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길드워2 시연버전 최초 공개, 해외 매체들의 반응은?

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독일 쾰른에서 18일(독일 현지시간)부터 5일간의 열띤 축제에 돌입한 게임스컴 2010, 유럽 최대의 게임쇼라고 불리는 이 행사에서 엔씨소프트는 `길드워 2`와 `아이온 2.0`의 시연 버전을 최초 공개했다.

게임스컴의 첫날이 지나면서 북미와 유럽 등 현지 매체의 반응이 서서히 보도되고 있다. 엔씨는 매체들의 반응을 전하고 `길드워 2`의 소개를 위해 행사 현장에서 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 아레나넷 글로벌 비즈니스 총괄 `렌달 프라이스`, 엔씨웨스트 퍼블리싱 임원 `베로니크 라리에`, 그리고 엔씨의 독일 파트너사 플래시포인트의 신규 사업 및 마케팅 총괄 `마쉘 포머`가 참여하였다.


▲ 왼쪽부터 렌달 프라이스, 베로니크 라리, 마쉘 포머

‘길드워 2’의 북미와 유럽 서비스 시기는 어떻게 되며 국내도 서비스된다고 보도됐는데 동시 서비스로 진행되는가?

렌달 프라이스: ‘길드워 2’는 현재 2011년 서비스를 목표로 개발되고 있다. 구체적인 서비스 일정은 이번 독일 게임스컴의 시연 버전에 대한 반응을 봐야 결정 가능하다. 그리고 동시 서비스는 내부적으로 좀더 논의를 해봐야 알 수 있다.

이번 게임스컴에 `길드워 2`와 `아이온 2.0`의 플레이 버전이 최초 공개됐는데 북미와 유럽 매체들의 반응은 어떤가?

베로니크 라리에: `아이온 2.0`은 북미와 유럽에 9월 7일 업데이트될 예정이다. 해외 매체들의 반응은 상당히 긍정적이다. 특히 `아이온 2.0`의 펫 시스템, 인스턴스 던전과 보스 몬스터 등에 많은 기대를 하고 있다.

렌달 프라이스: 현지 반응이 서서히 나오고 있고, 상당히 긍정적으로 보고 있다. `길드워 2`에서 가장 내세우는 것은 MMORPG의 혁신을 보여줄 개인만의 스토리와 다이내믹한 이벤트 시스템을 도입해 유저들이 더 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 한 것이다. 특히 다이내믹 이벤트 시스템은 기존 MMORPG처럼 직접 NPC에 가서 퀘스트를 받고 그것을 읽어야만 가능한 시스템에서 벗어났다. 예를 들어 필드에 연기가 보일 경우 그 곳에 가서 무슨일이 일어나는지 확인하고 퀘스트에 참여하던지 아니면 다른 퀘스트에 참여할 것인지으로 유저가 직접 선택할 수 있다. 이번 게임스컴 시연 버전이 나오기 전에는 북미 유럽 매체에서 다이내믹 시스템을 어떻게 구현할 것인지에 대한 질문을 많이 했다. 하지만 시연버전 이후 그런 질문들은 많이 줄어들었다.

길드워2는 초기 캐릭터 생성 시 자라난 배경이나 성격 같은 해당 캐릭터의 개인 스토리를 만들어가는 여러 요소들을 선택할 수 있다. 여기서 설정하는 요소가 게임의 다른 시스템과 어떻게 연동되는가?

렌달 프라이스: 캐릭터 생성 시 설정한 성향은 오프닝 컷신에도 반영된다. 또한, 첫 번째 보스를 잡았을 때 나오는 컷신도 초기 선택한 자신의 배경에 따라 달라진다. 사실 이것은 시작에 불과하다. 이러한 개인 스토리는 게임이 진행되면서 다른 여러 요소에도 반영된다. 더불어 ‘다이나믹 이벤트’는 지속적으로 세계가 변하는 것을 기본으로 한다. 자신이 있는 마을에 약탈군들이 쳐들어오고 독이 퍼진 우물이 있으면 그것을 해결해야 하는 것 등의 작은 미션들이 모여서 나중에는 용을 죽이거나 하는 큰 미션을 수행하게 된다. 또 다른 미션에서는 인스터스 던전이 자신의 개별화된 스토리의 기초가 되기도 한다.


▲ 캐릭터 생성 시 자라난 배경과 가장 후회한 일 등을 비롯한 여러 설정이 가능하다


여러 플레이어가 같은 퀘스트를 진행할 수도 있는데 개인이 선택한 스토리가 몬스터를 잡거나 퀘스트를 진행하는데 반영되는가?

렌달 프라이스: 게임 안에 그러한 요소가 있다. 기존에 있는 게임에서는 사람을 구출하거나 살려내거나 하는 요소가 대부분인데 이런 부분은 적고, 주로 개인의 스토리에 따라 달라지는 메인 이벤트가 주를 차지한다.

무기를 바꿔 찰 경우 캐릭터의 동작이 달라진다. 같은 직업의 무기도 그 종류가 다르면 캐릭터의 액션도 달라지는가?

렌달 프라이스: 매우 디테일한 질문이다. 사실 무기에 따른 비주얼 이펙트는 매우 다양하게 준비되어 있다. 하지만 무기를 바꿨을 때 캐릭터의 액션이나 행동이 달라지거나 하는 것은 개발자를 통해 확인해봐야 할 것 같다. 비주얼 요소는 다양하게 준비 중이다.

`길드워 2`를 오랫동안 준비한 것으로 알고 있다. 독일과 아레나넷 내부 기대는 어느정도인가?

마쉘 포머: 플래시 포인트는 엔씨소프트와 4년 넘게 일하고 있다. 독일도 `길드워 2`를 서비스하면 최선을 다해 도와줄 것이다. 개인적으로 게임스컴에 시연버전이 나와 매우 기쁘다. 아레나넷 개발자들이나 엔씨소프트를 보면 매우 열정적으로 일한다고 생각한다. `길드워 2`에 대해 독일 시장을 비롯해 많은 기대를 하고 있다.

렌달 프라이스: 아레나넷에 200 여명의 개발자들이 있는데 현재 워싱턴에서 열심히 개발 중이다. 그들이 문자 메시지나 전화 등으로 게임스컴 반응이 어떠냐고 게속 묻고 있다. 다들 열정 넘치게 게임을 만들고 있고 결과에 대해서도 많은 기대를 하고 있다.

왜 E3가 아닌 게임스컴에 공개를 했는가?

렌달 프라이스: 간단히 답변하자면 게임스컴은 게임팬들을 위한 게임쇼 성격이 강하고 E3는 비즈니스를 위한 게임쇼라고 생각한다. 우리는 길드워2를 게임팬들에게 먼저 공개한 것이다.


▲ 길드워2와 아이온2.0 시연대가 설치된 게임스컴 엔씨 부스

길드워와 `길드워 2`의 큰 차이점이 있다면?

렌달 프라이스: `길드워`는 온라인 롤플레잉 게임으로 게임에서 지속적인 변화를 줬지만 크지는 못했다. `길드워 2`는 이와는 달리 스토리가 지속적으로 변화하며, 개별 스토리와 다이내믹 이벤트도 강화되었다. 특히 전투에도 많은 부분들을 신경써서 스킬 시전 시 임팩트와 모션 등이 유저들 취향에 맞게 화려하게 구현되었다.

`길드워 2`에서 가장 강조하는 다이내믹 이벤트가 미씩에서 개발한 `워해머 온라인`의 퍼블릭 퀘스트와 유사하다.

렌달 프라이스: 다이내믹 이벤트는 게임에서 자신의 행동이 체인과 같이 연계되어 지속된다. 이러한 변화들은 계속해서 이어지게 되고, 환경과 사용자에 따라 같은 영역에 가더라도 변화된 상태로 나타나게 된다.

게임스컴 시연 데모에서 PVP 콘텐츠를 보지 못했다. 전편은 PVP 중심인데 `길드워 2`에서 PVP 시스템은 어떻게 구현되나?

PVP도 `길드워 2`의 매우 중요한 콘텐츠이다. PVP는 두 가지 타입으로 구현된다. 먼저 팀간 전투를 펼치는 PVP와 월드(서버)간 대결을 펼치는 월드를 기반으로한 PVP가 있다. 월드 PVP 매우 긴 시간동안 계속 싸우게 되는 전투가 될 것이다. 또한 이러한 PVP는 `길드워 2`의 엔드컨벤츠가 될 것으로 생각된다.

▲ 게임스컴을 통해 공개된 `길드워 2` 보스 몬스터 전투

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길드워 2 2012. 08. 28
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
아레나넷
게임소개
'길드워 2'는 '길드워'의 정식 후속작이자 전작의 250년 후 시대를 배경으로 삼은 MMORPG다. 전작에서 등장했던 5개 종족(차르, 노른, 아수라, 실바리, 인간)이 연합하여 티리아 대륙(월드)을 위협하는 ... 자세히
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