게임산업의 발전을 위한 초석을 다진다. 건전한 게임언어 사용을 위한 협약식 및 게임산업 정책토론회가 2일 국회도서관 대강당에서 개최되었다.
한나라당 나경원 국회위원이 주최하고 국립국어원, 한국게임산업진흥원, 한국게임산업협회가 주관한 이번 협약식은 게임 문화를 위한 건전한 제도적, 문화적 환경을 구성하는데 초석이 될 것으로 기대를 모았다.
나경원 국회의원은 “게임은 연간 수출액이 10억 달러에 이르는 미래의 먹거리 산업이다. 그러나 게임문화에 대한 인식이 낮아서 우리 아이가 폭력적으로 변하는 것은 아닐까 하는 우려가 있다. 이 같은 게임환경이 개선되어야 제 2의 도약이 가능하다.”라고 말했다.
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국회 문화체육관광방송통신위원회 고흥길 위원장은 “과거에는 자동차, 조선, 반도체 산업을 통해 성장했지만, 앞으로 우리가 살아야 할 길은 문화콘텐츠 산업을 어떻게 발전시키느냐에 달렸다. 그러나 앞서 나 의원이 말한 것처럼 게임에 대한 부정적인 시선이 많은 것이 현실이다. 게임 내용의 폭력성, 게임 언어의 폭력성, 사행성 게임에 대한 부정적 인식부터 개선해야 한다.”고 말했다.
한국게임산업진흥원 최규남 원장과 한국게임산업협회 권준모 회장, 국립국어원 김세중 부장이 참석한 가운데 이루어진 이번 협약식에는 방송인이자 전 기상캐스터인 이익선씨가 홍보대사로 위촉되어 자리를 빛냈다.
한국 게임, 미국, 일본, 중국 사이에서 ‘샌드위치’ 위기 겪는다
이어진 2부 행사에서는 게임산업 성과 및 향후 추진전략에 대한 발표 및 게임문화 가치 확대방안, 게임법/ 제도의 방향과 과제에 대한 발표가 이루어졌다.
엔씨소프트 이재성 상무는 “게임산업의 새로운 경쟁 키워드로 ‘온라인’이 부각되면서 미국, 일본, 유럽의 메이저 게임업체의 국내 진출이 늘었다. 중국 게임이 급격히 성장하면서 해외 수출부문에서 중국이 한국을 앞설 것이다라는 전망도 있다. 미국과 일본 등 선진국과의 격차가 쉽게 좁혀지지 않는데, 중국과의 격차는 거의 없어질 정도로 위험한 상황이다. 엔터테인먼트 업계는 그 특성상 매우 사소한 차이에도 구매행위가 바뀔 수 있다. 한국 온라인 게임도 ‘샌드위치’적 위기를 겪고 있다.”고 현재 게임업계 상황에 대해 분석했다.
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그러나 여전히 사회적 여론을 이끄는 기성세대의 많은 수가 게임에 대한 인식이 부정적이라 성장가능성에 비해 이미지가 좋지 않은 것. 이 같은 현실 인식 차이는 이어진 정책 토론회에서도 NHN 박성호 이사와 학부모정보감시단 김성심 국장의 입장 발표에서도 드러났다.
NHN 박성호 이사는 “게임의 경우 산업적 접근 이외에 문화적 접근도 필요하다. 게임에 대한 깊이 있는 고찰이나 분석 없이 부정적인 인식만 앞서는 상황이라 게임을 만드는 사람들이나 게이머 스스로 자신이 하는 일이나 즐기는 게임에 대한 정당성을 가지지 못하고 있다.”며 현재의 경우, 산업적인 부분보다 게임을 바라보는 부정적 인식과 창의적인 아이디어의 부재로 더 위험한 상황이라고 진단했다.
박 이사가 게임문화 발전을 저해하는 요소 중에 하나로 꼬집은 것은 게임 심의. 과거 영화 및 게임을 수입하던 시대에 바탕을 둔 심의제도에서 게임을 수출하는 새로운 시대에 맞는 심의제도가 필요하다고 말했다. 자율심의에 바탕을 둔 선진국과 달리 규제 위주의 심의제도 안에서 만들어지는 게임 콘텐츠가 창작자의 자유로운 발상을 저해하고 천편일률적인 내용으로 게임을 제작하게 만든다고 설명했다.
게임심의 등 규제, 창의성 가로막아 VS 게임업체 사회적 책임부터 먼저
NHN 박성호 이사는 “게임에도 과몰입, 과소비, 사행성, 폭력성 등의 문제가 있겠지만 게임 내용뿐만 아니라 이용자가 얼마를 쓰느냐에 대해서도 제한하는 것은 과도한 관리 감독이자 보호”라며, “게임 자체가 나쁜 것이 아니며, 많이 하거나 악용하는 것이 나쁜 것이다.”라고 말했다.
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이어 토론에 나선 학부모정보감시단 김성심 국장은 “학부모가 아이의 게임지도를 하려면 먼저 게임을 하고 이해하라고 하는데, 이것이 실제로 가능한 일인가 싶다. 실제로 해보았지만 게임을 이해하기가 어려웠다. 세대차이와 문화적 차이가 크다는 것을 실감했다.”며 지도의 어려움을 밝혔다.
김 국장은 게임을 하면서 생기는 문제의 대부분은 유저의 책임이고, 이는 결국 학부모의 책임이 되는 것이 현실이라며, 무엇보다 게임회사에서 먼저 제도 개선 방안을 제안하고 사회적 책임을 다해야 인식개선이 이루어진다고 지적했다.
결국 게임산업의 자율성과 창의성을 보장해야 발전이 가능하다는 게임업계 측 입장과 게임업체가 사회적 책임을 다해야만 인식 개선이 이루어지면서 궁극적인 발전이 가능하다는 학부모 측 상이한 입장이 재확인된 것. 이처럼 게임산업 및 문화 발전을 위한 선행 과제에 대해 양 측은 상이한 인식 차이와 해결책을 내놓으며 합의에 이루지 못했다.
한국게임산업진흥원 김민규 본부장은 “그 동안 게임문화에 관해서는 평행선을 그려온 것이 사실이다. 그러나 몇 년 전 이야기와 같은 것을 반복하는 게 아니라 서로의 생각을 오늘처럼 교차시켜 이야기하는 것이 의미가 있다. 서로 논의사항을 확인하고 확장시켜 어떻게 만나게 할 것인가를 생각해 보아야 한다.”고 토론에 의미를 부여했다.
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