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[장르열전] 생애 첫 게임 경험을 주는 장르 '퍼즐'

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게임의 장르는 다양하지만, 컴퓨터 게임 등장 전부터 존재하던 분야는 얼마 없다. 퍼즐 게임은 게임이라는 매체가 등장하기 훨씬 전부터 인류의 무료함을 달래 준, 깊은 역사를 지닌 장르다.

퍼즐이란 수수께끼를 좀 더 발전시킨 형태로 정의할 수 있다. 수수께끼가 단순히 물음과 답만 존재하는 1차적 두뇌 유희라면, 퍼즐은 몇 단계의 사고를 거쳐야 해답에 도달하는 입체적 수수께끼다. 수많은 갈림길을 뚫고 목적지를 찾아가는 미로, 조각을 모아 커다란 그림을 완성시키는 그림 퍼즐, 수많은 단어를 연결시켜 나가는 낱말 채우기, 주어진 숫자 배열의 의미를 파악해 정답을 유추해가는 수학 퍼즐 등 그 분야도 각양각색이다.

컴퓨터로 즐기는 퍼즐 게임도 마찬가지로 셀 수 없으리만치 수많은 세부장르로 나뉘지만, ‘주어진 규칙 하에서 논리적 사고를 바탕으로 문제를 해결한다’는 교집합이 존재한다. 이 대전제만 지킨다면 여기에 어떤 규칙과 전개 방식을 더하더라도 모두 퍼즐 게임이라고 칭할 수 있다.

이러한 대전제는 퍼즐 게임의 대중화에 큰 영향을 미쳤다. 게임 제작자 입장에서는 고난이도 기술과 막대한 자본 없이 아이디어만으로 만들 수 있고, 응용 분야가 다양한 장르이기 때문에 개발이 비교적 손쉽다. 게이머 입장에서도 퍼즐 게임은 간략한 게임 규칙만 이해하면 누구든지 짧은 시간에 적응할 수 있어, 초심자에게 게임을 처음 소개할 때 가장 부담 없이 권할 수 있는 장르다.

* 본 연재는 NHN과 제휴로 네이버캐스트 [게임대백과]에 함께 게재 됩니다

퍼즐에서 퍼즐 게임으로… ‘테트리스’가 가져온 변화

서두에서 언급했듯, 전통적인 퍼즐의 역사는 컴퓨터 게임보다 훨씬 깊다. 컴퓨터 상에서 구현되는 게임이라는 개념이 처음으로 등장한 1952년, 최초의 게임 개발자 알렉산더 더글러스(Alexander Douglas)가 선택한 분야는 일정 패턴으로 움직이는 컴퓨터를 상대하는 삼목(Noughts and Crosses)으로, 해답이 존재하는 퍼즐의 한 종류에 속한다. 최초의 컴퓨터 게임이 퍼즐인 이유는, 사람들에게 낯선 개념인 게임이라는 매체를 이해하기 쉽게 소개하고 즐기게 하기 위함이었다.

1970년대로 들어서도, 여전히 전자 게임이라는 것은 일반인들에게 낯선 개념이었다. 이를 극복하기 위해 마그나복스나 아타리 등 초기 상업용 비디오게임 제작사들은 사람들이 이미 알고 있는 카드놀이나 미로찾기, 낱말 맞추기 등 기존 퍼즐을 게임 형태로 이식한 퍼즐 게임을 출시했다. 탐험이나 성장, 전투와 같은 개념 없이도 단순한 논리만으로 진행할 수 있는 퍼즐 게임은 소비자들의 마음을 쉽게 사로잡았고, 게임산업 초창기를 대표하는 장르가 되었다.


▲ 세계 최초 컴퓨터 게임 ‘삼목(Noughts and Crosses)’ (사진출처: nujus.net)

▲ 초창기 퍼즐 게임인 아타리의 ‘메이즈 크레이즈(1978)’ (사진출처: atariage.com)

그러던 1984년, 퍼즐 게임 업계에 혁명이 일어났다. 소련의 과학자 알렉세이 파지트노프(Alexey L. Pajitnov)가 퍼즐 완구 ‘펜토미노’에서 영감을 얻어 개발한 퍼즐 게임 ‘테트리스’가 등장한 것. ‘테트리스’가 기념비적인 작품인 이유는 수없이 많지만, 퍼즐 게임의 장르적 측면에서 보면 전통적 퍼즐의 하위 호환이라는 굴레를 벗어 던진 첫 사례라는 점에서 그 의미를 찾을 수 있다.




▲ ‘테트리스’의 초창기 버전과, 우리에게 익숙한 아케이드 버전 (사진출처: www.retropelit.fi-560)

이전까지의 퍼즐 게임들이 기존에 존재하던 퍼즐을 컴퓨터 공간 내에서 재구성한 것이었다면, '테트리스'는 실제 퍼즐에서는 경험할 수 없는 퍼즐 게임만의 독자적이고 차별화된 영역을 개척했다. 하늘에서 각종 블록이 천천히 내려오고, 한 줄을 채우면 소멸하는 방식은 현실에서 즐기는 전통적인 퍼즐에서 구현 불가능한 퍼즐 게임 고유의 재미였다.

여기에 더해, ‘테트리스’는 퍼즐 게임이 필수적으로 갖춰야 할 기준을 제시했다. 바로 ‘배우는 것은 쉽지만 숙련하기는 어려운(Easy to Learn, Hard to Master)’ 레벨 디자인이다. ‘테트리스’ 룰은 매우 단순하다. 하늘에서 떨어지는 벽돌을 회전-이동시켜 빈 칸 없이 한 줄을 가득 채우면 그 줄은 소멸하고, 다음 벽돌을 쌓을 공간이 생긴다. 이 법칙만 이해하면 5세 아동부터 100세 할머니까지 누구든 즐길 수 있다. 심지어 해외에서는 침팬지에게 ‘테트리스’를 가르친 사례도 존재한다.

그러나 게임을 하면 할수록 벽돌이 내려오는 속도가 빨라지고, 없애기 어려운 장애물 블록이 등장하는 등 난이도가 점차 어려워져 쉽게 따라갈 수 없을 정도가 된다. 이러한 깊이 있는 레벨 디자인으로 인해, 테트리스는 초보자부터 프로게이머급 실력자까지 누구나 즐기는 게임으로 자리잡았다. 해외에서는 ‘Classic Tetris World Championship’이라는 세계 규모 대회가 매년 개최되고 있으며, Harry Hong이라는 플레이어는 4,998개의 라인을 삭제하고 시스템상 가능한 최고 스코어인 999만 9,999점을 달성하는 업적을 기록하기도 했다. 이러한 ‘테트리스’식 레벨 디자인은 지금도 퍼즐 게임 개발에 있어 교과서로 불린다.


▲ 2014년 대회 우승자이자 ‘테트리스’ 세계 최고수로 인정받는 Harry Hong (사진출처: tetrischampionship.com)


1990년대, 게임 시장 저변 확대에 따른 퍼즐 게임 전성기

1990년대는 퍼즐 게임의 전성기라 불린다. 현재 유명한 퍼즐 게임의 원작 대다수가 이 때 등장했으며, 이 때 도입된 수많은 개념들은 업계 전체로 퍼져 나가 게임시장을 한층 윤택하게 만드는 밑거름이 됐다. 이 당시 퍼즐 게임은 가정용/휴대용 콘솔, PC, 모바일 등 다방면에서 인기를 모았지만, 가장 치열한 접전이 벌어졌던 주무대는 아케이드였다.

먼저, 아케이드로 이식된 ‘테트리스’가 전세계적인 흥행을 기록하면서, 이에 영감을 받은 게임들이 줄줄이 탄생했다. 이렇게 개발된 게임들은 대부분 블록 조각이 내려와 상호 작용을 하고 소멸하는 형태를 띠고 있는데, 이러한 계열 게임을 통틀어 블록 낙하 퍼즐이라고 통칭한다.

‘테트리스’ 다음으로 높은 인기를 끈 블록 낙하 퍼즐 게임은 컴파일의 ‘뿌요뿌요’다. ‘뿌요뿌요’는 같은 색 블록(뿌요) 4개를 상하좌우로 연달아 붙이면 삭제되는 룰을 적용했는데, 가장 큰 특징은 퍼즐 게임에 대전 요소를 삽입한 것이다. CPU(혹은 상대방)와 대결에서 이겨야 다음 스테이지로 넘어갈 수 있는데, 한 번에 많은 블록(뿌요)를 없앨 경우 상대방에게 방해 블록을 다량으로 투척하는 공격 행위가 가능하다. 이는 스코어링 대결이 아닌 실시간으로 상호 작용하는 직접 대결을 퍼즐 게임에서 구현한 사례로, 당시 아케이드 계에서 뜨겁게 불던 대전격투 게임 붐에 편승해 열광적인 반응을 얻었다.

다른 한편에서는 ‘볼피드’와 ‘갈스패닉’ 시리즈로 대표되는 땅따먹기형 퍼즐 게임에서부터, ‘사천성’이나 ‘틀린그림찾기’와 같은 이미지 매칭 퍼즐, ‘퍼즐보블’과 같이 좀 더 발전한 타일형 퍼즐 게임 등이 아케이드에서 각자의 영역을 탄탄히 구축했다. ‘비시바시’와 같은 버튼 난타형 미니게임 모음 역시 액션 퍼즐 장르로, 훗날 모바일 플랫폼에서 꽃을 펼친다.


▲ 대전 요소를 삽입해 흥행에 성공한 ‘뿌요뿌요’ (사진출처: www.vizzed.com)


▲ 90년대 오락실에서 많은 인기를 얻은 땅따먹기 ‘갈스패닉’ (사진출처: www.arcadespareparts.com)

아케이드 다음으로 퍼즐 게임이 활발히 전개된 무대는 PC다. MS의 윈도우 OS에 탑재되어 유명해진 ‘지뢰찾기’를 비롯, 훗날 ‘비쥬월드’와 ‘애니팡’ 등의 모티브가 되는 3매치 장르 등이 90년대 탄생한 대표적 PC용 퍼즐 게임이다.

PC용 퍼즐 게임은 상업적 측면에서는 아케이드에 밀렸지만, 마우스를 이용한 다양한 조작을 할 수 있어 아케이드보다 조작 인터페이스 활용 폭이 넓다는 장점이 있었다. 여기에 아케이드나 콘솔보다 개발 문턱이 낮았기에 비영리/소규모 아마추어 개발자들도 아이디어 하나만으로 쉽게 게임을 제작할 수 있었으며, ‘스타크래프트’와 같은 RTS에서도 맵 에디터를 이용한 퍼즐 게임이 속속 제작되었다.

90년대 당시 아케이드와 PC에서 이룩한 퍼즐 게임의 장르적 발전은 훗날 스마트폰 보급 이후 퍼즐 게임의 두 번째 전성기를 이끄는 밑바탕이 된다.


▲ 윈도우 OS에 탑재되어 광범위한 인기를 누린 ‘지뢰찾기’


잠시 주춤했던 퍼즐 게임 열기, 스마트폰과 함께 부활

2000년대로 들어서며, 퍼즐 게임의 주무대였던 아케이드 게임 시장이 조금씩 축소되기 시작했다. 더불어 기술의 발전에 따라 게이머들의 눈높이가 점차 상승했고, 그에 맞춘 고퀄리티 게임이 쏟아져 나오기 시작한 시기다.

시대변화의 급류 속에서, 순수 퍼즐 게임은 차츰 설 자리를 잃어갔다. 90년대까지만 해도 꾸준히 나오던 인기 신작 퍼즐 게임이 2000년대로 들어서며 가뭄에 콩 나듯 거의 찾아볼 수 없을 정도로 줄어들었다. RPG나 액션, 어드벤처 게임 등에서 퍼즐 요소를 적극 도입함에 따라 순수 퍼즐 게임은 더욱 드물어졌으며, 온라인게임 분야에서도 기존 퍼즐 게임을 이식한 사례 외에는 별다른 신작을 찾아볼 수 없었다.

그렇지만 퍼즐 게임의 혼은 미력하게나마 살아 숨쉬고 있었다. 바로 인디 게임 분야에서였다. 자본도 기술도 부족하지만 아이디어 하나만큼은 자신 있는 인디 게임 개발자들은 꾸준히 신작 퍼즐 게임을 내놓았고, 거기서 인기를 끈 퍼즐은 플래시 등의 형태로 제작되어 인터넷을 통해 널리 퍼졌다. 비록 파급성 면에서는 90년대 전성기를 따라갈 수 없었지만, 중력과 관성력 등을 활용한 물리 퍼즐이나 타워디펜스 등 다양한 신형 퍼즐 장르가 이 당시 확립되었다.


▲ ‘스타크래프트’ 등 자유로운 MOD가 가능한 게임 역시 아마추어 퍼즐 게임의 좋은 무대였다

그렇게 숨죽이고 있던 퍼즐 게임은 2010년을 전후로 모바일에서 화려한 부활을 알린다. 90년대 후반부터 2000년대 중반까지의 모바일게임 시장은 하드웨어 성능이 낮고 캐주얼 게임의 수요가 높기에 RPG나 액션 보다는 퍼즐이나 보드 게임이 주로 출시되었다. 당시 출시된 모바일 퍼즐 게임은 아케이드나 PC, 콘솔 등에서 이미 선보여진 인기작의 이식(혹은 복제) 개념이 강했다.

그러나 2000년대 후반 들어 보급되기 시작한 스마트폰은 이러한 모바일 시장의 약점을 깨부쉈다. 휴대용 콘솔에 버금가는 해상도, 멀티 터치 스크린, 자이로 센서, Wi-Fi와 데이터 통신을 통한 안정적 네트워크 등은 아케이드나 콘솔, PC와 차별화되는 요소였다. 거기에 게이머와는 비교할 수 없을 정도로 넓은 잠재 유저층을 지니고 있었다.

스마트폰의 등장 이후, 모바일게임은 PC나 콘솔의 하위 이식에서 벗어나 새로운 분야를 개척해나가기 시작했다. 수십억에 달하는 비(非)게이머를 대상으로 한 고퀄리티 게임이 줄을 잇기 시작한 것이다. 특히 SNS를 통한 경쟁 및 협동 요소 도입은 퍼즐 게임의 새로운 장을 열었다. 퍼즐 게임에 경쟁이 접목될 경우 폭발적인 시너지를 낸다는 것은 앞서 ‘뿌요뿌요’나 국내에서 서비스된 온라인 ‘테트리스’ 등에서 수 차례 확인된 것이다. 페이스북, 트위터, 카카오톡, 라인과 같은 대규모 모바일 SNS 플랫폼은 이를 위한 최적의 무대였다.

모든 상황이 퍼즐 게임에 유리한 방향으로 돌아갔다. 이제껏 게임과 거리가 먼 삶을 살아왔던 사람들에게 게임의 재미를 느끼게 하기에 퍼즐 게임만한 입문 도구는 없었다. 수많은 개발사들이 앞다퉈 모바일 퍼즐 게임을 개발하기 시작했으며, 간단한 아이디어만으로 개발한 캐주얼 게임이 PC나 온라인, 콘솔, 아케이드에서 공들여 만든 대작 게임보다 뛰어난 흥행 성과를 거두는 사례가 점차 늘기 시작했다.


▲ 스마트폰 보급은 퍼즐 게임업계에 새로운 국면을 가져왔다 (사진출처: technobrij.com)

현재 퍼즐 게임은 제 2의 전성기를 맞이했다. 스마트폰 게임 시장에서 퍼즐 게임은 가장 인기 있는 장르 중 하나다. 이제껏 선보여졌던 다양한 세부 장르가 발굴과 재창조됐고, 두 개 이상의 장르를 하나로 합친 하이브리드 장르 퍼즐 게임도 속속 등장하고 있다.

그 중 가장 많은 인기를 끈 세부 장르를 뽑아보자면, 가장 대표적인 장르는 역시 3매치 게임이다. 앞서 잠깐 소개한 바 있는 3매치 장르는 ‘테트리스’ 성공 이후 감명을 받은 러시아의 개발자 유진 알렘진(Eugene Alemzhin)이 1994년 MS DOS용으로 개발한 ‘Shariki’라는 게임에서 시작되었다. 7가지 색의 공이 8X8칸 공간 안에 들어차 있고, 마주한 두 개의 공 위치를 바꿔 가며 같은 색 공 3개 이상을 나란히 늘어놓을 경우 해당 공이 사라지며 점수가 올라가는 방식이다.

‘Shariki’와 비슷한 방식의 게임을 통틀어 3매치 게임이라고 부르며, 이 게임 규칙은 훗날 ‘비쥬얼드’, ‘쥬 키퍼’, ‘애니팡’, ‘캔디크러쉬사가’ 등으로 이어진다. 특히 ‘비쥬얼드’와 ‘애니팡’ 등은 2000년대 PC 플래시 기반으로 처음 등장했을 때는 비교적 반향이 적었지만, SNS와 연동된 스마트폰 플랫폼으로 이식되며 사회적 현상으로 발전할 만큼 폭발적인 인기를 얻었다. 퍼즐과 스마트폰 간의 시너지 효과를 잘 나타내 주는 대표적 사례라고 할 수 있겠다.


▲ 매치3 퍼즐의 시조격 게임 ‘Shariki’ (사진출처: www.fing.edu.uy)


▲ 세계적으로 가장 흥행한 3매치 ‘비쥬얼드’ (사진출처: bejeweled.popcap.com)

또 다른 인기 장르로는 물리 퍼즐이 있다. 물리 퍼즐은 중력 가속도, 관성, 작용-반작용 법칙 등 물리적 자연법칙을 직접 반영한 게임이다. 이러한 물리 게임은 90년대에만 해도 ‘스코치드 어스’나 ‘포트리스’ 등 턴제 대전 게임에 많이 사용되었으나, 2000년대 초 수많은 플래시 게임을 통해 퍼즐 분야에서도 심심치 않게 찾아볼 수 있게 되었다. 주로 무엇인가를 날려서 타겟을 파괴하거나 연쇄 반응을 통해 먼 거리를 날아가는 것 등을 목표로 삼으며, 그 과정에서 액션 등이 첨가되기도 한다.

물리 퍼즐 분야에서 가장 유명한 게임은 역시 ‘앵그리 버드’다. 2009년 발매된 ‘앵그리 버드’는 새를 날려 알을 훔쳐간 돼지가 사는 건물을 부순다는 설정으로, 새의 종류나 날리는 각도/세기 조절, 중간 조작 등을 통해 건물을 효과적으로 파괴하는 게임이다. 간단하고 깊이 있는 게임성과 매력적 캐릭터를 앞세운 ‘앵그리 버드’는 첫 작품 발매로부터 5년이 지난 2014년 누적 다운로드 20억 건을 돌파하는 기록을 세웠다.


▲ 물리 퍼즐의 새로운 장을 연 ‘앵그리 버드’ (사진출처: http://chrome.angrybirds.com/)

새로운 플랫폼이 등장할 때, 우리는 퍼즐을 찾는다

지난 역사를 살펴보면, 퍼즐 게임은 새로운 플랫폼이 등장하며 게임업계의 흐름이 크게 변할 때 구세주처럼 나타나 유저 풀을 넓히는 역할을 했다. 보드 게임에서 컴퓨터 게임으로, 거치형 게임에서 포터블 게임으로… 대세가 변할 때마다 퍼즐 게임은 늘 그 곳에 함께 했다. 그리고 우리는 또 다른 큰 변화를 앞두고 있다. 바로 가상 현실(Virtual Reality, VR)이다.

VR 시장이 현실화됨에 따라 또 한 번 퍼즐 장르가 주목을 받고 있다. 대표적인 세부 장르가 바로 1인칭 미로 게임이다. 1인칭 미로 게임은 1973년 개발된 최초의 3D 게임이자 1인칭 미로 게임인 ‘메이즈 워(Maze War)’ 이후 FPS와 어드벤처 장르에 흡수되며 큰 주목을 받지 못했다. 고작 ‘포탈’ 시리즈 정도가 단발적 흥행을 거뒀을 뿐이다. 그러나, 게임 화면을 눈 앞에 생생하게 비춰주는 VR이라는 장비를 만나면서 다시금 미로 게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 실제로, 오큘러스 리프트 공유 포럼에서는 수많은 미로 게임의 높은 인기를 확인할 수 있다.

또 하나의 기대 장르는 바로 증강현실을 이용한 퍼즐이다. 이전까지 증강현실 퍼즐은 PC용 카메라나 키넥트/PS EYE 등의 콘솔 보조장치를 통해 화면 내에서 구현되는 데 그쳤지만, 구글의 ‘매직 리프’ 등에서 개발 중인 실제 공간 증강현실 기능이 현실화된다면 더욱 뛰어난 효과를 거둘 것으로 기대된다. 거실 소파 위에 차곡차곡 쌓여가는 블록을 손짓으로 옮기며 즐기는 ‘테트리스’를 플레이 할 날이 멀지 않았다.


▲ 퍼즐 게임은 VR 업계에서도 가장 먼저 주목받는 장르다 (사진출처: share.oculus.com)
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