`킹오파 온라인, 쿄보다 마이가 더 쉬웠어요!` 트리플에이게임즈 엄용준 대표

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격투게임 ‘킹 오브 파이터즈’는 제목 그대로 ‘파이터’ 기질이 강하다. 94년 처음 등장해 당대 오락실을 주름잡던 ‘스트리트파이터2’를 맞아 겁 없이 맞장을 뜬 게임이다.

격투게임 ‘킹 오브 파이터즈’는 제목 그대로 ‘파이터’ 기질이 강하다. 94년 처음 등장해 당대 오락실을 주름잡던 ‘스트리트파이터2’를 맞아 맞장을 뜬 게임이다.

90명이 넘는 캐릭터와 태그와 난입이 가능한 혁신적 대전방식, 여기에 매년마다 신작를 내놓은 지구력까지 보태져 2D격투게임의 지존으로 군림해 왔다.

오락실이 역사의 뒤편으로 사라지고, 온라인게임 시대가 열린 후에도 도전을 멈추지 않았다.

하지만 천하의 `킹오브파이터즈’도 온라인게임은 넘기 힘든 산이었다. 오락실용 아케이드게임이 단거리 경주라면 PC용 온라인게임은 마라톤과 같은 개념이다.

▲ 이 많은 캐릭터들이 제각기 밸런싱이 맞춰져 있다는 것. 이런 게임 흔치 않다

2003년, 무작정 온라인으로 뛰어들었다 중도포기하고 말았다. 2005년, 엔씨소프트와 손잡고 온라인게임 개발을 추진했으나 이 또한 흐지부지됐다.

그리고 2009년...

4년의 준비기간을 거쳐 ‘킹오브파이터즈 온라인’은 다시 돌아왔다. 트리플에이게임즈가 개발을 맡으면서 ‘킹오브파이터즈’는 완벽히 온라인게임으로 변신했다. 변신을 주도하고 있는 트리플에이게임즈 엄용준 대표를 만났다. 그는 “킹오브파이터즈의 하드코어 유저와 라이트 유저를 동시에 만족시키는 게임을 만들겠다”며 “한국은 물론 해외시장도 염두에 둔 글로벌 게임”이라고 말했다.

▲ 트리플에이게임즈 엄용준 대표

- 온라인게임 개발자로써 ‘킹오브파이터즈’시리즈의 매력은 무엇인가?

“먼저 게임에 등장하는 캐릭터다. 한마디로 킹오브파이터즈는 캐릭터의 금맥이다. 시리즈를 이어오면서 하나하나 추가되다가, 지금은 90개 정도 된다. 물론 이들 캐릭터 중 어느 하나 버릴게 없다.

밸런싱이 잘 맞춰져 있고, 개성도 강하다. 사실 이런 게임도 드물다. 이런 독특한 성격을 가진 캐릭터들은 온라인게임에서는 쉽게 볼 수 없는 자원이다.”

- 게임 동영상이 공개되자, 중국유저들이 특히 관심을 많이 보였다.

“킹오브파이터즈 자체가 글로벌 아이피다. 한중일 3국은 물론 미국에서까지 인기가 높다. 특히 중국에서 인기는 가히 폭발적이다. 얼마 전 공개된 게임 동영상에 대해 중국유저들의 반응이 가장 많았다. 그럴 수밖에 없는 게 지금 중국은 오락실용 게임이 인기를 끌고 있다.

실제로 중국 북경의 큰 오락실에 가보면 ‘킹오브파이터즈’ 기계가 가장 많다. 그만큼 중국은 ‘킹오브파이터즈’가 유행이다. 마치 90년대 초 ‘스트리트파이터2’가 한국 오락실의 전성기를 가져왔을 때처럼 말이다. 지금 중국도 온라인게임시장이 커지면서 ‘킹오브파이터즈 온라인’에 대한 관심도 높아지고 있다.”   

- 원작이 워낙 유명한 게임이라 온라인게임으로 개발하는데 부담이 많을 텐데.

“일단 인지도 면에서 검증된 게임이고, 검증된 시장이 있다. 가장 큰 문제는 마니아들을 어떻게 끌고 갈 수 있을까하는 것이다. 하드코어 쪽으로 가면 어렵다는 소리가 많고, 캐주얼 쪽으로 가면 원작의 느낌이 안난다고 비난 받는다. 마니아들에게 우습게 보이지 않으면서도, 일반유저에게 어렵지 않는 게임을 만드는 게 목표다.

▲ 베네치아 맵을 배경으로 서있는 쿠라. 원작의 분위기를 완벽하게 표현해 냈다

- 그럼 하드코어유저와 라이트유저 중 어느 쪽에 비중을 둘것인가?

“둘 다 중요한 유저들이기 때문에 어느 한쪽에만 무게를 둘 수는 없다. 일단 게임 초반에는 ‘킹오브파이터즈’ 시리즈를 모르는 사람들이 쉽게 접할 수 있도록 접근성을 넓혔다. 조작을 간소화 하고 비주얼을 화려하게 꾸몄다. 대신 레벨이 올라갈수록 마니아들이 만족할만한 고난이도 콘텐츠를 보강할 것이다. 이런 식으로 하드코어유저와 라이트유저의 접점을 찾아갈 것이다.”

- 원작은시리즈를 거듭하면서 캐릭터가 족히 백 여명 가까이 되는 걸로 알고 있다. 온라인 버전에는 캐릭터가 몇 명 정도 등장하나.

“미리 말하기 애매하다. 하반기정도 되면 공개가 가능할 것이다. 태그매치가 가능한 수준까지는 만들어 놓고 오픈할 예정이다. 어차피 원작에 등장한 모든 캐릭터를 구현하는 게 목표다. 게임을 오픈 한 다음 순차적으로 캐릭터를 추가할 것이다.

물론 각 캐릭터마다 고유의 콤보나 기술을 모두 구현하는 게 원칙이다. 정확하게 몇 명이 나올지는 말씀드릴 수 없지만 확실한 것은 다른 온라인게임보다는 선택할 수 있는 캐릭터가 훨씬 많을 것이다. 캐릭터가 많은 것도 ‘킹오브파이터즈 온라인’의 경쟁력 중 하나다.”   

- 게임은 어떤 방식으로 진행되나?

“유저끼리 대전을 펼치는 RVR방식와 NPC와 싸우며 스테이지를 클리어 하는 RVE 모드가 지원된다. 일반 액션게임처럼 스테이지를 깨고 다음 스테이지를 넘어가는 존 방식이 아닌, 하나의 맵에서 모든 액션을 펼칠 수 있다. 따라서 게임의 흐름이 끊기지 않고 계속 진행되는 형식이다.”  

▲ 킹오브파이터즈 온라인에 등장하는 맵. 위에서부터 베네치아 상점거리, 유원지, 학교

- 개인적으로 가장 애착이가는 캐릭터는?

“물론 게임의 히로인 마이다. 마이는 국내뿐만 아닌 해외에서도 인기가 많다. 그래서 이 매력적인 캐릭터를 어떻게 표현해야 할지도 고민이다. 아시다시피 워낙 과감한 패션의 주인공 아닌가. 그래서 그녀 만은 최대한 원작과 가깝게 만들려고 노력하고 있다. 이건 ‘킹오브파이터즈 온라인’을 기대하는 유저들에 대한 예의다(웃음). 이밖에 이오리도 상당히 멋있다.”

- 업계에 따르면 일본 개발사와 공동 개발하기가 까다롭다고 한다. SNK 측은 게임개발에 어느 정도 관여하나?

“간섭안하는 게 도와주는 것이다(웃음). 원작자가 사사건건 개발에 간섭해서 프로젝트가 망가지는 경우를 많이 봤다.

그런 점에서 SNK는 온라인 프로젝트에 그렇게 많이 관여하지는 않는다. 그냥 믿고 맡긴다. 

캐릭터 커스터마이징도 자유롭게 꾸밀 수 있도록 SNK측에 허가를 받았다.”

- 현재 공개된 ‘킹오브파이터 온라인’에 대해 SNK측은 만족하고 있나?

"보통 원작자들은 자신의 캐릭터가 조금이라도 변경되는 걸 원치 않는다. 캐릭터 머리위에 인형하나 올리는 것도 거부하는 원작자들이 많다.

그림 하나도 일일이 원작자에게 검수 받아야 하고, 그 과정도 상당히 더디다. 이래서 중도하차한 게임이 얼마나 많은가.

▲ 킹오파 시리즈의 히로인 시라누이 마이. 실제 알파버전을 플레이해 본 결과, 역시 남성 유저들의 기대를 저버리지 않았다! 굿~!

이런 점에서 SNK는 일본개발사중에서 가장 개방적인 회사다. 유저가 원하면 무엇이든지 할 수 있다는 마인드다. 우린 SNK와 게임의 방향성에 대해 명확한 공감대가 있다. 개발을 논의할 때 우리는 이렇게 물었다. “유저가 원하면 가능하냐?” 그랬더니 SNK측은 “가능하다”고 허락했다. 게임의 퀄리티 부분에서는 지금까지 충분히 만족하고 있다는 평이다.

- 2D 원작게임을 3D로 만들려면 그래픽적인 이질감은 어떻게 해결했나?

“정말 잘하면 본전이고 못하면 욕먹는다. 이런 작업이 진짜 까다롭다. 우선 캐릭터들이 워낙 많고 개성도 뚜렷하다. 2D에서 표현된 캐릭터의 개성을 3D로 계승하자니, 너무나 고된 작업이었다. 동영상이 공개됐을 때도 일부 유저들은 “쿄 얼굴이 쿄 같지 않다”고 지적했다.

그래서 다시 고치고 있다. 그런데 이게 참 애매하다. 쿄의 얼굴을 정확히 아는 사람이 몇이나 될까. 2D게임에서 캐릭터의 얼굴은 세세히 표현되지 않는다. 그냥 분위기로와 느낌으로 전달될 뿐이다. 이런 무형의 느낌까지 3D로 세세하게 구체와시켜야 한다. 그런 점에서 볼 때 오히려 마이가 쿄보다 표현하기 쉽다. 사람들이 마이의 몸매를 보지 얼굴은 잘 안보지 않나. 그래서 마이가 좋다(웃음)”

▲ 내년 상반기에 클로즈베타테스트를 시작으로 본격적으로 서비스될 예정이다

- 개발초기부터 해외시장을 먼저 염두해 두었다는데.

“‘킹오브파이터즈’ 온라인은 글로벌 게임이다. 가능성이 보이는 시장을 먼저 공략할 것이다. 상황에 따라 해외에서 먼저 서비스한 후 국내에 서비스 할 수도 있다. 하지만 되도록이면 한국시장을 우선으로 둘 것이다. 물론 해외 수출 관련해서는 퍼블리셔인 드래곤플라이와 협의해서 진행할 것이다.”

인터뷰 후 간단한 게임시연 기회를 가졌다. 놀라운건 원작의 캐릭터들이 온라인으로 완전히 적응한 모습이다. 누가 봐도 이질감을 느끼지 못할 정도로 완벽하다. 캐릭터의 기술와 콤보는 더욱 화려해졌다. 단 조작은 키보드로만 할 수 있어, 좀더 간단하게 구성했다.

이제 온라인게임에선 기존 격투게임 이상의 화려한 콤보를 볼 수 있을 것이다. 물론 모든 남성유저들이 기대하는 `마이`의 도발적인 자태는 여전하다. ‘킹오브파이터즈 온라인’은 내년 상반기 1차 클로즈베타테스트를 시작으로 본격적으로 서비스 될 예정이다.

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