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테라의 버그? 잘못 인정하지만 우려할 필요는 없다

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블루홀의 `테라`가 공개 서비스를 시작한 지 어느덧 3주가 지나고 있다. 최다 동접 20 만에 게임메카 인기순위 1위라는 대대적인 기록을 세우기도 했지만, 버그나 직업 간 밸런스 문제로 골머리를 앓기도 했다. 게임메카는 지난 21일, 블루홀의 박현규 게임 디자인 팀장을 만나 현재 테라의 상황, 상용화에 대한 대비, 향후 콘텐츠 업데이트 등 다양한 이야기를 나누어 보았다.

▲ 블루홀 박현규 게임디자인 팀장


비워진 속옷 슬롯, 부분 유료화 염두에 둔 것 아니다

최근 보스 몹 무한 리젠 버그 등으로 몸살을 앓았다. 많은 유저들이 우려하고 있다.

애초에 그 버그의 존재를 몰랐던 개발진의 잘못이 크다. 하지만 유저들이 우려할 만큼 심각하진 않다. 수차례 로그를 분석해본 결과 특정 유저가 몇억 원의 게임머니를 챙겼느니 하는 부분은 사실과 다르다. 근거 없이 확산된 소문일 뿐이다. 게임 구조상 그렇게 될 수도 없다. 게임 내 경제상황은 절대 우려할 부분은 아니다. 물론 만렙이 38이라면 약간의 문제가 될 수도 있었겠지만, 상용화 이후 50레벨로 상향되지 않는가. 그때부터가 진짜다. 이런 일이 다시는 발생하지 않도록 더 노력할 계획이다.

외형 혹은 종족 변경 같은 부가 서비스 수익모델도 고려 중인가?

부가 서비스는 한 타임 늦게 들어갈 생각이다. 그전에 게임이 내부적으로 풍요롭게 돌아가는 것이 1차 목표니까. 어느 정도 시기가 되고 유저들이 만족할 수준이 되면 추가 서비스로 생각해볼 수 있을 거 같다. 이미 몇 가지 시스템은 준비하고 있다.

속옷 슬롯이 비어 있다. M모 게임처럼 이를 유료 아이템으로 판매하는 것 아니냐는 목소리도 있다.

부분 유료화를 염두에 두고 비워둔 것은 아니다. 추후 업데이트로 해당 아이템이 추가될 것이다. `리니지`의 티셔츠 아이템 정도로 이해해주시면 될 것 같다. 강화 등을 통해 캐릭터의 능력적인 부분을 만족시키는 게 가장 이상적인 것이고, 커스터마이징 적인 측면에서도 어느 정도 영향을 주길 기대하고 있다. 나중을 위해 남겨둔 것이라 보면 된다.

아무래도 상용화가 되면 유저수 감소는 피할 수 없는 이슈다. 내부적인 목표가 있다면?

그 부분은 개발사 입장에서 함부로 말씀드리기 어렵다. 다만 이탈율을 낮추기 위해 더 노력할 것이다.

▲ `테라`의 파티 플레이 한 장면

상용화 이후 만렙은 50인데, 이보다 더 확장될 계획도 있는가?

당연히 개발 중이다. 시기에 맞춰 업데이트할 계획이다.

공개 서비스를 진행하며 느꼈던 점과 아쉬운 점이 있다면?

보스 몬스터 리젠 버그가 가장 아프다. 개발팀에서 사전에 걸러내지 못해 유저들에게 가장 죄송스러운 부분이다. 그리고 콘텐츠 소비가 너무 빠른 거 아니냐는 우려의 목소리가 있는데, 현재 데이터 누적을 보면 우리 의도에 맞게 잘 진행되고 있다고 본다. 그 외 나머지 부분은 대체로 만족하고 있다.

콘텐츠 소비 속도는 좀 놀라울 정도다. 이번 공개 서비스에서 3일 만에 38레벨을 달성한 유저도 있지 않았는가.

소모의 기준에 따라 다르다고 생각한다. 오픈하고 3일 만에 만렙이 나오리란 건 어느 정도 예상했던 부분이다. 하드코어 플레이를 기준으로 하면 충분히 가능하다. 하지만 대다수 유저들은 하루에 2~3시간 정도만 플레이한다. 바로 이 플레이 타임을 기준으로 레벨링을 구성했다고 보면 된다. 레벨업이 어려우면 지겨울뿐더러, 라이트 유저들은 새로운 맵을 구경하기까지 어마어마한 시간이 소요될 것이다. 그래서 밸런스의 기본 틀은 라이트 유저들을 위해 설계된 것이 맞다.

38레벨 같은 경우 만렙이 아니다. 그리고 지금은 공개 서비스 기간이다. 실질적인 구성요소는 50레벨에 다 맞춰져 있고 추후 정치와 전장 콘텐츠 쪽으로 더 많이 플레이할 것을 기대하고 있다. 물론 해당 콘텐츠가 하드코어 유저들을 위해 맞춤설계됐다고 보면 안 된다. 특히 정치같은 경우엔 사람이 많이 있어야 유리하니까. 고레벨(하드코어) 유저들이 커뮤니티를 주도해주는 역할을 해주고, 그들을 구심점으로 라이트 유저들도 끌어모아줄 수 있는 그런 커뮤니티를 기대하고 있다.

 

▲ 전 서버 최초 38레벨을 달성한 유저


휴업 중인 명품관, 영주가 활성화시킨다

영주 선발은 투표를 통해 이루어지는 방식이다. 길드끼리 단합해 몇몇 유저에게 표를 몰아줄 수도 있지 않겠는가?

사실 투표는 조작이 아니다. 그런 식으로 표를 몰아받으면 친구나 지인이 많다는 것이 증명되는 것 아닌가. 바로 이게 정치에서 무척 중요한 요소라고 보고 있다. 투표가 아닌 무력으로 하게 되면 문제는 오히려 더 심각해질 것이다. 그리고 만약 영주가 서버에서 한 명뿐이라면 문제가 될 수도 있겠지만 우리는 가드에 따라 7~8명 정도의 영주가 선출되니 걱정할 필요 없다.

투표는 누구나 할 수 있나?

그렇다. 하지만 약간의 제약은 있을 것이다. 캐릭터를 갓 생성한 뒤 바로 투표에 참여할 수 있진 않을 것이다.

영주가 되면 어떤 장점이 있는가? 그리고 일반 유저들은 또 어떤 혜택을 누릴 수 있나?

기본적으로 세금 등을 조율할 수 있다. 그리고 영주가 된 길드는 길드 퀘스트나 기타 요소를 통해 정책 포인트를 획득할 수 있는데, 바로 이걸 여러 곳에 쓸 수 있다. 한 가지 예를 들어 마을에 자리잡고 있는 `휴업중인` NPC의 경우 정책 포인트를 소모하여 활성화시킬 수 있다. 특히 명품관의 경우 일반 유저들이 굉장히 좋아할만한 아이템을 다양하게 판매하고 있으니 기대해도 좋을 것이다. 이런 식으로 정책 포인트를 어떻게 쓰느냐에 따라서 일반 유저들의 혜택도 큰 차이가 난다. 영주 길드가 더 노력하면 노력할수록 다음 투표에서 일반 유저들에게 큰 지지를 받을 수 있으리라 생각한다.

영주의 재임기간은 어떻게 되나?

기본 4주로 잡혀 있다. 물론 이건 예상 수치이고 서버 내 동향과 접속시간 등을 분석해 수정할 계획도 있다.

▲ 휴업 중인 명품관, 영주가 활성화 시킨다! 휴업 중인 NPC는 더 다양하다

`테라`의 전장 시스템은 기존 다른 게임과 어떤 차이점이 있나?

지휘관이 가장 큰 차이점이라고 본다. 전장에서 지휘관이 되면 승패에 영향을 줄 수 있는 다양한 전략 스킬을 사용할 수 있게 되는데, 이 지휘관의 역할에 따라서 판도가 크게 뒤바뀐다. 특히 10:10같은 경우 막 싸움해서 이기는 것이 아니라 지휘관의 능력 여하게 따라 큰 차이를 보일 것이다. 두 번째 차이점은 `재밌다`는 것이다. 알다시피 `테라`가 프리 타겟팅이고 액션이 강조된 만큼 그 전투는 내가 해봐도 너무 재미있다(웃음). 1:1 전투라면 직업간 상성이 있을 수밖에 없는데, 그룹 단위 전투가 되면 알아서 해결된다. 협력 플레이를 통해 그 어떤 게임보다 재밌는 전장 전투를 즐길 수 있으리라 기대한다.

전장에서 얻은 훈장으로 구입할 수 있는 아이템이 있다고 들었다. 일반 아이템과 차이점이 있나?

아이템의 장비 계통은 크게 PvP용과 PvE용으로 분류된다. 물론 이 안에도 이런 계열, 저런 계열로 분류되긴 하는데, 밸런스 축으로는 크게 두 가지다. 전장에서 얻을 수 있는 장비는 PvP 쪽에 특화돼 있다고 보면 된다.

전장은 10:10까지 지원하지만 던전의 경우 5인이 최대다. 더 확장할 계획은 있나?

현재 인던의 경우 5인이 활성화되고 있다. 물론 5인 이상의 던전을 제작할 계획이 있긴 하지만, 파티 모으기도 힘들고 하니 이벤트성으로 일단은 가게 되지 않을까 싶다. 10:10 전장의 활성화 비율이 중요한 지표가 될 수 있으리라 본다.

새로 오픈되는 대륙은 만렙을 위해 설계됐나?

아니다. 오픈되는 가드 당 2~3레벨 정도씩 커버할 계획이다. 만렙을 위해 설계된 것이 아니라, 만렙이 되기 위해 꼭 거쳐야 하는 코스라고 보면 될 것 같다. 새로운 지역은 여기저기 돌아다녀야 하기 때문에 플레이 타임이 더 길어질 것이다.

 

▲ `테라`의 전장 시스템


스토리텔링, `테라`의 약점이라는 거 인정한다

20레벨 이후 너무 정예퀘 위주로만 설계돼 있어 어려움을 호소하는 유저가 많다.

사실 지금은 미션 퀘스트와 솔로 퀘스트만 해도 충분히 성장이 가능하다. 많은 분들이 정예 퀘스트만 있다고 오해하는데, 각 지역은 솔로 플레이가 가능한 구간이 모두 준비돼 있다. 지금은 플레이타임이 짧다보니까 스킵할 수 있는 요소가 많긴 한데, 고레벨 지역으로 갈 수록 줄어들 것이다. 다만 솔로 퀘스트를 해도 미션 퀘스트는 꼭 수행하길 권장한다. 스토리 적으로도 중요하지만 해당 지역의 대부분의 콘텐츠를 즐길 수 있기 때문이다.

그래도 미션 퀘스트는 파티 플레이를 꼭 해야 하지 않나. 지금이야 사람이 많아 파티를 구하기 비교적 쉬운 편인데, 가면 갈수록 신규 유저들이 어려워하지 않겠는가?

그 부분 역시 인지하고 있다. 당연히 게임이 오래되면 혼자서도 성장할 수 있도록 밸런스를 바꿀 계획이 있다.

빠른 레벨업 때문에 제작 아이템의 효능이 사냥에서 얻는 아이템과의 격차를 따라잡지 못하는 상황이다.

몇몇 구간은 제작 아이템이 더 좋다. 그리고 고레벨 지역으로 넘어갈 수록 중요도는 더 상승할 것이다. 물약 등의 소모품 제작같은 추가 전문기술도 연구하고 있기 때문에 더 나아질 것이라 기대한다.

대작임에도 불구하고 스토리텔링이 너무 미약하다는 말이 많다.

개발팀의 가장 큰 약점임을 인정한다(웃음). 사실 텍스트가 제일 중요하긴 한데 스킵하고 넘기는 유저들이 대부분이다. 이를 충분히 인지하고 있기 때문에 다른 방법을 계획하고 있다. 컷씬 등의 재미요소도 더 강화할 계획이다.

▲ 나와라 베르베로스! 컷신 중 한 장면

각 직업 간 밸런스도 큰 문제점 중 하나로 지목된다.

직업 밸런스를 가장 정확하게 볼 수 있는 지수는 통계다. 레벨업에 걸린 시간이 너무 떨어지거나, 너무 빠르면 문제가 될 수 있겠지만 지금의 통계 결과는 양호한 편이다. 다만 문제는 유저들의 인식이다. 이는 특정 직업의 경우 파티에서 잘 안 받아주더라 하는 문제점을 의미한다. 무사나 검투사 같은 근거리 클래스는 조작 숙련도에 따라서 그 효율이 완전히 차이난다. 잘 하는 유저가 하면 큰 효율을 뽑아낼 수 있는데, 그렇지 못한 유저들도 있어 지금의 기피 현상이 나타나지 않았나 생각한다. 이 부분은 현재 개발팀 내에서 가장 큰 화두로써 빠르게 해결하기 위해 노력하고 있다.

개인적인 이야기인데, 파티 플레이로 보스 몬스터를 잡을 때 힐러 한분이 나보고 저 뒤에 빠져 있으라고 한 적이 있다. 창기사 근처에 있으면 자꾸 얻어 맞아 힐 하기 귀찮다는 것이 이유다. 참고로 난 검투사다.

하하하(웃음). 사실 지금 다른 직업보다 검투사가 가장 큰 문제가 되고 있는 건 맞다. 무사의 경우에도 PvE에서는 기피받고 있긴 하지만 PvP에서는 최강의 모습을 자랑하고 있다. 일단 어떤 클래스고 붙으면 도망을 못 간다. 물론 PvP에서 효율이 좋으니 PvE에서 효율이 낮아도 괜찮아라고 판단하진 않을 거고, 전체적으로 잘 조율할 수 있도록 노력할 계획이다. 아무래도 프리 타겟팅이 조작 숙련도에 영향을 주니까 이런 문제들이 나타나지 않았나 싶다. 밸런스는 빠르게 수정할 것이니 믿고 기다려 주셨으면 한다.

전직 시스템을 염두에 두고 애초에 직업을 설계한 느낌도 든다.

아니다. 개발진에서는 지금의 직업을 더 강화하는 쪽을 생각하고 있다. 직업간 특성이 명확히 드러나고 강해지는 것이 우리가 지향하는 바다. 전직 등을 통해 완전히 바꾸는 건 고려하지 않고 있다.

▲ 절대 치지 마세요! 창기사가 구석에서 어그로 잡을 때까지 무조건 대기하세요

PK선언을 하기 위해서는 악신의 인장이 필요한데, 선언 시 안내 메시지가 대상에게 출력돼 도망갈 시간을 주어준다.

최소한의 마음의 준비를 하란 뜻이다. PK를 해도 기본적인 이득은 없고 그냥 악의적으로 하는 거다. 이것도 의외의 재미를 줄 수 있는 거니까. PK 시스템은 그냥 캐주얼하게 접근했다고 보면 된다.

국내에서 인기를 끈 엘린 종족의 경우 해외 서비스 시 삭제된다는 이야기가 있던데.

루머다. 대체 어디서 그런 유언비어가 퍼지는 것인지 우리도 궁금하다(웃음).

마지막으로 현재 상용화를 준비하는 유저들에게 한 마디.

다른 것보다 우리 게임을 재밌게 플레이해주시는 게 가장 큰 기쁨이다. 약간 욕심을 부려 버그나 밸런스 등의 문제가 발생하기도 했지만 갖춰진 뼈대에 알맞을 살을 붙이기 위해 지금도 열심히 노력하고 있다. 현금거래나 작업장 등의 문제도 이를 방지할 수 있는 시스템을 한게임과 논의하고 있다. 아마 잘 진행된다면 업계 최초로 선보이는 파격적인 시스템일 것이다. 더 많은 사람들에게 사랑받을 수 있는 그런 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

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플랫폼
온라인, 비디오
장르
MMORPG
제작사
크래프톤
게임소개
논타겟팅 MMORPG '테라'는 '발키온' 연합과 '아르곤'과의 전쟁을 그린 게임이다. 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된 '테라'는 화려한 그래픽과 박진감 넘치는 액션을 특징으로 내세웠다. 휴먼과 케스타닉, 아만... 자세히
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