‘스타크래프트’, ‘리니지’, ‘서든어택’, ‘아이온’...
한국 사람이라면 적어도 한번 쯤은 들어 봤을 게임들이다. 접속자 20만 명의 `대박`을 넘어, 당대 게임시장의 흐름을 주도했던 `국민게임`, 지난 10년간 대한민국 국민게임이 걸어온 길을 살펴보자.
▲ 1세대, 스타/리니지/포트리스 `IT의 정점에 서다`
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한국 국민게임 1호는 ‘스타크래프트’다. 한국 게임사는 ‘스타’ 이전과 이후로 나눠질 만큼 ‘스타크래프트’가 게임시장에 미친 영향은 크다. 스타가 나오기 전, 한국 게임시장은 전략시뮬레이션과 롤플레잉이 강세였다. ‘삼국지’와 ‘창세기전’ 같은 게임들이 10만장 이상 판매되며 베스트 셀러 반열에 올랐다. 하지만 이때만 해도 게임은 마이너 문화로 여겨졌다. 산업 규모도 제대로 인정받지 못했다. 1999년 ‘스타크래프트’가 발매되면서 한국게임산업은 전에 없는 전환기를 맞는다. |
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▲ 대한민국 국민게임 1호 스타크래프트 |
‘스타크래프트’는 1조 1400억 원 이상의 산업효과와 15만 명 이상의 고용을 창출했다. e스포츠라는 새로운 엔터테인먼트 산업이 등장했고, 전국 2만개 이상의 PC방이 생겨났다.
스타는 한국의 놀이문화까지 바꾸어 놓았다. 게임과는 거리가 멀었던 직장인들에게 새로운 놀꺼리를 제공했다. 퇴근 후 당구장이나 호프집 대신 피시방에 모여 스타한판 하는 문화가 일상화 됐다.
1998년 서비스된 ‘리니지’는 ‘스타’와 함께 1세대 국민게임의 양대산맥으로 통한다. ‘리니지’는 엄청나게 증가한 PC방 물결을 타고 동시접속자 15만 명을 넘기며 대박행진을 이어갔다. ‘리니지’의 성공 이후 엔씨소프트는 한국 대표 게임업체로 성장하게 된다. 이후 2003년 그래픽을 보강한 ‘리니지2’가 또 한번 성공하면서 ‘리니지’ 시리즈는 한국의 대표적인 국민게임으로 자리매김했다.
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▲ 초창기 PC방을 주름 잡았던 리니지와 포트리스2. 스타크래프트와 함께 1세대 국민게임의 대표주자 |
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비운의 국민게임 ‘포트리스2’도 빼놓을 수 없다. 1999년 오픈한 ‘포트리스2’는 ‘스타’, ‘리니지’와 함께 1세대 국민게임 `3인방`으로 통한다. 한창 시절 ‘포트리스2’는 가입자 500만 명에 동시 접속자 15만 명을 돌파하며 전국 PC방을 주름잡았다. 귀엽고 아기자기한 그래픽과 정교한 턴제 게임방식으로 대중적인 인기를얻었다. 한때 ‘스타크래프트’의 인기까지 능가할 정도다.
그러나 ‘포트리스2’는 곧 내리막길을 걷는다. CCR은 ‘포트리스2 블루’, ‘포트리스 패왕전’, ‘포트리스2 포에버’, `뉴포트리스`, ‘포트리스3’ 등 무분별한 시리즈 남발로 게임의 수명을 단축시켰다. 여기에 무리하게 PC방 유료화 정책을 강행해 PC방 업주와도 마찰을 빚었다. 이런 무리수들은 게임에 치명상을 입혔다. ‘포트리스2’는 ‘스타’, ‘리니지’와는 달리 유저들의 관심에서 멀어졌다. 개발사의 오만과 독선 때문에 잘 나던 게임이 하루아침에 나락으로 빠졌다.
1세대 국민게임은 게임산업의 규모를 키웠다. IMF 이후 정부가 집중적으로 육성한 IT산업에서 게임은 가장 촉망받는 사업분야로 인정받기 시작했다.
▲ 2세대, 카트라이더/와우 `게임인구의 저변확대`
1세대 국민게임이 산업의 기반을 다져 놓았다면, 2002년 월드컵 이후 등장한 2세대 국민게임은 저변을 확대시켰다. 2004년 오픈한 ‘카트라이더’는 2세대 국민게임의 대표작이다. ‘카트라이더’는 서비스 3개월 만에 동시접속자 10만 명을 돌파하며 최고의 흥행을 거두었다.
쉬운 게임방식, 귀엽고 아기자기한 그래픽 등 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 `대중성`이 흥행요인이다. `카트라이더`는 당시 게임 소외계층이었던 여성들과 저년령층 유저들을 모니터 앞에 불러 모았다. ‘카트라이더’는 당대 최고의 게임 ‘스타크래프트’를 제치고 PC방 인기순위 1위에 올라 업계를 놀라게 했다.
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▲ 한일 월드컵 이후 등장한 2세대 국민게임. 카트라이더와 월드오브워크래프트 |
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‘카트라이더’는 캐주얼게임의 가능성을 보여준 작품이다. ‘카트라이더’와 함께 ‘오디션’, ‘프리스타일’ 등 캐주얼 게임들이 시장의 주도권을 잡았다. 캐주얼 MMORPG ‘메이플스토리’도 동시접속자 20만명을 넘기며 2세대 국민게임에 합류했다.
2004년 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’가 상륙하면서 한국게임시장은 또 한번 격랑에 휘말린다. 전문가들은 `와우`의 성공여부를 반반으로 쳤다. 당시 한국게임시장은 ‘해외게임의 무덤’이라 불릴 정도로 해외게임에 배타적이었다. ‘리니지’에 익숙한 한국 유저들이 낯설고 복잡한 해외게임을 외면했기 때문이다.
먼저 한국에 상륙한 ‘에버퀘스트’, ‘다크에이지 오브 카멜론’은 우수한 게임성에도 불구하고 흥행성적이 저조해 결국 서비스를 접었다. ‘와우’는 완성도 높은 게임성과 깊이 있는 스토리, 여기에 한국게임에 가까울 정도로 완벽한 현지화 작업이 어우러져 단숨에 유저들을 매료시켰다.
해외게임으로는 최초로 한국 동시접속자 20만 명을 돌파했다. 지금도 국내시장서 성공한 해외게임으로는 ‘와우’가 유일하다. 이후 한국 개발사들 사이에서 ‘와우’ 배우기가 유행할 정도로 한국시장에 큰 영향을 주었다.
▲ 3세대, 서든어택/던파 `편견에 대한 도전`
3세대 국민게임은 편견에 대한 `도전`에서 시작했다. 2005년 ‘서든어택’의 성공으로 국민게임의 계보는 3세대로 넘어갔다. ‘서든어택’은 온라인게임 마의 고지인 30만 명을 돌파한 유일무이한 게임이다. 사실 ‘서든어택’의 성공은 아무도 예상치 못했다.
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▲ 3세대 국민게임 던전앤파이터와 서든어택, 당시 게임계 편견을 깨고 흥행공식을 갈아치웠다 |
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`서든어택`은 `FPS는 난이도가 어려워 유저들이 접근하기 힘들다`는 편견을 깼다. 빠른 게임진행과 편리한 인터페이스로 어렵게만 느껴졌던 FPS를 가장 대중적인 장르로 정착시켰다. ‘서든어택’은 각종 게임순위에서 1위를 차지하며 지금도 시장의 맹주로 군림하고 있다.
같은 시기 등장한 ‘던전 앤 파이터’도 3세대 국민게임의 대표주자다. ‘던파’는 온라인게임이라면 당연히 갖추어야 할 화려한 그래픽 대신 80년대 오락실에서 볼법한 소박한 화면을 내세웠다. 화려한 비주얼만 집착했던 당시 개발풍조와는 반대방향으로 간 것이다.
하지만 이런 순박한 게임성이 유저들을 매료시켰다. 단순한 게임방식과 부담 없는 그래픽은 쉽고 편한 게임을 원하는 이용자들을 사로잡았다. ‘던전 앤 파이터’는 동시 접속자 15만 명을 기록하며 국민게임의 반열에 올랐다. 던파의 단순함은 한국은 물론 해외시장에도 통했다. 중국시장에서 190만 명 이상의 동접자를 기록하며 흥행기록을 갈아치우고 있다.
▲ 아이온, 그리고…
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2008년, ‘아이온’의 등장으로 국민게임의 정의는 다시 씌어졌다. ‘아이온’은 서비스 1주 만에 동시접속자 20만 명을 넘기며, 최단기간 흥행기록을 세웠다. ‘서든어택’이 2년 만에 오른 20만 고지를 단 1주 만에 돌파한 것이다. ‘아이온’은 엔씨소프트가 5년 동안 개발비 400억원을 들여 만든 대작이다. 천신만고 끝에 성공한 다른 게임과는 달리 `아이온`은 처음부터 대박을 확신한 게임이다. 오픈 이후 ‘아이온’의 행보를 보면 알 수 있다. 2주 만에 상용화하고 6개월 만에 중국시장에 진출했다. 민감한 오토 문제에 과감히 칼을 들이댈 정도로 자신감이 넘친다. ‘아이온’의 성공 후 게임성과 흥행성이 골고루 갖춰진 `웰메이드`게임이 국민게임의 자격조건이 됐다. ‘스타크래프트2’, ‘테라’, ‘킹덤언더파이어2’ 등 메머드급 대작들이 차기 국민게임 후보로 떠오르고 있다. |
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▲ 아이온의 성공으로 국민게임의 정의는 다시 씌어졌다 |
한국의 국민게임은 늘 시대의 변화에 맞춰 새로운 패러다임을 제시해 왔다. ‘스타크래프트’는 RTS장르를 유행시켰고, ‘카트라이더’는 캐주얼게임의 가능성을 열었다. ‘던전 앤 파이터’는 철지난 2D게임도 잘 만들면 성공할 수 있다는 자신감을 심었고, ‘서든어택’는 FPS를 대중적인 장르로 바꾸어 놓았다. 지금도 많은 게임들이 대한민국 국민게임의 계보를 잇기 위해 `고군분투`하고 있다.
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