게임의 재미에는 인종도 국경도 없지만, 한국에는 외국계 게임업체가 넘을 수 없는 벽이 있다?
올해에는 한국 회사를 인수하는 것에서 그치는 것만이 아니라 새롭게 한국에 지사를 마련하는 경우가 적지 않았다. 게임엔진 개발사로 유명한 크라이텍이 새롭게 한국지사를 설립했고, EA코리아는 자사의 개발스튜디오와는 별개로 국내 게임 개발사인 J2M을 인수했으며, 에픽게임즈에서도 한국 지사 설립을 검토하고 있다.
이를 두고, 미디어나 많은 게임업계 관계자들은 해외 유명 기업에 의한 국내 개발사의 추가 인수 가능성에 초점을 맞추고 있다. 최근에는 국내 중소 개발사들의 자생력을 걱정하면서, 외국계 기업이나 게임에 대한 배타적인 시선도 더욱 강해지는 듯 하다. 이로 인해 ‘외산게임 전도사’라는 낙인이 찍힐 때마다 게임업체들은 죄인마냥 몸을 사렸다.
국산 게임 권하는 시대? 게임에도 국경은 있다.
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실제로 게임업계 관계자들 사이에서도 비슷한 시기에 서비스를 시작하는 국산 게임과 외국 게임 중에 이왕이면 국산 게임이 더 성공하길 바라는 분위기도 분명 존재한다. 이 같은 바람은 게임이 가진 재미나 질 자체에 대한 평가보다 앞서기도 한다. 자본과 신 기술, 합리적 시스템의 도입 같은 긍정적 가능성보다는 국부 유출, 기술력 유출, 등의 부작용부터 앞서 생각하기 때문이다. |
이는 몇 해전, 샨다와 액토즈소프트, 위메이드 엔터테인먼트 사이에 일어났던 지적재산권 분쟁과 소프트뱅크의 그라비티 인수에서 시작된 해묵은 분쟁에 기인한 바가 크다.
특히 가깝지만 먼 나라인 일본과 중국 사이의 해소되지 못하는 국민감정이 이를 더욱 부추겼던 것도 사실이다. 여기에 중국 정부에 의한 강력한 자국 게임산업 진흥 정책 및 해외 게임 규제 정책 등 몇 년 사이에 크게 역전되어버린 시장 점유율도 이 같은 불만에 힘을 보탰다.
수천 개의 게임이 서비스되는 한국 시장에서의 경쟁은 외국계 기업에게도 최고 격전지에서 치러지는 ‘전쟁’이나 마찬가지다. 한국에 지사를 둔 콘솔 업체들이 매출 부진으로 구조조정을 진행한 반면, 해외에 기업이 인수된 이후에 오히려 ‘전화위복’의 기회를 맞은 업체들도 다수 있다. 액토즈소프트와 이온소프트는 최대주주가 해외 업체로 바뀐 이후, 본격적인 글로벌 서비스를 시작했고 흑자 전환에 성공했다.
대표적으로 이온소프트 역시 갈라넷에 인수된 이후, 한국에 개발사를 둔 글로벌 기업으로 이미지를 변신하고 적자기업에서 탈출했다. 국내에서는 좋은 결과를 얻지 못했지만, 일찍부터 ‘프리프’에 가능성을 보았던 갈라넷은 북미, 유럽시장 진출을 적극적으로 도왔다. 현재 이온소프트는 수익의 90% 이상을 해외에서 벌어들이며 한국무역협회를 통해 500만불 수출의 공로를 인정받았으며, 지금도 개발 인력을 늘려가고 있는 상황이다.
보이지 않는 인식의 벽과 차별적 시선이 어려워
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취재를 통해 만나본 외국계 온라인 게임업체 관계자들은 제도적인 어려움에 대해서는 특별히 어려운 것이 없다는 공통된 입장을 보였다. 오히려 다른 아시아 국가의 심의 제도나 서비스, 유통망, 게이머들의 의식에 대해서도 비교적 선진적이라는 의견을 내놓았다.
그러나 그들이 정작 어려움을 겪고 있는 것은 내부의 보이지 않는 ‘인식의 벽’과 ‘차별적 시선’이었으며, 실제로 ‘외국계 기업’이라는 접근조차 불편해했다. 해외 기업이 최대주주로 있을 뿐, 회사의 제도나 구조 등 다른 것은 없으며 기자의 취재로 외국계 기업이라는 이미지가 악영향을 미칠 것을 염려했다.
결과적으로 국내에 있는 외국계 기업의 입장은 갈수록 묘한 상황이다. 글로벌 업체로 성장한 다음에는 선진기업이라는 선망의 시선과 외국 기업에 인수된 이후에 ‘배신자’라는 일방적 비난 등 극단적 반응 사이에서 어려움을 느끼고 있었다.
한 업체 관계자는 “국내 기업으로서 글로벌 시장에 진출했다는 자부심이 있지만 어려움이 있는 것이 사실이다. 친정에서 안 되는 사람이 나가서라도 잘 될 리가 없다.”라며 어려움을 돌려 표현했다.
심지어 같은 외국계 업체라도 북미나 유럽 기업, 중국이나 일본 기업을 대하는 시선이나 태도도 차이를 보인다. 한국 개발자가 한국 스타일로 만든 게임이 해외로 수출되고, 그 수익은 고스란히 한국에 자리잡은 자사로 투자되는 외국계 기업을 우리는 어떻게 바라보아야 할까? 우리는 어떤 업체를 국내 업체로, 어떤 게임을 국산으로 인정하고 있는 것일까?
국산과 외산의 경계? 선 긋기 보다 앞서야 하는 것
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이미 게임 개발 프로젝트의 대형화, 글로벌화가 이루어지면서 대작일수록 해외의 유명 게임엔진이나 IP를 쓰거나 혹은 해외의 유명 개발자와 손 잡는 일도 흔해졌다. 얼마 전 엔도어즈 김태곤 이사는 “한국 사람이 중국에 가서 지사를 세우고, 중국 개발자를 고용해서 게임을 개발한다면 그것은 한국게임인가, 중국게임인가?”라는 질문을 기자에게 던졌다. 실제로 엔씨소프트의 ‘길드워’나 네오위즈게임즈의 ‘피파온라인’ 역시 대한민국게임대상 수상후보에 오르면서 ‘국적시비’에 오르기도 했다. 공동 작업으로 이루어지고, 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드 등 많은 요소가 총 망라되는 게임에, 문학처럼 ‘한국인이, 한국어로, 한국인의 생각을 담은 창작물’이어야 한다는 엄격한 잣대를 내세울 수는 없다. |
마찬가지로 우리는 게임회사의 국경선에도 명확한 선을 긋기가 어렵다. 문제는 외부가 아니라 내부에 있다. 시급한 것은 정체성이 아닌 제도와 시스템이다. 지금처럼 불황이 극심해질 때 중소 게임업체에서 자금난이나 기술력, 인력 부족 등 기타 문제로 어려움을 겪고 있을 때 도울 수 있는 시스템이 준비되어 있나? 국내 기업이 해외에서 지적재산권으로 분쟁을 겪는다면, 정부나 제도적인 차원에서 이를 막을 수 있어야 한다. 외국계 기업에게 인수된 것을 탄식하기 전에, 가치를 미리 알아보고 적절한 지원이 이루어졌다면 결과는 달라졌을 지도 모른다.
내수 시장의 치열한 경쟁만큼 국내 기업도 올해 10억불 수출을 조기 달성하며 해외 진출에 박차를 가하고 있다. 국내기업 역시 해외에서는 낯선 나라에서 온 ‘이방인’이다. 시장에 문을 열어놓은 상황에서 우리가 시스템이나 제도의 지원 없이 차별적 시선이나 자세만을 고수할 때, 국내 게임업계는 자생력을 잃고 무너지게 된다. 무조건 적대나 혹은 호의가 아닌 정당한 평가에 기반한 파트너의식이 필요한 시점이다. 보이지 않는 울타리 안에서 다음 어려움을 겪게 될 대상은 우리가 될 지 모른다.
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