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[연말특집] 손자병법으로 풀어본 2008 게임 승부사!
중국 춘추시대의 전략가 손자는 “전쟁의 승패가 국가의 존망을 결정한다. 따라서 전쟁에 나설 때는 신중하게 결정하고 준비해야 한다”고 말했다. 올해 게임계는 손자가 살던 춘추전국시대와 같았다. 성공을 예약한 대작들이 줄줄이 망해 나가고, 변방에 작은 게임들이 대승하는 예측불가의 전쟁터였다.
게임메카 온라인게임 순위는 그 치열했던 전쟁의 중심에서 게임들 간의 승부사를 사실 그대로 기록해 왔다. 2008년 끝자락, 굵직했던 게임계 각종 이슈들을 손자병법으로 풀어보았다. 과연 손자는 2008년 게임시장을 어떻게 평가할까.
▲ 헬게이트 vs 아틀란티카 ‘준비된 업데이트가 승리한다’
“미리 승리할 태세를 갖추어 놓고 싸우는 자는 승리를 거둘 수 있으며, 무작정 싸움을 시작해 놓고서 승리를 얻겠다고 허둥대는 자는 패할 수밖에 없다” -군형편-
먼저 이길 수 있는 전략을 정비한 후 싸움에 임해야 한다는 것이다. 뛰어난 지휘관은 충분한 전략과 전술을 세워두고 싸움을 시작한다.
지난 1월 맞붙은 ‘아틀란티카’와 ‘헬게이트’의 승부사가 그렇다. 전력 면에선 ‘헬게이트’가 압도적이었다. ‘헬게이트’는 플래그십 개발자의 명성과 수십억의 마케팅으로 발매 당시 최고의 기대주로 각광 받았다. 반면 ‘아틀란티카’는 시작부터 불안했다. MMORPG에서 금기시 되는 `턴 방식`을 고집한 것 자체가 모험이었다. 외모만 보고 따진다면 ‘아틀란티카’는 ‘헬게이트’의 상대가 안됐다.
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▲ 전쟁에선 철저히 준비된 자만이 승리한다. 아틀란티카는 체계적인 업데이트로 순위권에서 생존한 반면, 헬게이트는 무리한 유료화 정책으로 허둥대기에 바빴다 |
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두 게임은 각각 1월에 오픈하고 승부에 나섰다. 처음엔 ‘헬게이트’의 압도적인 우세였다. 순위권에 진입하자마자 40계단이나 오르며 단숨에 톱10 벽을 뚫었다. ‘아틀란티카’의 보폭은 느렸다. 10위권에서 조금씩 상승한 것이 고작이다. 하지만 전쟁이 장기전으로 갈수록 상황은 달라졌다. ‘아틀란티카’는 오픈 후 꾸준히 상위권을 유지한 반면, ‘헬게이트’는 3개월 만에 바닥으로 떨어졌다. 어찌된 일일까?
‘아틀란티카’는 꾸준히 업데이트를 준비하며 유저들의 신뢰를 쌓았다. 하지만 `헬게이트`는 상용화 후 콘텐츠 부족에 시달리며 유저들의 신뢰를 잃었다. 급기야 유통사 한빛소프트는 인수됐고 개발사 플래그십도 자금난으로 공중분해 됐다. `어비스 연대기`는 끝내 업데이트되지 못했다. 결국 순위권에서 야금야금 떨어지더니 6월부터는 아예 사라졌다. 한빛은 만신창이가 된 `헬게이트`의 재개발에 들어갔지만 이미 전쟁은 끝난 후다.
어리석은 장수는 완벽한 작전을 세우지 않고 즉흥적인 기분으로 싸운다. 초반엔 승리하지만 그 승리는 결코 오래가지 못한다. 왜냐하면 싸워서 이긴 후까지의 일은 생각하지 않기 때문이다. 온라인 게임에서 콘텐츠는 `전력`이고 운영은 `작전`이다. 콘텐츠 준비도 않고 싸움에 임하는 건 무기없이 전쟁에 나서는 일이다.
업데이트 할 콘텐츠는 준비도 않고 상용화에만 급급했던 ‘헬게이트’야말로 준비 없이 싸움을 걸어놓고 승리하길 바라는 어리석은 장수였다.
▲ 카스 온라인 VS 아바 ‘좀비로 언리얼의 허를 찔러라’
“승리는 자신이 만들 수 있으니 적이 무리지어 있더라도 싸움을 하지 못하게 할 수 있음이다” -허실편-
손자는 경쟁자가 아무리 많더라도 적들이 싸울 수 없게 만들면 승리 할 수 있다고 했다. 이는 곧 차별화 전략을 통해 적의 허를 찌르란 말이다. 올해 가장 치열한 전쟁터는 FPS시장이다. ‘스페셜포스’와 ‘서든어택’의 성공에 힘입어 수십 종의 FPS가 시장에 나왔다.
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너도 나도 ‘서든’의 후계자를 자처하며 진흙탕 경쟁에 뛰어들었다. 이들 중 두각을 나타낸 게임이 ‘카스 온라인’과 ‘아바’다. ‘카스 온라인’은 ‘스페셜포스’에게 대권을 내어주고 와신상담 하던 중 넥슨가에 발탁돼 시장에 돌아왔다. 하지만 시장상황은 만만찮았다. 숙적 ‘스페셜포스’는 종이호랑이가 된지 오래다. `서든어택`이 강력한 군왕으로 자리매김하고 그 밑에 수많은 FPS들이 패권에 도전했다. |
‘카스 온라인’의 라이벌은 네오위즈의 ‘아바’였다. ‘아바’는 언리얼3 엔진을 사용해 기존 FPS 중 최고의 그래픽을 자랑했다.
톱10 문턱에서 만난 ‘아바’와 ‘카스온라인’이 물러설 수 없는 자웅을 겨루게 됐다. 아무래도 늙은 ‘카스온라인’이 젊은 ‘아바’를 감당할 수 없는 처지였다. 그래픽에선 도저히 따라갈 수 없을 만큼 격차가 났다. 이제 ‘카스 온라인’이 취할 전략은 `아바`가 생각치 못한 콘텐츠를 선보이는 것 밖에 없다. 그래서 나온 것이 그 유명한 ‘좀비모드’다.
유저들은 천편일률적인 밀리터리 FPS시장에서 무언가 독특한 방식의 게임을 원했다. ‘카스 온라인’은 이런 유저들의 심리를 파고들었다.
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자신이 좀비가 되어 상대를 감염시킨다는 발상은 유저들에게 신선한 충격이었다. ‘좀비모드’ 업데이트 한 ‘카스온라인’은 ‘아바’를 밀어내고 톱10 진출에 성공했다. 순위권 승부는 냉정했다. 20위권 밖으로 떨어진 ‘아바’는 ‘카스 온라인’의 고공행진을 속수무책 바라볼 수 밖에 없었다. 유저들은 언리얼의 화려함 보다는, 좀비의 독특함을 택했다. 그래픽에서 상대가 안 된다면 경쟁자가 만들어낼 수 없는 아이디어로 승부하면 된다. |
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그것이 바로 ‘승리를 만들어 내는 방법’이라고 손자는 말한다.
▲ 십이지천2 ‘급할수록 돌아가라! 우직지계’
“승리의 조건을 만들기 위해선 ‘우직의 계’를 써서 불리한 조건을 유리하게 만들어야 한다”
-군쟁편-
‘우직지계’란 말이 있다. 멀리 돌아가는 것이 곧장 가는 것보다 빨리 갈 수 있다는 계책이다. ‘급할수록 돌아가라’는 말도 있지 않는가. 우직지계는 불리한 상황을 유리하게 바꾸기 위한 책략으로 쓰인다.
올해 게임계 신데렐라 ‘십이지천2’가 바로 ‘우직지계’로 만들어졌다. ‘십이지천2’는 올해 온라인게임 시장의 몇 안 되는 `대박` 중 하나다. 사실 ‘십이지천2’는 전작 ‘십이지천’의 업데이트 버전이었다. 기존 ‘십이지천’의 그래픽과 전쟁시스템을 보완하기 위해 기획됐다.
그러나 몇 차례 테스트 과정에서 ‘십이지천’ 유저들의 엄청난 반발을 샀다. 업데이트가 가져올 급격한 변화를 보수적인 유저들은 허락하지 않았다. 심지어 업데이트 하면 게임을 접겠다는 유저도 속출했다. 개발사는 고민에 빠졌다.
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이대로 업데이트를 강행하면 돌이킬 수 없는 사태가 일어날 수 있다. 개발사는 업데이트 대신 새로운 게임을 만들기로 했다. 기존 ‘십이지천’ 유저가 아닌 새로운 유저들을 택한 것이다. 신작게임으로 선회하면서 기존에 적용 됐던 시스템과 마케팅을 전면 수정했다. 그만큼 시간도 오래 걸렸다. 업데이트로 바로 갈수 있던 것을 신작게임으로 돌아간 것이다. ‘십이지천2’의 우직지계는 적중했다. 자유로운 전쟁시스템과 호쾌한 전투는 유저들의 입맛에 딱 맞았다. |
`십이지천` 유저가 거부했던 시스템을 신규유저는 환영한 것이다. 이후 `십이지천2`의 탄탄대로를 걸었다. 같은 시기 오픈한 ‘프리스톤테일2’, ‘SP1`이 우수수 떨어질 때 ‘십이지천2’만 톱10을 지켰다. 단순한 업데이트를 신작으로 바꾼 결정이 힘들었지만, 그것이 나중에 성공의 길로 통한 것이다.
▲ 반지의 제왕/몬스터헌터 온라인 ‘물처럼 변하지 못하면 망한다!’
“무릇 전쟁의 형태는 물과 같다. 적의 태세에 응하여 변화시켜야만 ‘절묘한 계책’이라 할 수 있다”
-허실편-
손자는 ‘전략의 핵심은 물과 같다’고 말했다. 물은 상황에 따라 변한다. 어떤 조건에서도 모습을 바꿀수 있어야 성공한다. 그러나 해외 기대작 ‘반지의 제왕 온라인’과 ‘몬스터 헌터 온라인’은 변하지 못해 실패한 게임들이다.
두 게임 모두 인지도나 게임성 면에선 당대 최고였다. 거대 퍼블리셔 NHN이 서비스를 맡았고, 마케팅 규모에서도 다른 게임을 압도했다. 흥행은 당연한 결과였다. 하지만 두 게임 모두 ‘쪽박’을 찼다. 오픈 후 반짝 흥행 했지만 지금은 순위권에서 자취를 감췄다. 상용화 이후 급격히 떨어진 것이다. 왜 그럴까? 변화를 거부했기 때문이다.
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▲ 온라인게임은 물같이 변해야 성공한다. 운영부터 시스템까지 완전히 현지시장에 맞게 고쳐야 한다. 그러나 두 게임은 외국방식을 고집해 실패했다 |
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해외게임이 국내에 들어오기 위해선 국내 환경에 맞게 변해야 한다. ‘와우’와 ‘완미세계’가 성공한 것은 국내유저를 위한 철저한 현지화가 뒷받침 됐기 때문이다. 여기서 현지화는 단순한 한글화가 아니다. 게임의 운영정책, 시스템 등 모든 것을 현지 유저들에게 맞춰야 한다. `우리게임 좋으니 너희들이 따라오라?`. 어불성설이다. 유저들은 ‘반지의 제왕’의 부분유료화를 원했지만 NHN은 정액제를 고수했다.
그렇다고 정액제를 감수할 만큼 충성유저가 있는 게임도 아니다. 유저들이 빠져나가자 NHN은 반지의 제왕 온라인 부분유료화를 검토하고 있다. 그러나 소 잃고 외양간 고치는 격이다.
‘몬스터 헌터’도 마찬가지다. 조작이 불편하다는 유저들의 지적을 무시하고 일본버전 그대로 키보드 방식만 고수했다. 게임은 재미있는데 조작이 어려워 못하겠다는 하소연이 여기저기 나왔다. 그러다 상용화 이후 순위권에서 급격히 추락했다.
온라인게임은 급변하는 트렌드에 맞춰가야만 살아남을 수 있다. 해외유명 개발사일수록 ‘최고’라는 착각에서 벗어나야 한다. 유저가 요구하는 모습으로 변하지 않으면 언제고 유저들에게 버림받을 수 있다.
▲ 헉슬리 ‘장기전의 치명적 함정’
“서툴더라도 재빨리 결말을 지어야 한다. 비록 승리를 눈앞에 두고 있다 하더라도 장기전이 되면 군은 피폐하고 사기는 떨어진다” -작전편-
손자는 속전속결을 강조했다. 부족하더라도 빨리 결말을 짓는 게 좋다는 뜻이다. 하지만 장기전을 택하면 오히려 사기가 떨어지고 전력이 소비된다고 경고했다. ‘헉슬리’의 실패와 웹젠의 몰락은 올해 게임계 가장 아쉬운 장면이다.
‘헉슬리’는 국내는 물론 해외서도 기대를 모은 대작이다. 그러나 완벽한 게임을 만들려는 욕심 때문일까? 5년의 개발기간 끝에 오픈한 ‘헉슬리’는 유저의 외면을 받았다. 이미 시장은 ‘서든어택’, ‘카스온라인’이 독점한 상황에서 헉슬리가 낄 자리는 없었다.
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헉슬리 실패의 원인은 너무 오래 만들었다는 것이다. 아무리 자본과 기술력이 받쳐준다 해도 개발기간을 오래 끌면 버틸 수 없다. 수차례 해외게임쇼에서 모습을 드러냈지만 발매는 깜깜무소식이었다. 그러면서 전력을 소진시켰다. 이미 헉슬리의 게임성과 화려한 그래픽도 유저들에겐 전혀 새롭지 않았다. 장기전의 단점은 ▲사기가 저하된다는 점, ▲전력이 소비된다는 점, ▲재정에 부담을 준다는 점, ▲제 3자의 개입을 초래할 수 있다는 점, ▲무엇보다 싸움의 목적이 상실될 우려가 있다는 점이다. 유저들은 헉슬리의 낮선 게임성을 이해하지 못했다. FPS이면서 MMORPG의 시스템을 도입한 헉슬리는 그야말로 뚜렷한 ‘타겟’과 ‘목적’을 상실한 ‘그냥 그림 좋은 게임’에 불과했다. |
결국 ‘헉슬리’의 실패로 웹젠은 NHN게임즈에 인수되고, 대규모 구조조정에 들어가는 뼈아픈 경험을 했다.
▲ 테트리스 `온라인게임, 변방을 공략하라`
“전쟁의 형태는 실을 피하고 허를 공격하는 것이다” -허실편-
손자는 전쟁에서 적의 요충지보다 변방을 먼저 공격하라고 말한다. 요충지는 적의 가장 중요한 포인트다. 때문에 항상 견고하게 수비되어진 곳이다. 변방은 수비는 허술하지만 공격해 봤자 승부에 결정적인 영향을 주진 않는다.
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하지만 변방을 공격함으로써 전투를 우세하게 전개할 수 있다고 손자는 말한다. 게임시장에서 요충지는 성인남성이다. 웬만한 게임의 마케팅 포인트는 전부 남성에 맞춰져 있다. 그러면 변방은 어딜까? 바로 여성고객이다. 올해 여성고객을 열광시킨 게임이 ‘테트리스’다. 사실 ‘테트리스’의 순위권 등극은 아무도 예상치 못했다. 너무 익숙한 게임이라 새롭지가 않았다. `테트리스`는 아무도 관심을 가져주지 않은 상황에서 조용히 게임계를 흔들어 놓았다. 익숙한 게임성과 간단한 조작으로 주로 여성고객을 끌어들였다. 여성고객이 게임의 70%이상을 차지할 정도다. 또, 고전게임의 이미지에서 벗어나 여성들이 좋아하는 `온라인 캐주얼 게임`으로 확고히 자리매김했다. |
순위권에서 꾸준히 상승하더니 지금은 톱10 고정멤버로 안착했다. 남성들이 ‘아이온’ 같은 MMORPG에 열광하는 사이 여성은 ‘테트리스’를 국민게임의 반열에 올려 놓았다.
▲ 아이온과 인문협의 갈등 ‘지피지기면백전백승’
“자신을 알고 상대를 알면 백번 싸워도 위태롭지 않다” -모공편-
‘지피지기`면 `백전백승’이란 말이 있다. 손자병법에 실려 있는 가장 유명한 말이다. 싸움을 할 때 상대의 힘을 완전히 알고 아군의 힘을 정확하게 파악하면 절대지지 않는다는 뜻이다. 그러나 손자는 적의 실력도 모르고 자신의 힘도 모르면 보나마나 `백전백패`한다고 말한다.
여기 가장 기본적인 교훈을 망각해 망신만 당한 사례가 있다. 지난 11월, 인터넷PC문화협회(인문협)는 ‘아이온’ 불매운동을 시작했다. PC방에서 ‘아이온’을 퇴출시키고 ‘프리우스’로 대체한다는 내용이다. 오픈을 앞둔 ‘아이온’은 예상치 못한 암초를 만났다.
이전에도 인문협은 ‘카스 온라인’을 몰아내고 ‘스페셜포스’를 띄웠다. 또 넥슨 사옥에서 대규모 시위를 벌여 화제가 된적도 있다. 이번에도 그 기세만은 여전했다. 그러나 이번엔 상황은 달랐다. ‘아이온’은 오픈하자마자 엄청난 인기를 모았다. 그것도 ‘아이온’ 불매운동에 나섰던 PC방에서 더 열광했다.
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▲ 인문협의 아이온 불매운동. `지피지기백전백승`이란 손자병법의 구절이 너무나 실감나하는 촌극이다 |
오픈 첫날 PC방 접속률 순위에서 2년간 정상에 있던 ‘서든어택’을 밀어내고 1위를 차지했다. 인문협의 주장을 무색하게 하는 결과다.
PC방 업주들은 “PC방 존립 자체가 위기인데 아이온을 찾는 손님을 골라 받을 순 없지 않느냐. 엔씨소프트의 PC방 정책에 동의하는 건 아니지만 인문협의 대처방식은 현장에서 아무 소용이 없다”고 입을 모았다. 인문협은 ‘아이온’의 힘도 몰랐고, PC방 업주들의 고충도 살피지 못했다. 결국 ‘아이온’은 날개 돋친 듯 PC방에 팔려 나갔다. 큰소리치다 망신만 톡톡히 당한 꼴이다.
게임메카 온라인게임 인기순위는 유명 검색포탈, PC방 게임접속 시간, 해당 게임 홈페이지 방문자, 온라인게임 트래픽 자료, 게임메카 유저들의 투표를 종합해 전체적인 ‘게임 인지도’와 ‘게임접속 트래픽’을 기준으로 집계된 온라인게임 인기순위입니다.
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메이플스토리
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10
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