이에 선별이 이루어지고 있다.
게임메카: 이 같은 시장의 변화가 온 원인은 무엇일까?
우에다 슈헤이 대표: 한마디로 유저들의 눈높이가 높아졌기 때문이다. 좋은 게임과 좋은 서비스에는 당연히 사람들이 많이 몰리고 있고, 그렇지 않은 게임들에는 사람들이 없는 상황이다.
게임메카: 전체적인 시장 정체기에도 불구하고 게임팟이 성장할 수 있었던 비결은 무엇인가? 게임팟이 타이틀을 고르는 기준과 게임 서비스의 원칙이 있다면?
우에다 슈헤이 대표: 당연히 타이틀의 힘이 가장 크다고 생각한다. 온라인 게임 서비스를 할 때 가장 중요한 것은 매일 유저들이 놀고 싶게 만드는 것과 같은 ‘당연한 서비스’를 제공하는 것이라고 생각한다. 특히 매일 유저들의 기대감을 유지하게 하는 것이 중요하다. 직원들한테 자주 유저들이 놀랠 만큼 다양한 서비스와 이벤트를 하자고 이야기하고 있다.
게임메카: 다양한 서비스와 이벤트를 진행하려면 게임 개발사의 적극적인 지원이 필요한데, 퍼블리셔로서 게임팟만의 노하우가 있는가?
우에다 슈헤이 대표: 특별한 비결보다는 게임팟과 파트너쉽을 맺은 일본 개발사나 한국 개발사 덕분이다. 한마디로 운이 좋았다고 생각한다. 게임 서비스를 지원하는 회사들이 적극적으로 협력하고 있다.
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▲ `마구마구` 일본 현지화 지원단 방문 모습, 사진 가운데가 애니파크 김홍규 대표와 우에다 슈헤이 대표 |
유저들의 높아진 눈높이, 테스트도 서비스로 받아들여
게임메카: 일본 온라인 게임 시장에서 ‘팡야’ 이후에 성공했다고 할 만한 온라인 게임은 무엇이 있는가?
우에다 슈헤이 대표: 우리 게임만 이야기한다면 ‘판타지 어스 제로’가 ‘팡야’와 인기를 양분하고 있을 정도로 좋은 반응을 얻고 있다. 시장 전체로 보면 그 동안 성공한 타이틀이 여러 가지가 있는데 한국, 일본, 중국, 대만 타이틀 등 다양하다. 몇 년 전만 해도 한국 게임이 50% 이상이었는데, 최근에는 인기 게임들이 글로벌화가 되어가고 있다. 일본 게임유저들도 다양한 타이틀을 받아들이고 있는 상황이다.
게임메카: 예전과 달리 최근 온라인 게임을 서비스하면서 어렵다고 느낀 점은 무엇인가?
우에다 슈헤이 대표: 시장 환경이 어려워지고 있는 것은 확실하다. 유저들의 눈높이가 높아졌기 때문에 옛날에는 테스트를 하면 정말 테스트라고 받아들였는데, 현재는 클로즈베타테스트 단계에서 완성도가 덜 된 게임이 등장하면 바로 그 단계에서 실패하는 경우가 많이 발생하고 있다. 클로즈베타테스트 단계에서 상용화 직전의 수준의 게임을 내놓아야지, 그렇지 않으면 유저들이 나가버린다.
게임메카: 그런 모습들은 한국 시장과 비슷해진 것 같다
우에다 슈헤이 대표: 그렇다. 동의한다.
‘당연한 것을 당연하게 진행한다’는 것의 의미
게임메카: 온라인 게임 시장 정체기를 개선하려면 일본, 한국 각 나라가 어떤 노력이 필요하겠는가? 앞서 말한 것처럼 신규업체는 점점 더 어려움을 겪을 텐데.
우에다 슈헤이 대표: 솔직히 나는 그렇게 심각하게 받아들이지는 않는다. 어떤 상품을 내놓든지 타겟팅을 제대로 하고 분석을 제대로 해야 하는데, 이것은 게임만의 문제가 아니다. 지금까지는 시장을 형성되기 전이라 거의 그대로 내놓는 분위기였다면, 지금은 시장이 형성되고 상품에 대한 마케팅을 제대로 하는 분위기가 만들어지고 있다.
나는 이것이 시장이 정상화되어 가는 과정이라고 생각한다. 이제는 당연한 것을 당연하게 진행하는 것이 ‘길’이다. 중요한 것은 좋은 게임에 유저가 즐겁고 재미있다고 느끼는 서비스를 제공해야 한다는 것이다.
큰 업체만 살아남고 작은 업체가 죽는가 하는 질문에 대해서는 엔터테인먼트 업계에서 큰 업체가 유리한 면이 있는 것은 사실이지만, 작은 벤처기업이라서 성공하지 못하는 것은 아니다. 작은 업체도 유저가 좋아할 만한 서비스를 하면 성공할 수 있다. 그리고 작은 벤처 기업의 성공이 시장이 활성화될 수 있는 ‘길’이다.
게임메카: 유저에 대한 이야기를 듣다 생각이 났다. 혹시, 일본에도 이런 말이 존재하나. 손님은 왕이다(!) 같은.
우에다 슈헤이 대표: ‘손님은 하느님이다(?)’ 정도의 말은 존재한다(웃음).
오프라인 이벤트도 유저 간 커뮤니티 강화가 가장 중요
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게임메카: 마지막으로 묻고 싶다. 오늘 본 지스타에 대한 인상은 어떠한가? 최근 일본의 도쿄게임쇼도 지스타도 모두 축소되는 분위기인데, 온라인 게임 유저들에게 필요한 오프라인 이벤트는 무엇이 있을까? 우에다 슈헤이 대표: 게임쇼는 타겟이 어디에 있느냐에 따라 달라진다고 생각한다. 개인적으로 지스타는 트레이딩쇼에 가깝다고 생각한다. 게임팟의 경우 대규모 오프라인 이벤트를 진행하는데 올해도 요코하마에서 5천명의 유저들이 모이는 게임쇼를 개최한다. |
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▲ 한국 게이머들에게 `지스타`란? |
우선적으로 이벤트에서 하는 것은 가지고 있는 모든 타이틀을 보여주고 오프라인 대회를 여는 식이다. 우리는 무엇보다 놀러 온 유저들이 만나서 서로 친구가 될 수 있는 기회를 만들 수 있도록 신경 쓰고 있다. 유저들끼리 명함을 교환하는 이벤트나 그룹 단위로 크로스워드 퍼즐을 즐기도록 하는 식으로 커뮤니티를 강화하는 효과를 주려고 한다.
이벤트 이후에도 유저들의 커뮤니케이션이 늘어날 수 있고, 커뮤니티의 결속이 강화되어 더 오랫동안 게임을 즐기도록 하게 만든다. 그리고 실제로 작년에 오프라인 이벤트를 해보니 홋카이도나 큐슈처럼 멀리서 오는 유저들도 있는 등 호응이 좋았다. 오프라인 이벤트에 오지 못하는 유저들을 위해 현장 이벤트를 실시간으로 인터넷을 통해 보여주는 서비스도 제공했다.
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