지스타 2008은 게임업체들만의 축제가 아니었다. 비록 화려하지는 않지만 게임 교육기관들 역시 학생들이 개발한 게임을 전시했다. 과연 학생들답게 독특한 게임들을 여럿 발견할 수 있었다. 학생들이 개발한 게임들을 둘러보니 속된 말로 때 묻지 않은 개발자 혼을 느낄 수 있었다.
이번 지스타 2008에는 X개 교육기관이 참여했다. 역대 최다다. 새삼 게임 교육 기관이 많아졌다는 생각이 들었다. 그만큼 게임업계가 성장했다고 봐도 무방하다. 아무튼 학생들이 개발한 게임들 중 혼자 보기 아까운 작품 몇 개를 소개하고자 한다. 독특한 게임들 화려하고 멋들어진 게임들보다는 톡톡 튀는 아이디어로 무장한 게임을 골라봤다.
청강문화산업대학 - 비트 큐브(Beat Cube)
누군가 이런 말이 했다. ‘하늘 아래 전혀 새로운 게임이란 없다.’ 그만큼 많은 장르의 게임이 등장했고, 또 사라졌다는 말이리라. 특히 리듬 액션 게임의 경우, ‘Ez2DJ’, ‘DJMAX’ 이 후 참 많은 동종장르의 게임이 등장했다.
하지만 사람의 상상력은 참으로 대단하다. ‘비트 큐브’가 바로 그러한 게임이다. 기본적인 형태는 우리가 흔히 즐겨본 ‘DJMAX’나 ‘Ez2DJ’와 비슷하다. 색다른 점은 바로 큐브다. 노드가 떨어짐과 동시에 버튼을 눌러 점수를 획득하는 기존 방식과 달리, 큐브를 돌려 노드를 잡아야 한다(기자도 처음 보는 방식이라 설명이 쉽지 않은 점을 이해해달라). 예를 들어 노란색 큐브가 내려오면 화면 하단에 위치한 큐브를 전, 후, 좌, 우로 굴려 노락색이 칠해진 큐브를 찾아야 한다.

옆에서 보기엔 무척 쉬워 보였지만 직접 플리이해보니 웬걸? 나름대로 전략적인 플레이가 필요했다. 일단 전, 후, 좌, 우로 큐브를 굴려 노드와 같은 색을 찾아야 하기 때문에 빠른 판단력과 순발력이 필요했다. 또 다음에 도착할 노드 색도 염두해 큐브를 굴려야 한다는 점도 자칫 단조로워 질 수 있는 게임의 패턴을 다양하게 만들어줬다.
누가 만들었을까? 청강문화산업대학 부스를 돌아다니며 ‘비트 큐브’를 개발한 학생이 누구인지 수소문해 찾아냈다. 그는 어떻게 이런 게임을 만들게 됐을까? 직접 들어보자.
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청강문화산업대학 컴퓨터게임과 - 비트 큐브 팀장 박성호 노드를 처리하는 방식이 상당히 독특한데, 어디서 영감을 얻었나? 큐브를 이용한 게임을 만들고 싶었고, 기획에만 6개월 정도가 소요됐습니다. 남은 팀원은 프로그래밍 2명, 기획 1명 세 명이 고작이었습니다. 세 명 개발할 수 있는 게임을 궁리하던 중에 리듬액션과 입체퍼즐이 의외로 찰떡궁합이라는 것을 알게 됐습니다. 그래서 개발하게 됐어요. 그럼 그래픽은 어떻게? 동냥 얻으러 다녔어요(웃음). 아는 분들께서 조금씩 도와주셨거든요. 십시일반이랄까요? 게임을 보니 모바일 같은 장르에도 잘 어울릴 것 같다 예. 저희도 그 점을 궁리하고 있어요. 특히 아이폰의 터치 패드와 잘 어울릴 것이라고 생각해요. 지스타 이후에 가능하다면 아이폰 플랫폼으로 만들어보고 싶어요. 이번 지스타 2008에서 가장 기대되는 게임은 무엇인가? 이걸 말해야 될까요(웃음)? 개인적으로 ‘마비노기 영웅전’과 ‘워크라이’가 기대되요. ‘마비노기 영웅전’은 그 정도 그래픽에 물리엔진까지 사용했는데, 여러 사람이 접속할 수 있도록 만들었다는 기술력이 놀라워요. ‘워크라이’는 판타지와 FPS를 조합했다는 점이 참신해서 기대되네요.
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그러고 보니 이번 지스타 2008에 출품된 학생들의 작품에서 작년과 달라진 점이 있었다. 바로 이미 제작된 게임 엔진을 사용해 개발한 작품이 여럿 등장했다는 점이다. 그에 따라 결과물(개발된 게임)의 수준도 대폭 상승했다. 최근 국내 게임 개발업계도 상용 엔진으로 개발에 착수하는 사례가 늘고 있다. 학생들의 이러한 움직임은 개발업계에 따른 영향일지도 모르겠다.
학생들을 지도하는 교수들 입장에서는 이런 점이 아쉽게 다가온다고 한다. 엔진을 이용하면 화려한 그래픽과 개발 기간을 상당히 단축할 수는 있지만, 게임 개발에 대한 학생들 기본적인 이해가 줄어들지 않을까 우려된다는 것이다.
아, 참. 그리고 한 가지 더. 학생들에게 졸업 후 어느 개발사에 가장 취직하고 싶은지 넌지시 물어봤다. 1위는 넥슨 데브캣 스튜디오. 참신한 작품에 대한 도전, 그리고 그 도전을 성공으로 이끌어 낼 수 있는 능력을 이유로 꼽았다.
왠지 모르게 학생들이 개발한 게임들을 둘러보면 문득 떠오른 생각이 있다. 이제는 참신함 만으로는 부족하다. 참신함과 재미, 완성도라는 삼박자가 고루 갖춰져야 한다. 너무나 당연한 말이다. 그런데 왜일까? 개발업체들의 부스를 둘러볼 때는 이러한 생각이 들지 않았는데 말이다.
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▲ 직접 북을 치는 리듬액션 게임도 있었다 |
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▲ 철권 게임대회 |
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▲ 꽤나 많은 관람객이 학생들의 작품에 관심을 보였다 |
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