아레나넷을 둘러보면서 어렵지 않게 떠올렸던 단어는 ‘여유’였다. 북미 개발사가 모두 이런 분위기인지 아니면 유독 국내 개발사만 개발 열기가 치열한 것인지 알기 힘들었지만 우선 보기에 그랬다. 1차 CBT를 앞두고 있어 긴장이 될 법도 한데 일반 사원부터 대표까지 얼굴에 여유가 넘쳐 보였으며 웃음이 떠나지 않았다. 아레나넷 총괄 마이크 오브라이언 대표는 이런 여유를 게임에 대한 ‘자신감’으로 설명했다. 그는 길드워2가 아시아에서 흥행하기 위해 어떤 모습을 보여줄 것인가에 대한 질문에 “우리가 한가지 보장할 수 있는 것은 길드워2가 최고의 퀄리티로 나온다는 사실이다.”라고 말했다. 흔한 단어, 뻔한 표현이었지만 그가 풍기는 아우라 때문인지 단어의 무게감이 달랐다. 인터뷰는 2월 25일 시애틀에 있는 아레나넷 본사에서 이루어졌다.

▲좌측부터
마이크 오브라이언, 에릭 플래넘, 제프 그러브, 콜린 요한슨
전작에 비해 스킬 수가 많이 줄었다. 길드워에서는 스킬이 많아 세팅하는 재미가 있었는데 무엇이 달라진 것인가?
‘길드워’에서는 스킬 수는 많았지만 완전히 무용지물인 스킬 조합도 나올 만큼 효율적이지 않았다. 그래서 ‘길드워2’에서는 스킬 수를 줄이는 대신 비주얼을 좀더 강조하면서 진입장벽을 낮추는 선택을 했다. 결과적으로 가운데 HP를 두고 양쪽으로 5개씩 스킬슬롯을 만들어졌는데 자세히 보면 왼쪽 5개는 공격스킬이, 오른쪽 5개는 생존이나 방어스킬로 구성되어 있다는 사실을 확인할 수 있을 것이다. 스킬이 적지 않느냐라는 의견이 있지만 공격스킬은 무기를 바꾸거나 스위칭 버튼을 누르면 스킬이 변화는 형태로 다양성을 추구했고 스킬슬롯에 세모 버튼을 눌러 바로 바로 스킬을 교체할 수 있도록 간단하게 만들었다. 길드워에 비하면 자유도가 낮아 보일 수 있는데 우리가 강조하고 싶은 것은 스킬을 보다 쉽게 이해하고 구축할 수 있게 만들었다는 것이다. 이를 통한 재미는 충분히 보장할 수 있다고 생각한다.

▲스킬교체는
스킬창에서 꺼낼 필요없이 이런식으로 이루어진다

▲무기
스위칭 장면, 스킬창도 함께 스왑된다
길드워는 북미권에서 700만장 이상 판해하면서 성과가 좋아지만 아시아권에서는 성적이 좋지 못했다. 그 이유와 아시아에서 성공하기 위한 전략을 마련해 두었는지 궁금하다.
실패에 대한 많은 이유가 있겠지만 결과적으로 우리가 길드워를 통해 전달하려면 메시지가 유저들에게 제대로 전달되지 못했기 때문이라고 생각한다. 그럼에도 불구하고 한국에서는 아직 길드워를 잊지 않고 있다. 매번 고맙게 생각한다. 그리고 한가지 잊지 않고 있는 점은 이들 유저들이 길드워에 대해 인정하는 부분은 혁신적인 전투라는 것이다. 우리는 이런 부분을 ‘길드워2’에 같이 가져갈 것이며 길드워의 실수를 되풀이 하지 않도록 글로벌 런칭 대신 북미나 유럽을 통해 충분히 검증을 거친 후 아시아에 런칭할 생각이다.
가끔 ‘한국에서 성공할 게임을 만들기 위해서는 어떻게 해야하느냐?’라고 미국 개발자에게 질문을 받곤 한다. 개인적인 생각으로는 지역마다 특색은 있겠지만 게이머들의 생각은 전세계적으로 크게 다르지 않다고 본다. 한국에서 성공에 필요한 요소라면 미국에서도 똑같이 필요하다. 길드워2를 개발하면서 중점적으로 생각했던 부분이 전세계 어떤 게이머가 플레이해도 가장 잘 다듬어진 게임이라고 느낄 수 있도록 만들자라는 것이다. 추후 한국 런칭 때도 포커스 그룹 테스트를 통해 충분한 검증을 거친 후 서비스할 계획이다. 우리가 한가지 보장할 수 있는 것은 길드워2가 최고의 퀄리티로 나온다는 사실이다.

‘길드워2’에서 죽음에 대한 의미가 기존게임과 다른데 어떤 식의 의미를 내포하고 있는 것인가?
‘길드워2’에 나오는 영웅들에 한에서는 기본적으로 `죽음`이라는 것 자체가 없다. 그래서 최초 쓰러졌을 때 `다운`이라는 표현을 쓰고 ‘다운드 모드’를 거친 후 또다시 쓰러졌을 때 `패배` 상태가 된다. 결국 죽는 것은 아니고 다시 살아나는 개념이기 때문에 부활보다는 `활력`을 다시 불어넣어주는 개념으로 이해하면 쉽다.

▲다운드
모드 발동, 제한 시간동안 4개 스킬을 쓸 수 있다
길드워2의 엔드콘텐츠는 무엇인가?
당연하게도 PVP콘텐츠가 될 것이다. PVP는 총 2가지로 구분되는데 하나는 고레벨 유저용 PVP로 개인이나 팀 참여도 통해 즐길 수 있다. 아마 ‘길드워1’에서 팀PVP를 했던 분이라면 유사점을 찾을 수 있을 것이다. 두 번째는 오픈월드 PVP인데 서버3개를 묶어 하나의 월드에서 PVP를 진행하는 방식이다. 상시 열려 있으며 1레벨부터 싸우면서 만레벨에 도달할 수 있는 특징이 있다. 또, 특정기간마다 한번씩 대항하는 서버를 바꿔 다양한 서버와 매치할 수 있도록 할 예정이다.
이 밖에도 5명 파티로 플레이하는 인스던전이나 필드에서 주기적으로 다이나믹 이벤트가 계속 발생한다. 때문에 한번 퀘스트를 깼다고 하더라도 다음에 오면 다른 상황이 연출된다. 같은 캐릭터로 플레이 하더라도 매번 다른 경험을 제공받을 수 있을 것이다. 또, 친구와 같이 하게되면 ‘사이킥 업’ 시스템을 이용해 레벨 때문에 플레이하지 못했던 콘텐츠를 경험해 볼 수 있도록 도울 예정이다.

사이킥 업이란 무엇인가?
예를 들고 내가 60레벨이고 친구가 80레벨이라고 한다면 60레벨 능력치를 80에 맞춰 플레이 할 수 있는 것이다. 물론, 정상적인 레벨업만큼이나 완벽한 것은 아니겠지만 파트너와 함께 콘텐츠를 즐기기에는 부담이 없을 것이다.
길드워에서는 PVP에서 많이 강조되었는데 길드워2는 보다 MMORPG적인 요소가 많이 들어가있다. 특별히 이렇게 노선을 바꾼 이유가 궁금하다.
관점의 차이이라고 본다. 우리가 바라봤을 때는 ‘길드워’는 PVP는 물론 PVE적인 요소도 충분히 강조된 게임이라고 생각한다. 다만, 게임 제목에 WAR가 포함되어 있고 광고를 할때도 PVP를 많이 강조하면서 유저들에게 PVP가 많이 각인된 것 같다. 장르 역시 MORPG라고 전략적인 경쟁 RPG라고 부르면서 자연스럽게 ‘길드워=PVP’라는 공식이 생겨난 것 같다. 다시 말하지만 ‘길드워2’는 PVP와 PVE가 서로 조화롭게 균형을 이루는 게임이다.
우선 ‘길드워2’ PVP에 대해서는 전작보다 훨씬 전투가 강조되서 돌아온다. 솔직하게 말하면 ‘길드워’는 하드코어 PVP유저를 위한 게임은 아니었으며 그렇다고 캐주얼 유저들을 위한 PVP라고 할 수도 없었다. 하드코어 유저는 PVP를 자유롭게 하려면 여러가지 패널티를 안고 싸워야 했으며 조건도 매우 까다로웠다. 캐주얼 PVP 유저 역시 하드코어 게이머들과 게임을 하며 상당한 압박을 받았을 것 이다. ‘길드워2’에서는 이런 요소를 버리고 모두가 만족할 수 있도록 다양한 요소를 준비하고 있다.
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