엔트리브는 이번 지스타2008 SK텔레콤 부스를 통해 ‘공룡대전 디노마키아’와 함께 PSP용 신작 게임 ‘판타지 골프 팡야 포터블’을 선보이고 있다. 프리미엄 유저 간담회를 제외하고는 발매를 앞두고 처음으로 일반 게이머들을 만나는 자리인 셈이다. 부스에서도 게임의 인기를 반영하듯 남녀 게이머들이 모두 관심을 보이며 ‘팡야 포터블’을 시연해보고 있었다.
게임메카는 14일 오후, ‘판타지 골프 팡야 포터블’의 콘텐츠 개발을 총괄한 엔트리브의 김배헌 디렉터를 만났다. 그는 온라인 ‘팡야’의 디렉터를 시작으로 Wii용 ‘스윙골프 팡야 1, 2’와 현재 발매를 앞두고 있는 PSP 버전의 개발까지 ‘팡야’의 전 플랫폼 개발에 참여했다.
게임메카: PSP용 팡야(이하 팡야 포터블) 개발에 많은 시간이 걸린 것 같다.
김배헌 디렉터: 개발이 지연된 것이 아니라 개발이 오래 걸렸다고 보는 것이 맞다. 개발을 시작한 지는 3년 정도가 된 것 같은데, PSP버전의 경우 완전히 새로 만들어야 하는 것이 많았기 때문이다.
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‘팡야 포터블’을 개발한다는 이야기 자체는 PSP가 국내에 정식 출시하던 당시에 나왔고, 실질적인 개발도 Wii보다 먼저 시작했다. 게임메카: ‘포터블(PSP)’ 버전인데 오히려 ‘콘솔(Wii)보다 개발이 오래 걸린 이유는 무엇인가? 김배헌 디렉터: PC 온라인, Wii, PSP, 세 가지 플랫폼의 하드웨어 사양을 비교하자면 PSP가 가장 저사양이다. 그러나 저사양이기 때문에 게임이 쾌적하게 돌아가기 위해서 해결해야 할 부분이 더 많았다. Wii는 컴퓨터로 따지면 저사양이지만, 그래픽 처리 같은 부분에서는 더 나은 면도 있기 때문에 상대적으로 이식이 쉬운 편이었다. PSP는 CPU나 폴리곤 숫자 처리 같은 부분 하나도 쉽게 넘어갈 수가 없었다. |
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▲ 엔트리브 김배헌 `팡야 포터블` 디렉터 |
`팡야`의 세 번째 플랫폼 PSP, 저사양에서 최적화 가장 어려워
게임메카: ‘팡야 포터블’은 어떤 게임인가?
김배헌 디렉터: ‘팡야’로서는 세 번째 플랫폼 도전이다. 들고 다니면서도 ‘팡야’ 본연의 게임성을 즐길 수 있는데 초점이 맞춰져있다. 물론 모바일 팡야도 있었지만, 실제 온라인 게임에서 누릴 수 있는 손맛이나 정교함이 부족하기 때문에 PSP에서는 그것이 가능하다. 그것만이 아니라 ‘팡야’를 좋아하는 유저들에게도 세 개의 플랫폼이 모두 공생이 가능한 차별점이 있는 게임이다.
게임메카: 각 플랫폼이 공생할 수 있는 차별점이란 무엇인가?
김배헌 디렉터: PC 온라인은 다른 유저들과 함께 즐기는 게임, Wii는 체감하는 즐거움, 포터블은 어디서나 게임을 즐길 수 있는 즐거움이 있다. 특히 PSP를 이용하는 유저들의 성향에 맞게 ‘팡야 포터블’은 깊이있는 게임성을 좋아하는 게이머를 위해 재디자인되었다.
게임메카: ‘팡야 포터블’에서 PSP만의 콘텐츠에 대해 설명해 달라.
김배헌 디렉터: 일단 게임 내 이미지 자체가 모두 새로 그려졌다. 또 ‘팡야 포터블’ 자체가 귀여운 캐릭터를 좋아하는 게이머들이나 PSP를 이용하는 코어게이머들이 좋아할만한 콘텐츠다. 우리는 개발 초기부터 들고 다니면서 ‘팡야’를 즐길 수 있는 플랫폼은 무엇이 좋을까에 대해 많은 고민을 했다. 결국 사양 부분에서 가장 적합하고 유저들의 성향이 가장 잘 맞는 것이 PSP라고 생각했다.
세부적으로 설명하면 ‘팡야 포터블’에는 ‘스토리모드’나 ‘시엔’과 같은 새로운 캐릭터가 있고, 캐릭터를 치장할 수 있는 특별한 콜렌션 요소 같은 것이 전반적으로 PSP만을 위해 준비된 컨텐츠다.
PSP의 스토리모드는 Wii에서 등장했던 스토리모드와 전혀 다른 내용이다. Wii가 번외 버전의 이야기라면, ‘팡야 포터블’은 기존의 세계관을 중심으로 처음부터 끝까지 연결된 이야기다. 각각의 캐릭터가 하나의 스토리라인을 가지고 있으며, 8개의 캐릭터가 서로 연계된 내용을 가지고 있다. 누군가는 Wii가 에피소드별로 진행되는 시트콤의 느낌이라면, PSP는 드라마의 느낌에 가깝다고 표현하더라.
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Wii는 에피소드식 `시트콤`, PSP는 스토리가 있는 `드라마`
게임메카: 혹시 ‘팡야’를 닌텐도DS를 기반으로 한 개발 계획은 없나?
김배헌 디렉터: 지금으로서는 계획이 없다. 만약 닌텐도DS를 진행한다면 지금까지처럼 3D로 즐기는 것이 아니라 새로운 방식의 게임이 될 것이다. ‘팡야’는 엔트리브를 대표하는 콘텐츠이고, 멀티유즈화에 대해 지속적으로 검토 중이기 때문에 또 다른 게임을 기대해도 좋을 것이다.
게임메카: ‘팡야 포터블’의 전반적인 게임 플레이 내용에 대해 설명해달라.
김배헌 디렉터: (손에 쥐고 있던 PSP로 직접 시연하며) 처음에는 하나와 누리, 두 캐릭터밖에 사용할 수 없는데 게임을 진행하면서 캐릭터가 해금되는 방식이다. 게임은 크게 스토리모드와 투어모드로 나뉘어져 있는데, 스토리모드에서는 각 캐릭터의 에피소드별로 이야기가 진행되며 투어모드에서는 ‘라이선스’, ‘토너먼트’, ‘프리라운드’ 식으로 다양한 미션이나 대전을 즐길 수 있다.
게임의 룰이나 대회 진행방식은 온라인 버전과 똑같은데, 대회는 총 30명의 NPC와 대결하는 방식으로 진행된다. 새로 등장하는 NPC 캐릭터도 있다. 네트워크 모드에서는 최대 8명이 함께 게임을 즐길 수 있으며 개인전과 팀전으로 나뉘어 즐길 수 있다. 네트워크 모드는 유저들이 다같이 게임을 즐기는 방식이기 때문에 평소보다 더 많은 ‘팡’을 벌 수 있는 특전을 제공한다.
게임메카: 가장 중요한 내용이다. ‘팡야 포터블’의 발매 일정이 궁금하다.
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김배헌 디렉터: 일단 게임 개발은 완료된 상황이다. 그러나 보통 개발이 완료되었다고 하면 바로 발매가 가능하리라 생각하지만, 생각보다 더 복잡한 과정이 남아있다(웃음). 일단 소니의 엄격한 소프트웨어 품질 관리 규정이 있기 때문에 그것을 두 단계 정도 통과해야 한다. 패키지게임의 경우 발매 이후에 발견되는 버그는 치명적이다. 또 대량 생산과 발주를 거치고 난 다음에, 게임을 패키징하고, 유통하는 과정이 남아있다. 대략 크리스마스 전후에 발매가 되지 않을까 생각한다. |
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▲ PSP 버전만의 신규 캐릭터 `시엔` |
게임메카: 불법 복제 문제는 패키지 게임의 발매 때마다 걱정거리이고 논란이 되는 문제다.
김배헌 디렉터: 단적으로 이야기하면, 오래 만들었다는 것은 그만큼 개발비가 많이 들어갔다는 것을 이야기한다. 이렇게 되면 가장 걱정하는 것은 당연히 많이 팔릴까 하는 문제다.
무엇보다 국내에서 패키지 게임을 계속 개발하려면 내수시장이 뒷받침이 되어야 한다. 그렇지 못한 경우에 개발하면서 계속 해외시장을 생각해야만 한다. 사실, 해외시장에 내놓아도 크게 이익을 얻을 수 없다. 국내 개발사 입장에서는 내수시장에서 많이 팔리는 것이 가장 좋다. 꼭 불법복제만이 문제가 아니더라도 국내 유저들에게 더 적합하고 재미있는 게임을 개발하고 싶다.
콘솔게임은 세계시장에서 겨루는 `월드클래스`를 만든다는 것
게임메카: 엔트리브는 PC 온라인, Wii, PSP 등 국내에서는 드물게도 다양한 플랫폼의 게임을 개발하고 있다.
김배헌 디렉터: `팡야`처럼 온라인 게임을 콘솔화 하는 것은 처음에 해당하지 않았나 생각한다. 현재 일본에서도 이런 부분을 많이 시도하는 것으로 알고 있다. 엔트리브로서는 플랫폼별로 다양한 유저들을 만나고 공부할 수 있었던 것이 가장 큰 장점이다.
온라인 게임은 우리나라가 종주국이라서 거의 국내 게임회사끼리의 경쟁이라면, 콘솔 시장은 전혀 다르다. 콘솔은 나가면 수십년 동안 게임을 개발했던 굵직한 개발사들이 있기 때문에 새로운 마음가짐과 준비가 없으면 경쟁할 수 없는 높은 장벽이라고 생각한다. 엔트리브는 온라인으로 많이 알려진 회사지만, 콘솔 시장에서는 아직 인지도가 낮은 회사라고 생각한다.
콘솔 시장은 장애물도 많고 눈높이도 높고 해야 할 일이 많은 시장이다. 내수시장만 생각해서는 절대 만들 수 없다. 해외 시장을 생각하면 정말 해야 할 것이 많아진다. 해외 플랫폼사와 유저들의 니즈를 모두 맞춰서 월드클래스의 게임을 내놓아야 한다. 결단이 필요한 철학을 가진 게임으로 만들어야 한다. 내수 시장에서만 팔 수 있다면 참 다양하고 신선한 게임들이 나왔을 거라는 생각은 하지만, 현재 상황으로서는 힘든 분위기다.
‘팡야 포터블’도 세계 시장을 겨냥하고 일본판, 영어판을 함께 준비하고 있다. 국내 시장이 먼저고, 일본, 미국, 유럽 등지에서 출시할 계획이다. 일본어버전도 거의 개발이 완료된 상황이다.
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▲ 지스타2008 SK텔레콤 부스에서 미리 체험해볼 수 있는 `팡야 포터블` 그리고 패키지 모습 |
게임메카: 마지막으로 ‘팡야 포터블’을 기다린 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면, 해달라.
김배헌 디렉터: 정말 오랫동안 기다렸다. 언젠가 웹진이나 블로그 같은 것을 돌아다니다가 ‘게임업계 3대 개발 중인데 안 나오는 게임’이 ‘듀크 뉴겜 포에버’와 ‘그란투리스모 포터블’이랑 ‘팡야 포터블’이라고 말하는 것을 본 적이 있다. 마음이 아팠다. 우리는 계속 만들고 있는데, 말할 수가 없는 상황이었으니까.
감회가 새롭다. 정말 열심히 만들었다. 눈높이가 높은 시장이고 유저들이 원하는 것이 무엇인지 알고 있었기 때문에 오래 기다려주신 만큼 재미있는 게임이라고 자신한다. 많이 즐겨주시면 좋겠다.
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