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각성한 `테라` 유저 피드백 적극 도입한다

블루홀 스튜디오의 고집이 꺾였다. 지난 1월 25일 상용화에 돌입한 ‘테라’는 안정적인 운영을 바탕으로 꾸준한 인기를 이어가고 있지만, 속내에서는 콘텐츠 수급과 밸런스 문제 등으로 혼란을 겪고 있기도 하다. 이런저런 돌발 상황에 대해 발 빠른 대처능력을 보여주기도 했지만, 유저들이 강력하게 요구하는 부분에 대해서는 대체로 미온적인 반응을 보여 답답했던 것도 사실. 덕분에 ‘응급처치’ 차원에서 내놓은 이런 저런 업데이트도 큰 호응을 얻지 못했다. 결과적으로 개발진의 개발방향과 유저들의 요구가 서로 엇갈렸던 셈이다. 블루홀 스튜디오는 지금까지 개발방향을 꺾고 ‘큰 변화’를 주는 부분에 확신을 갖지 못했지만, 서비스 기간 중 수집된 여러 데이터를 통해 비로소 유저들이 원하는 ‘무엇인가’의 형체를 받아들일 수 있었다고 밝혔다. 이에 고집과 아집을 꺾고 변화를 결심했다고. 바야흐로 ‘각성’이다.

▲ 큰(?) 의미를 담고 있는 `각성` 업데이트


4월 업데이트에 만레벨 풀리고 신규 대륙 열린다

“경영자 입장에서 테라는 좋은 출발을 한 것 같습니다. 아직 부족한 점이 많은데, 여러 유저 분들이 게임을 플레이해주셔서 감사하게 생각하고 있습니다.”

오랜만에 취재진 앞에 선 블루홀 스튜디오 김강석 대표의 말이다. 그는 ‘테라’가 지금까지 좋은 성과를 거두고 있긴 하지만 아직 갈 길 멀다는 입장이다. 아직 샴페인을 터뜨릴 때가 아니라는 의미. 특히 그는 ‘테라’가 끊임없이 발전하고 진화해야 한다는 점을 강조하면서, 유저들에 대한 이해와 소통, 그리고 이 과정에서 인지한 내용을 공감하고 체감할 수 있는 수준까지 게임에 반영해 나갈 것이라고 전했다.

◀ 블루홀 스튜디오 김강석 대표

김 대표는 현재 ‘테라’의 상황에 대해서도 꿰뚫어봤다. 현재 유저들의 가장 큰 요구는 무리한 파티사냥에 대한 레벨업 과정에서의 어려움과 50레벨 콘텐츠 부족 현상에 대한 해결책이라면서 이번 ‘각성’ 업데이트를 통해 전자부터 해결하고, 4월 예정돼 있는 대규모 업데이트를 통해 후자의 문제까지 차근차근 해결해 나간다는 방침이다.

그의 말만 따라 오는 17일에 업데이트되는 ‘각성’은 필드의 디자인을 변경해 파티 플레이가 아닌 솔로 플레이가 가능한 구간을 늘리고, 클래스 중 가장 문제가 크다고 판단된 사제의 밸런스가 대폭 조정되는 내용을 담고 있다. 커뮤니티 콘텐츠인 정치시스템도 오픈된다.

4월 예정돼 있는 대규모 업데이트는 콘텐츠 추가 위주로 설계된다. 우선 만 레벨이 58로 상향 조정되고, 신규대륙과 사냥터 인스턴스 던전이 추가된다. 여기에 그간 지적됐던 편의기능과 소소한 재미요소에도 보완과 개선이 이루어진다. 블루홀 스튜디오는 3월 중에 콘텐츠 업데이트 내용이 자세히 담긴 ‘스페셜 페이지’를 오픈한다는 계획이다.

김강석 대표는 “콘텐츠 부족 현상은 플레이 속도가 아닌 유저들의 플레이 양이 예상치를 훨씬 뛰어 넘어 나타난 결과”라면서 “간격이 넓어지긴 했지만 큰 문제가 될 정도는 아니니 준비된 일정대로 업데이트해 유저들에게 만족을 줄 것”이라고 설명했다.

* 아래부터는 ‘각성’ 업데이트에 대한 박현규 기획팀장과 황철웅 AD와의 일문일답.

▲ 답변은 모두 박현규 팀장(우)이 했으나,
카리스마의 황철웅 AD(좌)는 끝까지 미친존재감을 과시해 `병풍`처럼 보이지 않았다

파티 플레이 비중 낮추고, 솔로 플레이 비중 높인다

‘테라’가 파티 플레이 위주로 설계가 됐는데, 이번 업데이트를 보면 솔로 플레이가 크게 강화되는 거 같다. 전체 방향성이 전환되는 것인가, 아니면 특정구간에서만 변화하는 것인가.

기본 근간 기조는 변함이 없다. 인스턴스 던전은 굉장히 많은 유저들이 찾고 있고, 1시간 내외로 클리어하는 것에도 익숙해졌다. 문제는 필드라고 본다. 상대적으로 활성화되지 않아 파티 구하기가 어렵기 때문이다. 이에 인스턴스 던전은 ‘집중’이라는 테마로 지금의 상태를 유지할 계획이고, 필드는 ‘캐주얼’한 테마로 설계해 조금 더 쉽게 진행할 수 있도록 변경된다고 보면 된다. 정예라도 클래스 관계없이 지나가는 사람 붙잡고 2명이서 해도 될 정도다.

필드에서 파티 플레이를 지양하고 솔로 플레이를 지향한다고 밝혔는데, 그럼 정예 중형 몬스터는 어떻게 되나? 난이도가 조정되나?

중형 몬스터는 지금의 난이도를 그대로 유지할 생각이다.

기존의 필드 파티 퀘스트의 경험치나 보상이 하향될 수도 있겠다.

몬스터 경험치와 퀘스트 보상에 조정이 있긴 할 거다. 기존의 파티 플레이용 몬스터나 퀘스트가 아예 솔로잉으로 바뀌는 부분은 경험치와 보상에 조정이 있을 것이고, 2~3인 파티로 바뀌는 부분에서는 기존 보상이 그대로 유지된다.

▲ 필드에서 파티 플레이의 비중을 낮춘다

영주 선발은 전장점수와 투표방식으로

영주 선출에 전장점수와 투표방식 두 가지가 있다. 자세한 설명 부탁드린다.

전장점수를 통해 얻을 수 있는 가드가 있고, 투표를 통해 선발될 수 있는 가드가 있다고 보면 된다. 현재 8개의 가드가 존재하는데 상위 가드는 전장점수를 통해서만 영주가 선출된다. 더 자세한 내용은 다음 주에 공개되는 스페셜 페이지를 통해 확인할 수 있다.

영주 후보에 이름을 올릴 수 있는 자격 조건이 있다면?

길드 레벨에도 약간의 제한을 둘 것이고, 영주의 경우 50레벨만 가능하다. 너무 많은 사람들이 지원하면 선출할 때 혼란이 야기될 수도 있기 때문이다.

원래 영주 시스템은 정식 서비스 돌입 시 시작한다고 밝힌 바 있는데, 시기가 좀 늦어진 거 같다. 특별한 이유가 있나?

사실 개발은 이미 끝난 상황이었다. 시기의 문제라기 보다 정치가 시작될 수 있는 타이밍에 맞춰서 전략적으로 적용한 것으로 보면 될 거 같다. 우리는 바로 이 시기를 3월 중순으로 보고 있었던 거다. 그리고 영주 시스템 이전에는 전장 시스템이 먼저 활성화돼야 했다.

전장점수가 영주로 연동되는 과정이 궁금하다

간단하다. 일정 시간 동안 전장이 오픈되는데, 여기서 가장 많은 점수를 올리면 영주가 될 수 있다. 전장 오픈은 가급적 유저들이 가장 많이 접속하는 시간대로 갈 계획이다.

▲ 아쉽게도 `테라`의 전장은 크게 활성화돼있지 않다

전장이 오픈했는데 캐릭터 밸런스가 여전히 문제되고 있다. 해결이 먼저 아닌가?

PvP 밸런스는 조절이 될 것이고 ‘각성’ 업데이트 내용에도 포함돼 있다.

영주 시스템은 콘텐츠 부족에 대한 불만을 해소해줄 만큼 큰 콘텐츠는 아닌 거 같다. 콘텐츠 공급 측면에서 어떤 의미가 있을까?

현재는 사냥하고 아이템을 획득하는 생활 콘텐츠가 주된 콘텐츠로 자리매김했으나 마냥 이것만 하고 있을 수는 없지 않는가. 영주 시스템은 커뮤니티 강화 측면을 보고 있기 때문에, 생활이나 전장과 관계없이 다른 걸 즐길 수 있는 여지가 되기 때문에 가치가 있다고 본다.

현재 전장은 승부조작 등의 어뷰징과 지자팟의 등장으로 혼선을 빚고 있다.

매치메이킹 시스템을 향상해 해결할 계획이다. 지자팟의 경우 한번 지기 시작하면 계속 지기 때문에 나타나는 현상인데, 패널티를 두기보다 효과적인 매치메이킹 시스템을 도입해서 ‘잘 싸울 수 있도록’ 유도하는 방향으로 생각하고 있다. 어뷰징 역시 악용 사례를 알고 있는데, 사실 당장을 막기 위해 패널티를 두는 건 어렵지 않다. 그러나 이 부분 역시 메이메이킹 시스템이 향상되면 해결될 수 있다고 본다. 적용 이후에도 악용사례가 일어나면 방지할 수 있는 패널티 룰을 도입할 예정이다.

▲ 어뷰징은 절대 아니랍니다~ (이미지 출처: 공식 홈페이지)

클래스 밸런스는 사제부터 상향, 검투사는 그 다음에

힐러(사제, 정령사)에 변화가 있다고 들었다. 구체적으로 설명해 달라.

사제의 경우 전반적으로 좋아진다. 많은 유저가 선택하고 있지 않음에도 문제가 크다고 판단해 상향을 결정했다. 근접딜러에게 더 큰 위력을 발휘할 수 있도록 스킬을 개선할 것이며, 많은 유저들이 찾을 수 있게끔 강력한 버프 스킬도 부여할 계획이다. 정령사는 기존 스킬에만 약간의 변화를 주고 원거리 클래스와 상성이 맞을 수 있는 부분으로 유도할 생각이다. 결과적으로 사제는 근접딜러와 정령사는 원거리 딜러와 궁합을 맞춘다고 보면 된다.

신규 장비에 추가 힐 효과가 강화되는 옵션이 추가된다고 밝혔다.

기존에는 장비 자체의 능력이 힐양과 연동되지 않았다. 이에 따라 스킬 효과에만 의존했는데, 변화를 통해 스킬과 장비가 가지는 비중을 50:50으로 맞출 계획이다. 옵션이 들어간 장비의 척용 여하에 따라 힐이 기존과 똑같이 들어갈 수도, 더 많이 들어갈 수도 있다. 또한, 강화를 통해 힐 어그로 수치를 낮출 수도 있다. 기존 아이템의 능력치도 충분히 의미가 있어서 그대로 두고, 신규 추가되는 아이템에 한해서만 해당 옵션을 부여할 계획이다.

검투사의 밸런스도 큰 문제 아닌가. 탱커를 아예 할 수가 없을 정도인데.

맞다. 확실히 검투사도 만족스러운 부분이 아니라고 생각한다. 그러나 검투사보다는 사제의 밸런스 조절이 더 급하다고 판단했다. 다음 타겟이 되지 않을까 예상하고 있다.

필드에 네임드 몬스터가 추가되면서 거대 길드가 독식하고 있는 문제가 발생하고 있다. 또, 솔로잉 유저들이 즐길 콘텐츠도 부족한 형편이다.

미궁 외에 다양한 필드 사냥터가 있는데, 현재 좋은 아이템을 드랍하는 몇몇 몬스터만 집중적으로 사냥당하고 있다. 확실히 많은 분이 함께 즐기지 못하는 문제점이 있긴 하다. 이에 특정 몬스터에 집중하지 않도록 보상이나 전체 난이도를 조절할 계획이다. 그러나 인던은 인던 나름대로, 필드는 필드 나름대로 장점이 있다. 인던은 PvE가 더 강화된 형태로, 필드는 다른 사람과 엮일 수 있는 콘텐츠로 대립 구도를 형성할 계획이 있다. 솔로잉 유저들을 위한 콘텐츠는 오는 4월에 업데이트될 것이다.

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테라 . 01. 01
플랫폼
온라인 , 비디오 | PS4 , Xbox One
장르
MMORPG
제작사
블루홀스튜디오
게임소개
논타겟팅 MMORPG '테라'는 '발키온' 연합과 '아르곤'과의 전쟁을 그린 게임이다. 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된 '테라'는 화려한 그래픽과 박진감 넘치는 액션을 특징으로 내세웠다. 휴먼과 케스타닉, 아만... 자세히
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