카로스온라인 홍문철 사장 ‘게임 개발은 결국 자기와의 싸움’

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정통 MMORPG ‘카로스 온라인’의 개발을 총괄하고 있는 홍문철 사장은 게임 개발자 출신이 아니다. 그는 과거 ‘라그하임’과 ‘라스트 카오스’를 개발한 나코 인터렉티브를 운영했으며, 한국과 일본을 오가며 퍼블리싱 사업을 진행하기도 했다.

정통 MMORPG ‘카로스 온라인’의 개발을 총괄하고 있는 갤럭시게이트의 홍문철 사장은 게임 개발자 출신이 아니다. 그는 과거 ‘라그하임’과 ‘라스트 카오스’를 개발한 나코 인터렉티브를 운영했으며, 한국과 일본을 오가며 퍼블리싱 사업을 진행하기도 했다. 게임업계에서 개발을 하다 경영으로 넘어오는 경우는 있지만, 경영을 하다가 개발을 하는 경우는 드문 상황에서는 홍문철 사장은 스스로의 역할에 대해 영화에서의 감독과 같은 이치라고 설명했다.

“영화에서도 감독이 직접 촬영을 하는 경우는 없습니다. 게임 개발도 기술 인력들만의 개념으로 움직이면 지나치게 기능 위주로 움직이지 않을까요? 새로운 차원을 보려면 저 같은 인력도 필요하지 않을까 하는 생각이 들었습니다.”

▲ MMORPG `라그하임`으로 온라인 게임 1세대를 풍미한 갤럭시게이트 홍문철 사장

경제와 전투 시스템에 기반한 정통 MMORPG

그는 보다 큰 틀에서 숲을 바라보면서 게임 개발을 조율하고 싶었고, 게임 개발과 퍼블리싱 양 쪽에서 모두 원하는 게임을 만들어보고 싶어 개발에 도전하게 되었다고 설명했다. 갤럭시게이트에서 현재 개발 중인 신작 ‘카로스 온라인’은 전투 시스템과 경제 시스템이 중심이 되는 게임으로 홍문철 사장의 설명에 따르면 “70~80%는 전통적인 방식으로 개발하고, 20~30%는 새로운 방식으로 개발하는 게임”이다.

“자동차 같은 경우에도 기본적인 것은 이미 공식화된 80%에서 만들어지고, 나머지 20%에서 새로운 시스템이 도입되어 드림카가 나옵니다.” 그가 덧붙인 설명이다.

“MMORPG는 어느 장르보다 하드코어 매니아가 많은 장르라서 무엇보다 그 사람들을 만족시키는 것이 어렵습니다. 콘솔이나 PC는 고정된 콘텐츠이지만 온라인 게임은 신속한 패치로 유저들에게 대응할 수 있는 것이 중요하기 때문에 그래픽보다는 게임성에 치중하여 만들었습니다. ‘카로스 온라인’은 기능성에 집중하여 폴리곤 숫자는 최대한 낮추는 방식으로 제작했고, 되도록이면 쓸데없는 그래픽 이미지를 줄이고 빠르게 업데이트하는 방식으로 기획된 게임입니다.”

홍문철 사장은 WOW같은 대형 외산 게임에 어떻게 대응할 것이냐가 국산 게임들의 시급한 해결과제라고 말했다. 이미 엄청난 자본과 기술이 투입된 상황에서, 수년 간 누적된 콘텐츠까지, 국내의 중소 게임업체가 일대일로 대응하기는 사실상 불가능에 가깝다.

기능성에 최대한 집중! 발빠른 패치로 실시간 대응

그는 이에 대한 대안으로 앞서 이야기한 그래픽의 최적화, 변화하는 시스템을 통한 미로 던전과 빠르게 업데이트가 가능한 실내+실외 통합 멀티엔진을 개발했다고 말했다. “유저들의 행동에 따라 다양하게 변화하는 미로 던전을 준비 중입니다.”

‘카로스 온라인’의 개발은 2007년부터 시작했지만, 그는 앞서 말한 대안들을 실현시키기 위하여 두 번 정도의 시행착오를 겪었다고 말했다. 한 번의 클릭으로 캐릭터가 연속해서 콤보를 사용할 수 있는 콤보스킬 시스템에 물약사용, 몬스터 자동탐색 기능 등 밸런싱에 문제가 되지 않는 한에서 그는 최대한 유저들의 편의성을 도울 작정이다. 이벤트 던전, 미로 던전 이외에도 다양한 상황형 퀘스트와 국가 규모의 공성전 시스템도 준비하고 있다.

▲ 이미지 맨 위부터 메이지, 파이터의 멀티공격 스킬, 수시로 환경이 변하는 이벤트 던전

현재 ‘카로스 온라인’은 휴먼, 세로인, 데몬 3가지 종족에 어태커, 헌터, 메이지, 다크세이버 등의 캐릭터를 확정 지은 상황이다. 종족 별로 직업 간의 특성도 달라질 수 있으며 종족이나 클래스도 향후 추가될 수 있다. 오는 12월 정도에는 클로즈베타테스트가 가능한 정도의 콘텐츠가 완성되고, 내년 초에는 오픈베타테스트 버전이 완성될 예정이다.

“앞서 공개된 영상을 보고 많은 말들이 있는 것은 알고 있습니다. 게임의 색상이나 질감 같은 애니메이션 동작이나 효과, 이펙트 등 많은 부분에서 이미 수정이 들어간 상황입니다.”

한국 온라인게임 시장, 더이상 도전이 없다

홍문철 사장이 ‘카로스 온라인’의 큰 그림을 그렸다면, 현재 실질적인 게임 제작은 전문 개발자들에게 맡긴 상황. 그는 되도록이면 자신에 대해 개발상황이 완만하게 진행되도록 돕는 위치라고 설명했다.

무엇보다 홍문철 사장은 게임을 개발하면서 가장 어려웠던 부분에 대해 기술 인력의 확보라고 말했다. 그는 경영자 출신답게 게임에 대한 이야기보다 게임업계 전반의 시장변화에 대한 이야기로 돌아오자 좀 더 거침없는 이야기를 쏟아냈다. 1999년 나코 인터렉티브를 설립하면서 온라인 게임 시장의 태동기를 거쳐온 홍문철 사장은 현재의 게임시장이 직면한 현실적 어려움에 대해 솔직하게 털어놓았다.

“메이저 업체 몇 곳이 기술인력을 블랙홀처럼 빨아들이고 있어서 고급인력들을 데려오기가 너무 힘들었습니다. 10년 전만 해도 벤처업계도 인큐베이팅 단계라서 경영자나 개발자가 모든 적극적인 도전을 하던 시기라 도전을 많이 했는데 현재는 안주하는 단계라는 느낌을 받습니다. 무모해 보이더라도 더 도전을 해야 하는 단계인데 중국이나 미국에 비해서도 둔화된 느낌입니다.”

그는 이것이 단순한 돈 문제나 혹은 메이저 게임업체만의 문제는 아니라고 잘라 이야기했다.

“엘지나 삼성이 천억씩 투자해서 게임회사를 만든다고 해서 잘되는 것은 아닙니다. 작은 회사뿐만 아니라 엔씨소프트 같은 대형회사의 프로젝트도 성공하고 시장에 안착해야 투자가 활성화가 됩니다. 정부에서는 사행성게임이나 게임중독같은 규제 정책 때문에 업체들의 해외 진출을 도와줄 수 없고, 메이저 업체들조차 국내에서 수성하기 위해 싸우는 상황이라 시장이 매우 어렵습니다.”

지금은 기존의 것을 파괴하면서 새로운 것이 등장하는 시기

홍문철 사장은 우리나라에서 경제, 사회적으로 지각변동이 가장 컸던 시기가 온라인 게임 시장의 태동기라고 말했다. 넥슨, 웹젠, 그라비티의 첫 타이틀이 모두 성공작이 되었던 시기다. 그는 올해 말에서 내년 초가 그 때 못지 않은 지각변동의 시기가 될 것이라고 말했다. 메이저 업체들조차 기존 게임들을 지키면서 새로운 게임들도 띄워야 하는 어려운 시기라는 것.

“아무것도 없는 시기에서 도전하는 것이 아니라 기존의 것을 파괴하면서 새로운 것들이 등장하는 시기로 보고 있습니다.”

홍문철 사장은 격변의 시기에 새로운 게임을 개발하는 것에 대한 어려움에 대해 “결국 자기 자신과의 싸움”이라고 정리했다.

“가끔 게임업계에서 10년 정도의 시간을 보낸 나도 힘든데, 신생 개발사는 얼마나 힘들까 하는 생각이 듭니다. 내가 이 정도로 힘이 들면 우리의 경쟁회사도 그렇게 쉬운 환경에서 개발하고 있지는 않겠다는 생각이 들죠. 이것 나름대로 공정한 환경에서 싸우고 있는 게 아닌가 싶어요. 결국 게임개발도 우리 자신과의 싸움이라는 생각이 듭니다. 우리 게임이 좋으면 결과가 좋게 나오겠죠. 우리 게임이 좋지 않으면 홍보나 마케팅이 아무리 좋아도 유저들은 하지 않으니까요. ”

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