[KGC] 온라인 게임, 부분 유료화가 답은 아니다

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넥슨 라이브개발본부 김지원 책임연구원은 KGC2010에서 위와 같은 말로 강연의 서문을 열었다. 그는 한때 큰 성장 폭을 유지해온 온라인게임이 현재는 둔화되고 정체된 시기라며, 이를 해소하기 위해서는 발상의 전환이 필요하다고 설명했다. 그는 온라인 게임이 이처럼 성장세가 둔화된...

“온라인 게임, 패러다임 변화 촉구해야 문화적 가치로써 성장할 수 있을 것.”

넥슨 라이브개발본부 김지원 책임연구원은 KGC2010에서 위와 같은 말로 강연의 서문을 열었다. 그는 한때 큰 성장 폭을 유지해온 온라인게임이 현재는 둔화되고 정체된 시기라며, 이를 해소하기 위해서는 발상의 전환이 필요하다고 설명했다.

그는 온라인 게임이 이처럼 성장세가 둔화된 가장 큰 이유를 비즈니스 모델로 꼽았다.

▲ 넥슨 김지원 책임연구원

초창기 온라인 게임은 대부분 정액제나 정량제 형태였다. 이 방식은 심플하고 게임의 ‘재미’만을 추구하며 집중할 수 있다는 장점이 있지만 이용자들은 높은 금액을 초기에 지불해야 했기에 진입장벽이 높다는 단점을 안고 있었다. 그래서 나온 것이 프리미엄 요금제. 이 방식은 더 많은 유저풀을 확보할 수 있게 했지만 게임이 복잡해지는 현상을 야기했다. 단계의 최종판은 부분 유료화 모델로써 소위 말하는 아이템 판매 방식이다. 이는 ‘무료’라는 기본 전제가 깔려 있어 이용자 수용이 쉽고 잘만 되면 가장 많은 이윤을 낼 수 있었지만, 게임 시스템이 엄청나게 복잡해지는 결과를 초래했다.

그는 바로 이 부분 유료화 모델이 감당해야 할 리스크가 많아 온라인 게임 성장세에 걸림돌이 될 수 있다고 지적했다.

현재 부분 유료화로 채택된 게임들은 대부분 ‘더 많은 돈을 내라’는 형태로 개발되고 있다. 이용자는 선택한 게임의 가치만큼 비용을 지불하고 그로써 만족을 얻어야 하는데, 최근 추세는 업체가 매출 올리기에만 급급하고 있어 점차 가치가 하락하고 있다는 의미다. 또, 이용자들의 접속 시간은 매출과 직결되기 때문에 시간에 대한 부담도 큰 리스크로 작용한다. 여러 기능성 아이템을 대거 추가해 이용자들이 긴 시간을 게임에 집중하도록 유도하는 것, 쉽게 말해 아이템을 이용해 게임을 할 수밖에 없게 만든다는 것이다.

사회적인 리스크도 있다. 이는 “게임하는 사람이 사회에서 얼마나 당당할 수 있는가?”에 대한 질문에서 찾을 수 있다. 영화나 TV는 현재 대부분의 사람이 접하고 있고 사회에서 아무런 거리낌 없이 커뮤니티 수단으로 사용되고 있다. 그렇다면 게임은? 당신은 소개팅 자리서 어제 먹은 에픽 아이템을 당당하게 자랑할 수 있나? 대부분의 게이머들이 이를 꺼려하는데, 바로 이것이 사회적인 리스크다.

그는 이러한 리스크 중에서도 사회적 리스크가 가장 심각하다면서 많이 시간을 게임에 투자할 수밖에 없게 만드는 타임 리스크가 이를 극대화시켰다고 설명했다.

▲ 헤비한 MMORPG에서 리스크는 더 심하게 나타난다

리스크가 증가함에 따라 게임의 가치는 감소하고 업체의 이윤 또한 낮아지고 있다. 이용자들도 점차 ‘내가 이 게임을 왜 하고 있지?’라는 매너리즘에 빠지게 돼 하나둘 이탈하기 시작하고, 시간에 대한 부담과 인식 때문에 진입 자체를 꺼려하기도 한다. 제한된 유저풀은 성장할지 몰라도 전체적인 유저풀이 감소하는 것은 어찌 보면 당연한 결과다.

그는 리스크에 대한 해결책으로 이용자에게 주는 부담을 최대한 줄여야 한다고 설명했다. 업체도 시스템을 가용하는 매출 시스템이 아닌 새로운 수익 구조를 창출해 인풋을 줄이고 아웃풋을 적극 활용할 필요성이 있다고 덧붙였다.

새로운 수익 구조란 투자나 지원, 광고, 제휴 등의 외부 자본 유입을 의미한다. 문제는 게임 산업이 다른 산업에 비해 상대적으로 투자받기 어렵다는 것. 영화의 경우 대부분 투자와 지원으로 완성되지만 게임은 개발사나 퍼블리셔가 모두 감당해야 한다. 물론 일부 벤처기업의 경우 정부나 벤처 캐피탈을 통해 지원받고 있지만 산업 구조상 어려운 건 사실이다.

그는 게임 내 광고의 경우 이용자가 게임을 즐기고 싶을 때 하면서 광고도 함께 볼 수 있는 형태로 개선되어야 한다고 말했다. 또, 통신사에서 특정 게임을 하면 할인해주고, 업체는 마일리지를 제공하는 기브앤테이크 형태의 제휴 전략도 적극 검토해봐야 한다고 설명했다.

이처럼 아웃풋이 늘어나면 그만큼 개발비용으로 할당할 수 있기 때문에 기존의 정액제 비즈니스 모델처럼 ‘재미’를 목적으로 순수 개발에만 집중할 수 있는 여건이 마련되고, 이용자들에게 주는 금전적, 시간적 부담도 함께 줄여나갈 수 있을 것이라고 말했다.


온라인 게임, 이제 대중문화로써 자리매김해야 할 때

온라인 게임은 언제쯤 대중문화가 될 수 있을까? 한번쯤 생각해볼만 하다.

김지원 책임연구원은 게임이 대중문화로 자리매김하기 위해서는 크게 4가지 요소가 필요하다고 설명했다. 다양하고 광범위한 유저풀을 확보하는 ‘Massive’, 사회적으로 용인 받을 수 있는 긍정적인 행위 ‘Public’, 현실세계에서 강력한 커뮤니티를 구축할 수 있는 ‘Trendy’, 그리고 현대 사회에서 가장 중요한 경제 활동 주체인 ‘Women’, 즉 여성 이용자다.

가장 보편적인 대중문화로 손꼽히고 있는 영화나 TV쇼의 경우 접근성이 매우 높고, 콘텐츠가 다양하며, 무엇보다 리스크가 적다. 온라인 게임과 비교해봤을 때 여러 차이점이 있는데 특히 비즈니스 모델에서 두드러지게 나타난다. 영화는 다양한 요금제를 적용하면서 동시에 ‘만족에 근거한 자발적인 차별적 요금제’란 원칙을 고수했다. 일반, 아이맥스, 디지털 요금제는 모두 가격이 다르지만 불만이 없는 것은 가치가 충분해 소비자들이 만족하기 때문이다.

게임은 엔터테인먼트 산업이라는 점에서 봤을 때 놀이공원과도 비교할 만하다. 특히 서비스 요금제는 온라인 게임의 아이템 판매 방식과 상당히 닮은꼴이다. 방문자들은 놀이공원 내에서 고가의 제품을 기꺼이 구입하지만 큰 불만을 드러내지 않는다. 이유는 무엇일까? 그것은 가치와 만족에 있다. 놀이공원은 서비스 형태도 다양할뿐더러 여러 제휴 서비스가 존재해 이용자들에게 심적으로 만족을 준다. 콘텐츠도 다양해 방문할 때마다 새로운 느낌을 줘 재방문할 확률도 높다. 하지만 가장 큰 차이점은 완전한 가상 세계의 구축을 목표로 하지 않는다는 것이다. 놀이공원에서만큼은 하나의 가상세계라는 느낌처럼 신나게 놀 수 있지만, 그곳을 벗어나면 다시 현실세계로 돌아온다. 즉, 연장선이 아니라는 것. 그렇다면 온라인 게임은 어떤가? 현실세계와 가상세계는 완전히 분리돼 있는가, 아니면 연장선인가?

▲ 놀이공원은 다양한 제휴 서비스르 제공한다(출처: 에버랜드)

그는 온라인 게임이 대중문화로 자리 잡기 위해서는 보편화된 대중문화의 장점을 잘 수용해야 한다고 설명했다. 게임이 사회에서 당당해질 수 있게 소셜 리스크는 줄여야 하고, 매체는 온라인이지만 오프라인과의 접점은 꼭 필요하다고 강조했다. 그리고 접근성을 용이하게 해 한정된 유저풀이 아닌 다양한 유저풀 확보를 위해 노력을 기울여야 한다고 설명했다.

물론 당장 시도한다고 해서 가능한 일은 아닐 것이다. 하지만 한때 영화나 TV도 ‘바보상자’라는 식으로 폄하 받던 시절이 있었다. 대중문화로 자리 잡기까지 그만큼의 노력이 있었을 것이 분명하다. 이런 맥에서 짚어보면 게임도 그 가능성은 충분하다고 판단된다.
 

온라인 게임 패러다임 쉬프트, 변화를 추구하라!

현재 온라인 게임은 사회 비판과 정부 규제, 그리고 유저풀 제한이라는 극심한 문제를 앓고 있다. 게다가 수도 없이 쏟아져 나오는 신규게임은 대부분 실패를 거듭해 업계의 사기도 많이 떨어진 실정이다. 이와 같은 상황에서 필요한 건 바로 패러다임의 변화다.

그 첫 번째는 게임의 영역과 의미 제한에 대한 필요성이다. 완벽한 가상세계 구축을 통해 독립성을 갖추기보다 현실세계의 부속물임을 인정하고 적절한 조화를 통해 시너지 효과를 창출하는데 역점을 두어야 한다는 것. 이는 선택권을 이용자에게 양도하는 의미로 해석할 수 있다.

두 번째는 게임에 관한 고정관념 파괴의 필요성이다. 게임 본연의 의미와 기능에 초점을 맞춰 개발하고, 필요하다면 가장 큰 특징까지도 파괴해야 한다는 것이다. 온라인 게임의 가장 큰 장점인 인터랙션(상호작용) 요소도 게임을 접하는 데 방해가 된다면 과감히 축소해 변화를 추구할 필요가 있다.

마지막 세 번째는 수익 구조 및 투자 구조 변혁의 필요성이다. 이는 앞서 언급한대로 외부 자본 유입에 힘써 이용자들의 부담을 낮추는 것이 그 목적이다. 전략적인 제휴를 통해 이용자를 만족시키면 수익도 극대화될 것이고, 더불어 게임의 가치도 제 몫을 할 것이다.

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