카바티나스토리 임태형 개발팀장 ‘메이플2가 아닌 전혀 새로운 액션게임’

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“메이플스토리 졸업생을 위한 게임”이라는 다소 도발적인 홍보문구로 지스타 2008을 통해 첫 선을 보인 ‘카바티나 스토리’가 11월 25일부터 본격적인 첫 클로즈베타테스트에 들어간다. 게임은 일산 전시회 현장에서 일반에 처음 공개되었지만, 이미 내년 3월로 오픈베타테스트 날짜까지 예고한 상황이다.

“메이플스토리 졸업생을 위한 게임”이라는 다소 도발적인 홍보문구로 지스타 2008을 통해 첫 선을 보인 ‘카바티나 스토리’가 11월 25일부터 본격적인 첫 클로즈베타테스트에 들어간다. 게임은 일산 전시회 현장에서 일반에 처음 공개되었지만, 이미 내년 3월로 오픈베타테스트 날짜까지 예고한 상황이다. 좌우 움직임이 가능한 멀티레일 이동방식, 화려한 스킬 사용, 움직이는 캐릭터인 ‘탱이’를 던지는 즐거움 등 위젯 스튜디오의 새로운 ‘간판스타’를 꿈꾸는 ‘카바티나 스토리’ 임태형 개발팀장을 만나서 이야기를 들어보았다.

임태형 팀장은 넥슨이 위젯을 인수하기 전인 2003년부터 위젯에 합류하여 ‘메이플스토리’를 거쳐 2006년 ‘카바티나 스토리(당시 프로젝트S)’의 개발팀장을 맡았다. 만 26살의 나이로 젊은 개발자들이 많은 넥슨 내에서도 최연소 디렉터(개발팀장)로 시선을 모으는 그는 그 나이 또래 특유의 발랄함과 친화력으로 개발팀을 이끌고 있다.

게임메카: 이번 지스타 현장에서 유저들의 반응을 직접 보았는데 소감은 어떤가?

임태형 팀장: 이번에는 파티 플레이를 지원하지 않았는데, 던전 같은 경우에는 유저들이 생각보다 플레이를 어려워한다는 생각이 든다. 일단 게임에 대해 신기하고 재미있어하는 분위기라 기뻤다.

실은 인형을 받고 싶어서 플레이하는 유저들도 많았을 텐데, 라는 생각도 든다(웃음).

▲ 넥슨 `카바티나 스토리` 임태형 개발팀장

넥슨 최연소 개발팀장이 만드는 위젯 스튜디오의 후속작

게임메카: ‘카바티나 스토리’라는 이름의 뜻은 무엇인가?

임태형 팀장: 처음에는 ‘프로젝트S’로 시작해서 개발 후반부에 들어서야 내부 공모 등을 거치며 정식으로 게임 이름을 정했다. 여러 가지가 나왔는데 무엇보다 발음이 좋은 ‘카바티나(kavatina)’가 결정되었다. ‘카바티나(cavatina)’는 본래 오페라에서 서정적인 독창곡이란 뜻인데, 원래의 단어에서 C를 K를 바꿔서 남성적인 의미를 강조해서 지금의 이름이 되었다. 발음에서 오는 이색적인 분위기가 가장 마음에 들었다.

게임메카: 위젯스튜디오의 후속작이지, 메이플스토리의 후속작은 아니다. ‘카바티나스토리’가 ‘메이플스토리2’가 아닌 이유는 무엇인가?

임태형 팀장: 개발 과정에서 ‘메이플스토리’ 캐릭터가 나오는 경우도 실험해보고, 여러 가지 방법들을 시도해보았다. 게임의 특성상 액션을 강조하다 보니 연령층도 올라가야 할 것 같고, 무엇보다 ‘메이플스토리’라는 브랜드 자체는 저연령층을 위한 게임으로 자리잡아 맞지 않다는 판단이 들었다. 우리는 ‘메이플스토리’의 내용은 버리고 횡스크롤 액션이라는 특징을 가져왔다.

‘메이플스토리 졸업생을 위한 게임’이라는 말은 위젯 스튜디오와 게임을 알리기 위해 만든 홍보문구이지만 사실상 전혀 상관없는 게임이다. ‘메이플스토리2’는 현재 팀이 따로 구성되어있는 상황이다.

게임메카: 많은 액션 방식 중에서 횡스크롤 액션 방식을 가져온 이유는?

임태형 팀장: 팀원들조차 나를 ‘초딩유저’라고 놀리기도 하는데, ‘메이플스토리’의 가장 큰 장점은 쉽다라는 것이다. 횡스크롤이라는 장르는 누구나 직관적으로 플레이가 가능하면서 또 간단하게 게임을 즐길 수 있다. 무엇보다 내가 재미있고 좋아하는 횡스크롤 액션게임을 만들어보자는 생각이 강했다.

게임메카: 횡스크롤 액션 방식은 쉬운데 3D 그래픽으로 옮기면 어려워지지 않나?

임태형 팀장: 3D 그래픽으로 인해 게임이 어려워진다기 보다는 좀 더 복잡한 재미를 주기 위해 선택했다. 단순히 횡스크롤을 3D로 옮기는 것은 공간을 입체적으로 구성하는 것인데, ‘카바티나 스토리’ 안에는 멀티 레일이라는 부르는 좌우로 움직이는 (안으로 넓힌) 복잡한 공간이 있다. 조작 자체는 횡스크롤에서 특별히 더 어려워졌다고 생각하지 않는다.

쉬운 접근성과 깊이있는 게임성, 두 마리 토끼를 잡는 법

게임메카: 횡스크롤 액션 MMOPRG인데, 구체적인 게임방식은 어떻게 이루어지는가?

임태형 팀장: 게임은 퀘스트 위주로 진행되는데 중간 중간에 던전이 이루어지면서 몬스터를 쓰러뜨리거나 지형을 이용한 액션퍼즐을 즐길 수 있는 게임이다. 유저들끼리 파티를 이루어서 여러 가지 지형이나 어드벤처를 통과할 수 있고, 보스 몬스터와의 전투도 WOW의 ‘어그로(몬스터가 자신에게 위협적인 유저를 선별해서 먼저 공격하는 기준)’ 개념의 파티시스템 전투도 가능하다.

기본적으로 필드에서는 일반 유저들끼리 함께 게임을 즐기고 놀다가 파티를 이루어서 던전에 들어가는 방식이다. 현재 파티는 네 명까지 가능하다.

게임메카: 현재까지 게임 캐릭터는 3개가 공개되었다.

임태형 팀장: 첫 번째는 거대한 칼과 방패를 사용하는 육중한 덩치의 전사 캐릭터인 파이터가 탱커개념의 캐릭터고, 두 번째는 도적 캐릭터로 스타일리쉬한 전투를 통해서 멋있는 것을 좋아하는 유저들이 선택할만한 고스트다. 마지막으로 장난스러운 외형을 하고 있으며 원거리 마법을 사용하는 싸이킥같은 캐릭터는 파티 플레이에서는 데미지 딜링과 힐링을 담당하게 되는 캐릭터다.

준비 중인 캐릭터는 하나 더 있지만 아직 공개할 단계는 아니다. 이번 클로즈베타테스트에서는 작은 던전 두 개와 커다란 던전 1개가 공개된다.

게임메카: 게임 내에서 움직이는 캐릭터인 ‘탱이’의 기능에 대해 설명해달라. 돌아다니는 오브젝트를 던져서 공격하는 것 이상의 기능이 있는가?

임태형 팀장: 게임이라는 정해진 패턴이 아니라 의외성이 있을 때 재미가 생기는 것이라고 생각한다. 고정된 사물이 아니라 돌아다니는 오브젝트를 던지면 재미 있을 거라는 아이디어에서 시작했는데, 현재 불 붙은 ‘탱이’를 던진다거나 ‘탱이’를 던져서 (미끼로) 유혹하는 기능도 고려 중이다.

게임메카: 던질 수 있는 것은 ‘탱이’ 뿐인가?

임태형 팀장: 퍼즐액션을 지향한다고 말했는데, 던전에서 파티 플레이를 하면 파티원들을 던져서 높은 곳에 보낼 수 있다. 몬스터까지 던지기 시작하면 지나치게 제한이 없기 때문에 너무 재미가 없다고 생각했다.

캐릭터를 던지고 던전을 탐험하는 퍼즐액션

게임메카: ‘메이플스토리’를 개발한 위젯 스튜디오의 후속작이란 부담감이 컸을 텐데.

임태형 팀장: 개인적으로 나이가 어린 팀장이라는 부담감보다 위젯 스튜디오의 후속작을 개발한다는 부담감이 훨씬 컸다. 처음에 다른 게임을 만들자고 했을 때에는 시행착오가 많았다. 앞서 말했던 것처럼 ‘메이플스토리’ 캐릭터도 만들어보고, 도트캐릭터도 만들어보고, 그러다 아예 새로운 게임을 만드는 것이라고 마음을 고쳐먹었다. 메이플을 벗어버림으로써 더 잘되었다고 생각한다.

게임메카: 위젯 스튜디오는 계속 횡스크롤 게임만 만들 계획인가?

임태형 팀장: 위젯 스튜디오의 대표 브랜드인 ‘메이플스토리’는 저연령층에 최적화된 글로벌 콘텐츠다. ‘메이플스토리’는 ‘메이플’ 캐릭터를 활용한 게임 개발이나 부가사업과 ‘스토리’라는 횡스크롤이라는 특성을 활요하는 게임 개발이라는 두 개의 브랜드로 나뉘어 진행될 것이다.  

게임메카: 횡스크롤 액션 게임은 ‘메이플스토리’ 같은 게임도 있지만, ‘던전앤파이터’ 같은 게임도 있다. 차라리 MO로 만들 생각은 없었나?

임태형 팀장: MMO게임은 유저들끼리 필드에서 자리다툼하는 재미도 있고, 무엇보다 사람들 자체가 모이는 것만으로도 재미가 있는 것이 MMO만의 특징이라고 생각한다. 앞으로 커뮤니티 부분이 강화되면서 필드에서 유저들끼리 얽히고 설키는 과정이 생길 것이다. 이번에 클로즈베타테스트에서 마을이 공개되고, 앞으로 일대일 콘텐츠에서 나아가 다대다 콘텐츠를 고민하고 있는 단계다.

게임메카: 이제 첫 클로즈베타테스트를 하면서 내년 3월로 오픈베타테스트 날짜를 못 박았는데?

임태형 팀장: 혹자는 자신감이라고도 생각하는데, 지금 개발 일정에 따라 내년 3월에 오픈할 수 있다고 생각한다. 3월이면 개학시즌에 비수기가 아닌가 하지만, 오픈 때부터 갑자기 너무 주목을 받는 것보다 “해보니 재미있더라”는 입소문이 나면서 은근하게 사람들이 모이는 것이 더 좋겠다는 생각이 든다.

처음에는 어느 정도의 인원이 모여서 차차 사람들이 늘어나면서 즐겨나가는 것이 맞다고 생각한다.

게임메카: 마지막으로 궁금한 게 있는데, ‘탱이’는 인삼인가?

임태형 팀장: 아니다. 도라지다(웃음). 사실 ‘탱이’는 원래 (이름에서 유래된) 내 별명이었다. 개발팀 내부에서 캐릭터 이름을 짓는 회의가 있었는데 바빠서 못 들어갔는데, 나중에 보니 ‘탱이’로 결정이 되었다고 통보하더라. 어쩔 수 없었다(웃음).

▲ 캐릭터 인형을 보여주며 "탱이와 제가 그렇게 닮았나요?"라고 물어보는 임태형 팀장.

 

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