진정한 온라인 대전격투게임에 도전한다. ‘그랜드체이스’, ‘엘소드’의 개발사 KOG가 야심차게 신작을 내놓았다.
KOG는 18일, 서울 압구정 CGV에서 2009년 신작 발표회를 개최하고, 온라인 대전격투게임 ‘파이터스 클럽’을 공개했다. 이 날의 행사는 뿌리패 공연, 대표 인사말, 회사 소개, 게임 프레젠테이션, 게임 플레이 동영상 공개 및 Q&A의 순으로 진행되었다.
아케이드의 조작방식 손맛, PC온라인으로 구현했다
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직접 게임 소개에 나선 이종원 대표이사는 “지난 3년 6개월간, 최선을 다해 유명 아케이드 대전 격투 게임들과 경쟁 할 수 있는 ‘파이터스 클럽’을 만들었다. ‘파이터스 클럽’에는 아케이드 대전 격투 게임의 조작시스템에 필적하기 위해 새로운 PC온라인용 대전 격투 조작시스템, DSK(Digital Stick Keyboard)시스템이 도입됐다.”고 말했다. 이 대표는 PC온라인 기반의 대전격투 게임으로는 처음으로 아케이드 대전격투게임의 원조인 일본 개발사를 넘어섰다는 자부심을 보였다. ‘파이터스 클럽’의 DSK시스템은 아케이드 게임의 스틱 컨트롤을 PC 키보드의 방향키의 조합으로 구현 가능토록 한 것. 특히 상, 중, 하 부위의 다양한 공격과 방어를 직관적으로 손쉽게 조작 할 수 있다는 것이 특징으로, 다양한 콘트롤에 의한 사실적인 액션이 가능하다. |
‘파이터스 클럽’은 오는 3월경 첫 클로즈베타테스트를 계획 중이며, KOG는 자체 서비스를 통하여 상반기에 오픈베타테스트를 실시한다는 목표를 밝혔다. 이종원 대표를 통해 ‘파이터스 클럽’의 자세한 게임 내용 및 개발 방향에 대해서는 들어보았다.
DSK 조작방식에 대한 구체적인 설명을 부탁한다.
이종원 대표: 기본적으로 상, 중, 하는 방향키(상중하)를 이용하고, 공격, 방어, 잡기에 해당하는 키가 세 개가 있어 이 키의 조합으로 공격이 이루어진다. 공격키를 누르는 순간부터 커맨더 발동되므로, 중간에 방향키 입력이 이루어지면서 다양한 콘트롤이 가능해진다.
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대전격투는 기본, 수집이나 성장 등 RPG 요소도 추가
게임에 RPG적인 요소도 들어있다고 말했는데, ‘마을’같은 자유로운 공간 이외에도 레벨 개념이나 무기 같은 아이템도 있나?
이종원 대표: 레벨업 개념도 있고, 퀘스트도 있다. 착용하면 방어력이 올라가거나 공격이 가능한 무기 아이템도 있다. ‘엘소드’에서 했던 것처럼 장기간에 걸쳐 계속 업데이트 될 것이다. ‘그랜드체이스’도 비교적 단순한 대전액션게임에서 RPG 특성이 강화되었던 것처럼, 캐주얼게임도 RPG 요소를 넣을 수 밖에 없다. 온라인 게임의 특성상 유저들이 오래 즐기게 하기 위해서는 커뮤니티나 수집 같은 개념이 캐주얼 게임에도 필요하다.
영상을 보면 공중에서 띄어서 공격이 가능하고 때려 눕힌 다음에 파운딩에 들어가는 것도 보인다. 이게 연계기인데 따로 키보드를 입력한 것인지 아니면 하나의 키로 연계기가 만들어진 것인지 궁금하다.
이종원 대표: 하나의 키로 연계기가 이루어지는 것이 아니라 일일이 콘트롤(키보드입력)해서 이루어진 액션이다.
캐릭터는 몇 종류를 준비하고 있는 지 궁금하다.
이종원 대표: 철권이 무술대회라면 우리는 마치 영화 ‘옹박’같은 ‘리얼라이프’ 컨셉이다. 영상에서 본 것처럼 캐릭터들은 다양한 커스트마이징이 가능하다. 캐릭터는 어느 정도 베이스가 되는 무술을 가진 것으로 해서 태권도, 레슬링, 검도 식으로 약 5개를 준비 중이지만, 무술 특성이 캐릭터 능력치에 강하게 반영되지는 않는다.
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대전방식이 궁금하다
이종원 대표: 일단 현재는 스테이지에 제한된 인원이 입장하여 겨루는 방식이다. 1대1 모드, 3대3 모드, 서바이벌 모드 등 여러 가지를 준비하고 있다. 현재까지는 방을 만들어 하는 방식이지만 장기적으로 시스템을 보강해서 자유롭게 게임을 즐길 수 있도록 할 생각이다.
부분유료화 모델인가? 현재 개발 진척도와 서비스 일정은 어떻게 되나?
이종원 대표: ‘커스트마이징’같은 부분유료화 시스템을 생각하고 만들었다. 일단은 다음달에 첫 클로즈베타테스트를 계획하고 있으며, 약 한 달 뒤에 오픈베타테스트를 생각하고 있다. 클로즈베타테스트 결과에 따라 달라질 수도 있다.
조작방식 구현 어려웠지만, 베낀 것 없이 정면 돌파했다
8등신 캐릭터와 폭력의 수위가 높은 게임 내용 때문에 타겟이 성인층이라는 생각이 든다. 강한 액션 수위로 청소년이용불가 등의 장애가 있지 않을까?
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이종원 대표: 먼저 기술적으로든 상업적으로든 하기 어려운 장르가 대전액션게임이라는 것을 말하고 싶다. KOG로서는 게임 개발에서 가장 어려운 부분에 해당하는 조작을 다른 곳에서 베끼지 않고 정면 돌파하려고 한 부분에서 자부심을 느끼고 있다. 표현하려는 데 충실했고, 대전액션이라는 이름에 부끄럽지 않게 잘 만들었다는 인정을 받고 싶다. 액션의 표현 같은 것도 의도적으로 낮추고 싶은 생각은 없으며, 심의도 제대로 받을 생각이다. |
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▲ KOG 이종원 대표이사 |
이용 대상은 15세 이상의 고등학생 이상을 고려 중이며, 예전에 줄 서서 오락실에서 철권을 즐기던 세대들도 컴퓨터 앞에서 게임을 즐길 수 있으면 좋겠다.
‘그랜드체이스’, ‘엘소드’, 다음에 대형 MMORPG가 아니라 기술적으로든 상업적으로든 성공하기 어려운 대전격투 장르를 선택한 것이 의외다.
이종원 대표: 굳이 이야기하자면, ‘첫사랑’ 같다. 가장 게임을 강력하게 접했던 시절이 아케이드 게임 시절인데, PC 온라인 버전으로도 제대로 한 번 만들어보고 싶었다. MMORPG는 시장도 있고, 성공사례도 있다. 만들기는 어렵지만 개발에 대해서 어느 정도 예측 가능한 부분이 있다. 그러나 대전격투는 조작부분 개발에만 1,2년이 걸리고 어느 정도의 시간이 걸릴 지, 혹은 개발이 완성될 수 있을 지 예측이 불가능한 부분이 많다. 꼭 개발하고 싶었고, 해야 한다고도 생각했다.
액션게임만 연달아 세 개를 만들었는데, 이번 ‘파이터스 클럽’의 가장 차별화된 요소는 무엇인가?
이종원 대표: 가장 먼저 시작했던 ‘그랜드체이스’는 하나의 버튼으로 공격했다면, 여기서 한발 나아가 ‘엘소드’는 2.5D 그래픽 게임으로 두 개의 공격 키로 액션을 이루어냈다. 예전에는 캐주얼하게 만들었다면, 이번에는 정통, 본격 대전액션 게임이라고 할 만하다.
개발하기 어려운 장르는 있어도 불가능한 장르는 없다
대전격투 게임들이 시장에서 성공하지 못했는데, 굳이 시도한 이유가 있나?
이종원 대표: 대전격투 게임이라고 등장한 게임들은 있지만, 완벽하게 ‘대전격투’ 게임을 구현하고 내세운 게임은 없었다고 생각한다. 게임 개발을 하면서 나름의 철학이라면, 개발하기 좀 더 어렵거나 쉬운 장르는 있겠지만 불가능한 장르는 없다는 것이다.
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▲ 조작방식은 `철권`에 가깝지만, 자유로운 격투가 가능한 게임 방식은 실제 `싸움`같다.
일반적으로 대전격투 장르는 초보 유저는 고수 유저를 절대 이길 수 없는 컨트롤의 벽이 존재한다. 콘트롤 부분이 게임의 장벽이 되지는 않을까?
이종원 대표: 맞다. 1대1의 컨트롤 베이스의 대전격투게임은 초보가 고수를 절대 이길 수 없다. 다대다에서는 그런 부분이 해결이 된다. 실제로 FPS게임에서 콘트롤 못하더라도 전략을 잘 세우면 승리할 수 있는 것과 마찬가지다. 그러나 콘트롤을 잘하는 유저가 유리한 부분은 반드시 있다. 콘트롤 부분은 포기할 수 없다.
영상에서 보면 자동차가 폭발하던데, 지형지물을 이용하는 부분도 있는가?
이종원 대표: 영상에서처럼, 자동차가 폭파되거나 아이템을 집어 이용할 수도 있다.
GTA 정도의 수준은 아니더라도 풍성한 콘텐츠를 선보일 수 계획이다.
상, 중, 하 공격이나 부위별 타격 같은 것도 가능한가?
이종원 대표: 당연히 가능하다. 공격을 당하면 단순히 전체 HP가 줄어드는 게 아니라 상단 ‘데미지’, 하단 ‘데미지’ 식으로 카운트가 가능하다. 머리를 연달아 공격하면 기절하거나 다리를 계속 공격하면 절룩거리는 식으로 표현이 가능하다.
기본적으로 게임은 쿼터뷰 상태에서 고정되고 액션 장면에서 연출적인 부분에 카메라 워크가 있을 것이다.
액션 표현 수위에 비해, 그래픽은 애니메이션 풍으로 색감이 밝게 느껴지는데?
이종원 대표: 대중성을 위한 노력으로 생각해주면 좋겠다. 액션이 강한데, 게임캐릭터나 배경까지 어둡게 처리하면 너무 무겁게 느껴지지 않겠는가. ‘톰과 제리’도 때리고 맞고, 떨어지는 액션은 강하지만(웃음) 캐릭터는 밝고 귀여운 분위기다. 게임에 대해 부담 없이 접근할 수 있도록 신경 썼다.
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이제까지 넷마블이나 넥슨에 퍼블리싱을 맡겼다. 자체서비스를 결정하게 된 이유가 궁금하다. 또, 채널링 계획은 없나.
이종원 대표: 일단, 채널링 정도는 고려 중이다. 사실 KOG처럼, 전문 게임개발사로서 두 개 이상의 게임이 1만 명 동시접속자를 넘은 경우가 드물다. 마케팅이나 유저 서비스, 운영 같은 부분에서 더 많은 경험을 쌓고 싶고, 그 부분을 게임 개발에 더 반영하고 싶다. 게임이 잘 된다면 대전격투게임이니까 전국대회나 e스포츠로의 가능성도 바라보고 있다.
‘파이터스 클럽’ 외에 레이싱 게임도 개발 중이다. 기본적으로 컨트롤 베이스의 액션게임이나 레이싱 게임이나 모두 물리 엔진이나 네트워크가 매우 중요한 게임 장르다. 신작 게임을 1년에 하나씩 내놓는 것은 힘들지만, 고객들에게 2년에 하나씩 정도는 내놓고 싶다.
국내 경제가 불황이고 작은 개발사일수록 더 힘들지만, 그럴수록 더 열심히 해야 한다는 의무감이 든다.
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