신생게임개발사인 아이덴티티게임즈에서 개발하고 넥슨에서 서비스하는 온라인 액션RPG ‘드래곤네스트’는 지스타2008이 만들어낸 ‘스타’다. 전시회 현장을 통해 처음 일반에 공개된 이 게임은 경쾌하고 빠른 액션과 화려한 스킬, 기대 이상의 재미로 단 번에 게이머들을 사로잡았다. 게임메카는 ‘드래곤네스트’의 모든 것을 알아보기 위하여 행사 직후 서울 잠실 석촌호수 근처에 자리잡은 아이덴티티게임즈를 찾았다.
게임메카: 이번 지스타에서 처음 플레이버전이 공개되었는데, 유저들의 많은 관심을 받았다. 이번 지스타에 대한 소감은 어떤가?
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김운형PD: 솔직히 기대했던 것보다 반응이 더 좋아서 내부적으로 고무된 상황이다. 우리가 만든 액션게임이 기존 게임과는 다른 면이 있는데, 유저들의 적응력이나 호응이 큰 것 같다. 이번 지스타 플레이 버전에는 아처와 워리어, 단 2개의 캐릭터와 2개의 스테이지, 시작하는 마을 정도만 공개되었다. 파티 기능도 있었지만 아직 다듬어지지 않은 기능이라고 생각했다. 그런데 현장에서 지켜보니 마을에서 파티플레이를 만들어서 나가길래 `서로 원래 아는 사람들인가` 하는 생각이 들었다. 그런데 게임이 끝나자마자 사방으로 제각기 가는 걸 보고 나서야 알았다. 게이머들끼리 즉석에서 채팅을 해서 파티플레이를 해서 즐기는구나, 그런 것은 우리가 예상하지 못했던 모습들이다. |
웹젠과 판타그램 ‘역전의 용사’들의 뭉쳤다
게임메카: 아이덴티티게임즈에는 ‘뮤’, ‘헉슬리’, ‘킹덤언더파이어’, ‘N3’ 등을 개발한 웹젠이나 판타그램 출신 개발자들이 많다고 들었는데, 현재 ‘드래곤네스트’ 개발진 구성이 궁금하다.
김운형PD: ‘드래곤네스트’ 개발팀만 서른 명 정도가 있다. 먼저 웹젠에서 국내외 글로벌 개발 스튜디오 장을 맡았던 이은상 대표와 ‘헉슬리’의 아트 디렉터 출신인 박정식 개발 총괄이사, 판타그램에서 ‘킹덤언더파이어: 크루세이더’와 ‘N3’의 엔진을 개발한 오태훈 기술 총괄이사가 창업 멤버에 해당한다. ‘뮤’의 PD를 맡았던 나 같은 경우나 ‘리니지’ 등과 국내외 게임을 개발한 베테랑들이 다수 있다.
게임메카: ‘드래곤네스트’라는 게임제목의 의미와 전체적인 게임스토리에 대해 알고 싶다.
김운형PD: 글자 그대로 ‘용의 둥지’ 라는 뜻 정도가 될 텐데, 작은 계기에 가까운 사건에서 출발하여 세계를 뒤에서 지배하는 용들의 음모를 알아가고 물리치는 내용이다. 용의 둥지에 쳐들어가는 내용이 최종적인 내용이다. 용들 사이에서도 세력다툼은 존재하며 메인 시나리오 흐름 안에서 스토리를 구현하려고 한다.
게임메카: 아직 동영상이나 이번 플레이 버전에서는 용이 보이지 않는다. 용은 게임의 제일 마지막에 등장하는 최종 보스 몬스터인가?
김운형PD: 플레이어가 싸우기 위한 용은 게임의 후반 콘텐츠가 맞고, 퀘스트를 진행하면서 나오는 이벤트 영상에서 용의 모습이 먼저 나오게 될 것이다. ‘드래곤네스트’에는 총 9마리의 용이 있는 플레이를 도와주는 용도 있고 적대적인 용도 있는데, 레벨이 어느 정도 진행이 되면서 하나씩 쓰러뜨리게 될 것이다.
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▲ 티저 영상에서 잠시 모습을 드러낸 `블랙드래곤`의 모습, 거대하면서 음산한 모습이 인상적이다. |
용들의 숨겨진 음모를 파헤치는 메인 스토리
게임메카: 모든 용을 퇴치하고 나면 게임도 끝나는가?
김운형PD: 아니다. 아직 먼 이야기지만, `용들이 왜 이런 음모를 꾸미고 있는가`에 대한 대답도 용들을 쓰러뜨리다 보면 나올 텐데, 이 게임의 최종적인 목표는 무엇이고 플레이어들의 임무가 무엇인지 알게 될 것이다.
게임메카: 게임 소개 영상에는 약 4개 정도의 캐릭터 직업군이 소개되었다. 자세한 소개 부탁한다.
김운형PD: 먼저 액션 게임 특유의 큰 칼을 든 캐릭터인 ‘워리어’는 근접전 위주로 동작이 큼직큼직하고 강력한 연속 콤보가 특징이다. ‘아처’는 FPS게임에서 총을 쏘돗이 원거리에서 화살을 쏘거나 발차기 같은 화려한 체술을 펼친다.
아직 선보이지 않은 방패를 들고 있는 ‘클레릭’은 하이브리드 캐릭터인데 기본적으로 근접전 캐릭터이면서 파티원들에게 힐을 해준다는 식으로 마법과 공격이 어우러진 캐릭터다. 마법사 캐릭터인 ‘소서리스’같은 경우에는 강력한 한방을 가진 ‘데미지딜러’보다는 상대방을 공중에 띄운다거나 연타로 밀어내는 식의 상태 이상, 이동불가 같은 디버프류의 액션을 이끌어내는 캐릭터다.
앞에 두 개의 캐릭터가 솔로잉에 적합한 버전이라면, 뒤에 두 개의 캐릭터는 혼자 했을 때도 충분히 재미있지만 같이 했을 때 좀 더 돋보이는 캐릭터다.
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▲ 네 명의 캐릭터가 모였다. 좌로부터 워리어, 클레릭, 아처, 소서리스의 모습이다. |
게임메카: 이번 지스타에서 게임을 직접 해보지 못한 유저들을 위해 설명 부탁한다. 액션MORPG인데, 게임 진행방식은 크게 어떻게 되는가?
김운형PD: 게임에 처음 접속하면 MMORPG의 ‘마을’과 같은 공간이 나오는데, 그 곳에서 거래나 상점개설, 파티플레이 연합 같은 모든 온라인 게임의 마을과 같은 기능을 누릴 수 있다.
마을을 나오면 인스턴스 던전에 해당하는 ‘월드존’이 나오는데, 여기서 실제의 스테이지로 이동하게 된다. 월드 존에는 입구가 여러 개가 있어서 각각의 스테이지로 입장하는 방식이다. 어느 한 공간으로 바로 선택해서 이동하는 것이 아니라 하나의 월드존에 여러 개의 스테이지가 연결되어 있다. 이번 지스타 버전에는 하나의 월드존에 두 개의 스테이지가 붙어있는 형식이었다. 스테이지를 모두 클리어해야지만 마을로 돌아갈 수 있으며, 중간에 스테이지를 시작했던 월드존 입구나 마을로 귀환도 가능하지만 패널티가 존재한다.
게임메카: 게임의 콘텐츠는 어떻게 추가되는가? 챕터 방식으로 추가된다고 들었는데.
김운형PD: 메인 시나리오 안에서 크게 반전이나 분기가 일어나는 것이 ‘챕터’이며, 그 아래 단위로 ‘액트’가 있다. 기본적으로 하나의 챕터가 네 개의 액트로 이루어져있는데, 게임에 콘텐츠가 추가될 때는 액트를 기준으로 이루어질 것이다. 현재 제작 중인 챕터1에는 월드존 2~3개에, 스테이지가 6~7개 가량 될 것으로 보인다. 콘텐츠의 양에 따라 하나의 월드존에 스테이지가 1개에서 최대 5개가 될 수 있다. 게임의 메인 시나리오에 따라 준비되기 때문에 각 액트나 챕터별 콘텐츠 양은 다르다.
FPS게임 스타일과 독특한 카메라 앵글, 액션게임의 쾌감 극대화
게임메카: ‘드래곤네스트’는 콘솔게임을 연상시키는 강력한 액션이 돋보인다. 캐릭터가 싸울 때 화면 왼쪽에 배치되는 시점 처리가 독특하다.
김운형PD: 캐릭터의 액션이 화려하면 할수록 화면에서 캐릭터의 비율이 너무 커지면서 내가 누구를 때리고 있는지, 무엇을 하고 있는 지, 알 수 없는 경우가 많다. 화면 왼 쪽에 캐릭터가 있으면 내가 때리고 있는 몬스터가 어떤 상태이고, 내 공격이 어떤 효과를 일으키는 지 알 수가 있다. 특히 아처의 경우 FPS게임 같은 효과를 내려고 했는데 화면 가운데에 위치하면 지나치게 안정된 모습을 보여준다. 또 ‘기어즈오브워’의 숄더뷰 같은, 비껴서 보는 듯한 최신 트렌드를 반영한 면도 크다.
적용하고 난 다음에 약간 걱정했는데 대부분의 게이머들은 재미있다고 생각하는 것 같아서 다행이라고 생각한다. 다만 캐릭터가 달려가는 방향이 살짝 기울어져 있는 듯한 느낌이 드는데, 그 부분은 어떻게 할 것인가, 고민 중이다.
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▲ 캐릭터 화면 왼쪽 배치, 흐릿한 먼 배경 효과 등 모든 그래픽은 액션의 극대화를 위해 만들어졌다. |
게임메카: 멀리 있는 배경은 흐릿하게 보이는 효과나 가까이 다가온 자신의 캐릭터나 사물이 흐릿하게 보이는 모습 등 그래픽 처리도 인상적이다.
김운형PD: 단순한 기술 구현의 하나라고 생각할 수도 있지만, 보다 게임에 집중시키기 위한 노력이다. 멀리서 보이는 배경이나 오브젝트들이 흐릿하게 보이면서 저기서 뭐가 나올까? 어떤 모습일까? 기대를 주게 만들었다. 너무 화려하게 꾸미게 되면 싸워야 하는 대상에 집중이 되지 않고 멀리 있는 사물에 시선을 빼앗기게 된다. 배경은 그야말로 배경으로써 역할을 하게 만들었다. 캐릭터가 싸우는 대상에 집중시키기 위하여 모니터 화면도 마치 실제 카메라처럼 포커싱되는 효과를 낸 것이다.
이 같은 그래픽은 테크니컬 디렉터(오태훈 이사)와 아트 디렉터(박정식 이사)의 공조 속에서 나올 수 있었다. 대부분의 그래픽 효과들은 서로 아트와 테크니컬에 대한 이해 속에서 나올 수 있었다. 덕분에 대단한 기술을 적용하지 않았어도 높은 효과를 얻을 수 있다.
유저간 대결은 ‘캡처드플래그’같은 모드 방식 도입 고민 중
게임메카: 유저간 PVP같은 경쟁 콘텐츠가 있는가?
김운형PD: 고민 중이다. 일반적인 ‘데쓰매치’ 형태의 필드가 있고 싸워서 이기는 사람이 승리하는 방식의 PVP는 가급적이면 지양하려고 한다. 스테이지에서 플레이어들끼리 상성관계를 생각하면서 싸울 수 있는 방법도 생각하고 있다. 아직 정확히 어떤 형태가 될 것이다라고 말하기는 어렵다. 단순히 힘 대결 형태가 아니라 모드형태의 ‘캡처드플래그’ 같은 미션해결방식이 될 수도 있다. 일대일이 아니라 여러 사람들끼리 겨루는 모드형 대결 콘텐츠도 가능하리라 본다.
게임메카: 특별한 아이템 제작시스템인 문장(紋章)시스템이 있다고 알고 있다. 어떤 시스템인가?
김운형PD: 문장시스템은 이른바 아이템종합선물세트다. 세계관에서도 큰 비중을 차지하고 있는 데, 사실 드래곤들도 문장의 재료가 되는 보옥의 힘을 빌어 용의 모습을 하고 있는 경우가 많다. 보옥을 모아 문장을 만들고, 문장을 통해 아이템의 능력치를 강화하거나 캐릭터에 장비하는 등의 사용이 가능하다. 다양한 문장을 통해 특정한 스킬이나 액션을 취할 수도 있고 나중에 드래곤네스트에 입장하기 위해서는 특정 문장이 필요할 수도 있다.
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▲ 이번 지스타 플레이버전에서 볼 수 있었던 몬스터의 모습, 모두 박정식 이사가 직접 그린 그림이다. |
게임메카: 액션은 강렬한 반면, 캐릭터나 몬스터는 귀엽고 아기자기하다. 이번 지스타에서 좀 더 높은 수준의 그래픽이나 리얼 캐릭터를 원한 사람들도 보였다.
김운형PD: 처음부터 우리는 ‘부담 없이 가자’가 모토였다. 리얼한 캐릭터들이 그렇게 움직이면 멋있긴 하겠지만 아기자기한 재미는 없을 것이다. 멋진 액션게임은 다른 곳에서 많을 테니까 우리는 그 동안 못 봤던 것을 만들고 싶어서 5등신, 6등신으로 캐릭터도 만들고 몬스터도 험악한 가운데 코믹하고 과장된 캐릭터로 만들었다.
발차기, 공중 띄우기 등 격투 게임에서 영감 얻어
게임메카: 특별히 영향을 받은 콘솔게임이나 PC게임이 있나?
김운형PD: 특정 게임 이름은 말하기는 어렵다(웃음). 그 동안 재미있었던 모든 액션게임들이 모델이 되었다. 특히 격투게임이 많은 도움이 되었다. 아처의 발차기 같은 체술이나 소서리스가 누워있는 몬스터를 밟거나 띄워서 공격하는 식의 액션은 캡콤 스타일의 액션이나 격투게임의 동작에서 착안한 부분이 많다.
게임메카: 게임을 개발하면서 가장 어려웠던 부분은 무엇인가?
김운형PD: 액션게임을 어떻게 온라인화되어 만들어서 내놓을 것인가 하는 문제다. 대부분의 액션게임은 일시적인 쾌감이나 단발성 스토리를 즐기고 하고 나면 끝나는데, 온라인에서 장시간 할 수 있는 게임으로 어떻게 보완하게 될 것이냐가 제일 큰 고민이다. 이번 시연대 버전은 현재까지 가장 잘 다듬어진 부분의 일부가 나간 것으로, 현재 버전으로 용기를 얻었지만 앞으로 갈 길은 많이 남아있다.
게임메카: ‘드래곤네스트’를 만들면서 내부적으로 개발 철학이나 아이덴티티게임즈 내부에서 공유하는 비전이 있는가?
김운형PD: 사실 특별한 것은 없다. 내부적으로는 온라인 액션게임이 어떻게 만들어져야 하는가를 보여주자가 우선이라고 생각한다. 액션의, 액션을 위한, 액션에 의한, 모든 시스템은 액션을 위해 존재하는 것이다.
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우리는 액션게임이다. ‘드래곤네스트’의 기본 액션은 모두 키보드와 마우스만으로 가능하다. 누워있는 몬스터를 밟는 것도 모두 기본 동작으로 가능하고 몬스터 부위별 타격이나 유저들의 공격에도 방향성이 존재한다. 조작을 못하는 사람은 숫자키만으로 스킬을 쓸 수 있지만, 스킬은 화려하게 보이기 위한 마무리 동작이다. 게임메카: 내년 상반기 클로즈베타테스트가 예정이다. 어떤 콘텐츠를 준비하고 있나? 김운형PD: 내년 첫 클로즈베타테스트에는 챕터 하나가 들어갈 예정이다. 오픈베타테스트 기준으로 생각하면 절반이 조금 못 되는 정도가 될 것이다. 사실상 클로즈베타테스트 콘텐츠는 완성되어있고, 내부적으로 다듬고 있는 중이다. 1차 클로즈베타테스트에서 네 개의 캐릭터가 다 공개될 지는 확정되지 않았다. |
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▲아이덴티티게임즈 `드래곤네스트` 김운형 PD |
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