최근 엔터테인먼트 산업에 새로운 바람이 불고 있다. 바로 다수의 대작 게임들이 영화화되고 있는 것이다. ‘월드오브워크래프트’와 ‘헤일로’, ‘바이오쇼크’ 등 세계적인 히트를 기록한 게임들이 유명 제작화와 감독의 지휘아래 영화로 제작되고 있다. 특히 영화 ‘바이오 쇼크’는 ‘캐러비안의 해적’ 시리즈를 감독했던 고어 버빈스키가 감독 및 프로듀서를, 영화 ‘글래디에이터’, ‘에비에이터’의 각본을 쓴 존 로간이 각본을 담당해 한때 화제가 되기도 했다. 또 ‘레지던트 이블’ 시리즈, ‘사일런트힐’, ‘툼레이더’ 시리즈 등 이미 영화화되어 인기를 구가한 작품도 다수 존재한다. 과거 영화가 게임화 되는 경우는 여럿 있어왔지만, 최근처럼 게임을 중심으로 영화가 제작되는 경우는 거의 없었다. 하지만 그러한 경향이 최근 반대로 역전되고 있는 것이다.
어떤 이유에서 최근 게임의 영화화가 활성화되고 있는 것일까? 게임메카는 이 물음에 대한 답을 얻기 위해 세모로직 김종보 대표를 만났다. 세모로직은 ‘애니 매트릭스’ 제작에 참여했을 뿐만 아니라 ‘메달오브아너:라이징 선’, ‘갓오브워’ 시리즈, ‘레드닌자’ 등의 시네마틱 동영상을 제작한, 국내보다는 해외에서 더 유명한 CG애니메이션 회사다. 또 김종보 대표는 스퀘어에닉스(당시 스퀘어소프트)에서 제작한 영화 ‘파이널판타지’에서 시퀀스 슈퍼바이저(Sequence supervisor)를 담당했었다. 이외에도 ‘파이널판타지 7, 8, 9, 11’와 ‘파이널판타지 택틱스’, ‘패러사이트 이브’ 등에서 3D 엔지니어직을 수행한 마사유키 카즈야, 나가시마 코지 같은 유명 엔지니어가 다수 포진해 있다.
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▲ 세모로직 홍보 동영상 |
게임과 영화, 연계되면 상승효과 크다
게임메카: 최근 다양한 대작 게임이 영화화되고 있다. 특히 게임을 중심으로 영화화가 이루어진다는 점이 주목할만하다. 어떤 이유에서 이러한 현상이 일어난다고 생각하는가?
김종보 대표: 간단하게 말해 게임과 영화는 윈-윈 관계에 있다. 문화 콘텐츠 산업에서 장르의 다양화라는 것은 매우 중요하다. 대중들이 질리지 않고 지속적으로 즐길 수 있도록 해야 하기 때문이다. 게임과 영화의 연계는 이런 점에서 볼 때, 산업적으로나 비즈니스적으로나 긍정적인 효과를 줄 것으로 기대하고 있다. 단적인 예로 영화와 게임이 함께 출시되어 괄목할만한 성과를 이루는 경우가 꽤 있다. 북미와 유럽에선 ‘스파이더맨’과 ‘스타워즈’ 시리즈가 그러했다.
게임메카: 그렇다면 긴밀한 연계 플레이가 중요해 보인다
김종보 대표: 최근 북미에선 두 장르(게임과 영화)의 기획단계에서부터 함께 시작하는 경우가 많다(비디오, PC게임을 중심으로). 과거 등장했던 영화에 기반을 둔 게임들의 경우, 영화 출시 직전에 와서야 게임 개발이 이루어지는 경우가 많았다. 그렇게 되면 게임 개발 시간이 부족할 수 밖에 없어 게임의 질이 떨어질 수 밖에 없다. 이러한 점을 보완해 아예 처음 기획 단계에서부터 함께 시작하는 것이다. 뿐만 아니라 마케팅 전략까지도 의논해 결정하곤 한다. 대표적인 작품이 ‘스파이더맨’과 ‘매트릭스’인데 북미에서 엄청나게 팔렸다.
물론 함께 기획단계에서부터 시작하는 만큼 리스크가 큰 것도 사실이다. 그러나 최근 이러한 형태의 연계플레이가 비즈니스적으로도, 수익적으로도 좋은 반응을 얻고 있는 것이 사실이다.
게임메카: 하지만 두 장르는 서로 다른 점도 많다. 연계 관계가 쉽게 형성될 수 있을까?
김종보 대표: 기본적인 틀에서 보면 게임과 영화 둘 다 비슷하다. 스토리가 있고, 시각적인 그래픽이 있고, 재미가 있다. 게임에서 쓰였던 이야기 구조가 영화에서 쓰여도 어색한 점은 그리 많지 않다. 또 하나의 콘텐츠를 서로 다른 콘텐츠로 판매하는 것은 이미 ‘원소스멀티유즈’라는 형태로 어느 정도 보편화됐다. 최근 영화에선 CG 영상을 자주 사용하는데, 이러한 CG영상은 기술적으로 게임 테크놀로지와도 밀접한 연관이 있다.
게임메카: 세모로직도 영화와 게임을 연계한 작품을 준비중인 것으로 알고 있다
김종보 대표: 세모로직 본사(미국 LA)에선 3D애니메이션과 PSP 게임 타이틀을 함께 개발중이다. ‘버블바비’라는 캐릭터를 이용해 두 장르를 함께 개발하고 있다. 시나리오 제작에만 약 5년 정도 소비됐다. 타이틀 명처럼 비누방울을 주요한 아이템을 잡고 시작된 프로젝트다. 또 세모로직 코리아(한국 서울)에선 CG 이외에 ‘피쉬락’이라는 온라인 낚시 게임을 개발했다.
▲ `버블바비` 알파버전 플레이 동영상
게임메카: 시나리오에만 5년이라니, 무척 길다
김종보 대표: 해외의 경우 3D 애니메이션 하나가 등장하는데 상당히 오랜 시간이 걸린다. 특히 시나리오는 매우 중요할 뿐만 아니라, 완성도가 갖춰져야 직접적인 제작(촬영 등)에 돌입할 수 있다. 그래서 그만큼 준비기간이 길다. 영화는 시나리오, 게임은 기획이 성공 포인트다. 한 예로 내가 3D 애니메이션 ‘슈렉’의 캐릭터를 처음 본 것이 1997년이었다.
영화 파이널판타지, 개인적으로 가장 아쉬워…
게임메카: 과거 스퀘어에닉스에서 영화 ‘파이널판타지’ 제작에 참여한 것으로 알고 있다. 결과적으로 흥행에는 실패했는데, 이유가 무엇이라고 생각하는가?
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김종보 대표: 영화 ‘파이널판타지’는 3D 애니메이션 기술에선 괄목할만한 성과를 이뤘다. 현재도 가장 인상적인 CG영화 Top10 안에 자리잡고 있으니 말이다.
하지만 영화 자체의 시나리오가 난해했던 것이 사실이다. 간단하게 말해 일반 대중에게는 쉽게 다가가기 힘든 작품이다. 그리고 당시 스퀘어에닉스는 전문 3D 애니메이션 제작 회사가 아니었다.
때문에 3D 애니메이션을 제작할 수 있는 프로세스가 구축되어 있지 않았다. |
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▲ 세모로직 김종보 대표(가운데) |
당시 팀들은 그러한 파이프라인(제작과정)을 처음부터 고민해가며 ‘파이널판타지’를 제작해야 했다. 결과적으로 이러한 요인들이 퀄리티에 악영향을 끼친 것 같다. 개인적으로 아쉬움이 많이 남는 작품이다. 개인적으로 영화 ‘파이널판타지’를 통해 많은 것을 느끼고 배울 수 있었다.
게이메카: 그러고 보니 ‘갓오브워’ 시리즈의 시네마틱 동영상으로 상까지 수상했었다. 또 세계유명 게임 개발사들과 긴밀한 관계를 유지하고 있는데, 뭔가 비결이 있는가?
김종보 대표: 긴밀한 협조관계 덕분이다. 처음 시네마틱 동영상 제작에 들어갈 때, 게임뿐만 아니라 개발 과정까지 파악해야 한다. 이유는 게임과 시네마틱 동영상은 매우 긴밀한 관계이기 때문이다. 캐릭터의 외형 하나만 바뀌어도 그 캐릭터가 등장하는 시네마틱 동영상을 모두 수정해야 한다. 따라서 게임 개발사와 끊임없이 커뮤니케이션을 나누며 보완, 또 보완하며 작업해 왔다.
게임메카: 국내 개발사와는 일해본 적은 있는가?
김종보 대표: 물론 있다. 온라인 게임의 CG 동영상과 콘셉 아트를 제작했었다.
게임메카: 해외 개발사들과 비교해 어땠나?
김종보 대표: 짧은 시간 내에 눈부신 발전을 이룬 것이 대단하다. 하지만 비즈니스 관계에 있어선, 글쌔. 일단 오픈 마인드가 부족하다. 게임에 대한 정보를 공개하는 것을 매우 꺼려하기 때문에 그 게임에 특화된 작품을 만들기 쉽지 않다. 물론 어떤 회사든 개발 공정은 각각 다르다. 한 예로 EA는 프로듀서 중심이며, 소니는 디렉터 중심이다. 하지만 한국 개발사는 이상하게(?) 개발과정에서의 접점을 찾기 힘들었다.
게임메카: 인상적인 3D 애니메이션이 있다면?
김종보 대표: ‘쿵푸팬더’다. 스토리도 심플하고, 가격 대비 성능이 대단하다. 곳곳에 2D로 처리한 부분이 눈에 띄었는데, 화면에 잘 녹아 있어 어색함이 전혀 없었다. 연출력도 인상적이다. 보통 애니메이션을 제작하다 보면 욕심이 생기기 마련인데, 적절하게 조절한 것 같다. 게임 개발자든 애니메이션 제작자든 욕심쟁이인 것은 똑 같은 것 같다(웃음).
게임메카: 세모로직의 목표가 있다면?
김종보 대표: 3D 애니메이션과 게임은 세모로직의 시작일 뿐이다. 나중에는 버추얼 월드(가상현실)로 새로운 놀이 문화를 만들고 싶다. 과거에도 버추얼 월드에 대한 이야기는 많이 나왔지만, 뚜렷한 비즈니스 모델이 없었기에 지금처럼 묻혀버린 것 같다. 세모로직은 앞으로도 기술을 축척해 묻혀있는 그것을 찾아내고 싶다.
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