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리그오브레전드, 한국형 챔피언 ‘구미호’에 담긴 의미

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“한국에서 성과를 거두기 전까지 리그오브레전드는 세계적으로 성공했다고 볼 수 없다.”

처녀작 ‘리그오브레전드(이하 LOL)’로 북미와 유럽 일대에서 큰 성공을 거둔 라이엇게임즈가 국내 서비스를 위한 첫 발걸음을 내디뎠다. 오늘(28일) 진행된 ‘LOL’ 국내 출시 관련 기자간담회에서 라이엇게임즈는 ‘한국시장의 중요성’에 대해 강하게 어필하며 회사소개와 함께 내수시장 진출 목적과 향후 서비스 계획 등에 대해 발표했다.

특히 오늘 기자간담회에서는 ‘LOL’의 한국형 챔피언인 ‘구미호’의 콘셉이 최초 공개돼 화제가 됐다. ‘구미호’는 라이엇게임즈와 라이엇게임즈 코리아가 연구를 거듭한 끝에 내놓은 챔피언으로, ‘LOL’의 세계관과 국내 고유의 문화요소를 잘 솎아낸 것이 특징이다.

▲ CG 시네마틱 트레일러, 라이즈가 너무 멋지다고요? 회사 대표님이 가장 아끼는 챔피언이라고...


진짜 게임을 좋아하는 ‘녀석’들, 라이엇게임즈에 뭉치다

기자간담회에 참여한 라이엇게임즈의 브랜던 벡 대표는 본인이 하드코어 게이머 중 한명이라고 밝히면서, 동시에 ‘LOL’ 개발 팀원 대부분도 ‘게임광’이라고 소개했다. 이는 모두가 게임을 좋아하기 때문에 본인들이 플레이해도 재미있는 게임을 만들고 있다는 의미였다.

▲ 라이엇게임즈 브랜든 벡 대표

 

실제로 브랜던 벡 대표는 말쑥한 슈트차림이 아닌 캐주얼한 복장으로 랜파티에서 게임을 즐기는 사진 한 장을 공개하며 본인이 ‘진짜’ 게이머임을 증명해 보였다. 성장기를 LA에서 보낸 그는 당시 코리아타운에서 PC방을 전전하며 여럿과 어울려 게임을 즐겼다고. 그는 PC방이 다른 유저와의 커뮤니티는 물론 게임의 궁극적인 재미까지 원하는 바를 모두 극대화할 수 있는 공간이라고 설명하며, 온라인게임 성공에 결정적인 역할을 한다고도 언급했다.

이러한 경험은 그가 라이엇게임즈에서 ‘LOL’로 온라인 게임 사업을 시작할 때 큰 보탬이 됐다. 북미시장은 여전히 콘솔과 패키지로 돌아가고 있어 온라인게임 사업을 펼치기 제약이 많았지만, 그간 경험을 토대로 서비스를 제공하면 충분히 시장에 새로운 방향을 제시할 수 있으리라 믿었던 것. 그의 선택은 옳아 ‘LOL’은 북미와 유럽에서 큰 성공을 거두게 된다.

그러나 브랜던 대표는 ‘LOL’이 성공할 수 있었던 발판이 자신의 경험보다는 회사의 설립정신이 더 큰 영향이 있었음을 시사했다. 라이엇게임즈의 설립정신은 ‘플레이어가 중심인 회사’로 쉽게 말해 어떤 상황에서도 유저가 가장 중요하다는 의미가 담겨있다.

이 말을 증명하듯 브랜던 대표는 진정성과 품질, 서비스의 3박자가 회사 운영의 가치라고 전했다. 진정성이란 ‘진짜’ 게임을 좋아하는 사람들이 ‘진짜’ 게임을 만들어야 유저들이 그만큼 즐겁게 플레이할 수 있다는 의미. 실제로 ‘LOL’ 개발팀에는 ‘와우’에서 몇 년 간 공대장을 했거나, ‘스타크래프트’ 래더 1위를 달성한 ‘하드코어 게이머’들이 대거 합류해있다.

품질과 서비스는 유저의 만족도에 연결된다. 유저들은 잠깐만 플레이를 해도 그게 어떤 게임인지 금방 알기 때문에, 1%의 만족도를 끌어올리기 위해서는 그만한 노력이 필요하다는 것. 이에 직원들 모두가 품질과 서비스 가치를 높이기 위해 온 힘을 다하고 있다고. 또 라이엇게임즈는 개발방향을 정하는 데 있어 필요한 결정은 모두 유저의 입장에서 내리고 있다고 전했다. 게임제작에 있어 유저는 곧 ‘나침반’이 되는 셈이다.

이렇게 제작돼 서비스되는 ‘LOL’는 현재 북미와 유럽을 합쳐 회원가입자수는 1,500만명, 월간 이용자수(액티브 플레이어)는 400만명, 그리고 최대 동접은 50만 가까이 된다. 아시아에 비해 인프라 조건이 부족한 북미와 유럽에서, 그리고 AOS라는 특별한 장르로 일궈낸 성과이기에 그 의미가 각별하다.

▲ PC방의 장점에 대해 설명하는 브랜든 벡 대표


진짜 게임을 만드는 ‘녀석’들, 한국시장에 미치다

브랜든 대표의 회사 소개 이후, 이번에는 라이엇게임즈의 해외사업 총괄인 니콜로 러렌트 부사장이 나와 한국 시장 진출 이유와 직접 서비스 계기 등을 설명했다.

우선 니콜로 부사장은 “우리와 한국 게이머는 같은 공감대를 형성하고 있다”고 운을 뗐다. 이는 라이엇게임즈가 게임을 제작하는 열정에 견줄 만큼 한국 게이머들이 열정적으로 게임을 플레이한다는 의미였다. 때문에 그는 “한국시장에서 먼저 인정받아야 LOL이 세계적으로 성공했다고 말할 수 있다”면서 한국 시장 진출이 중요한 이유를 설명했다.

또, 그는 한국 유저들이 ‘LOL’에 보내준 관심도 서비스 확정에 결정적인 역할을 했다고도 전했다. 니콜로 부사장은 지난 ‘LOL’ 토너먼트 시즌1에서 한국 유저가 1, 2, 3위를 모두 거머쥔 전적 자료와 국내에 활성화된 ‘LOL’ 카페 및 커뮤니티 사이트의 유저 활동 상황 등을 공개하며 한국 유저들의 관심에 감사하다며 고개를 숙였다.

(참고로 현재 북미 서버에서 ‘LOL’를 플레이하는 한국 유저는 우선 가입자수가 총 30만 명, 액티브 유저는 6만 명, 그리고 최대 동접은 약 1만 2천 명 정도다)

▲ 이런 자료까지 준비한 것으로 보아 한국시장에 대한 관심이 `빈 말`은 아닌 듯 보인다

 

▲ 기자가 매일 방문하는 `이곳`도 소개됐다

국내에서 유독 활성화된 e스포츠 시장도 빼놓을 수 없는 한국시장의 중요성이다. 니콜로 부사장은 “한국만큼 e스포츠를 진짜 ‘스포츠’로 인정하며 열광하는 국가는 없다”면서 ‘LOL’를 e스포츠계의 강자로 내세우고 싶은 야망을 드러냈다. 그는 ‘LOL’이 플레이하는 사람도 재미있지만, 전략이 가미돼 보는 사람도 즐거워 메인 종목에 제격이라고 어필했다.

물론 니콜로 부사장은 라이엇게임즈가 e스포츠에 대한 경험이 아직 부족하기 때문에 시장이 가장 활성화된 한국에서 먼저 도전하는 게 큰 도움이 될 것이라고도 덧붙였다.

마지막으로 니콜로 부사장은 국내 퍼블리셔가 아닌 직접 서비스를 하게 된 계기에 대해서도 언급했다. 그는 단순히 수익 창출이 목적이 아닌 장기적인 관점에서 투자를 하고 싶다면서, 한국이 아시아 지역에서 메인 허브 역할을 해주길 기대한다고 전했다. 이를 위해 현지 팀을 직접 고용하고 ‘LOL’ 관련 포럼에 대표는 물론 모든 직원이 글을 올리며 모든 지원과 관심을 아끼지 않겠다고 계획이다.

▲ 라이엇게임즈가 한국 시장에 주목할 수밖에 없는 이유


라이엇게임즈, ‘구미호’로 한국 유저를 미치게 하다

라이엇게임즈는 국내 서비스가 시작된 이후 한국 유저들을 위해 다양한 서비스를 제공할 계획이다.

우선 기존에 북미 서버에서 게임을 즐기던 유저를 위해 서버 이전을 무료로 제공한다. 여기에는 이미 구입한 챔피언 목록은 물론 스킨, 룬페이지, 서머너 레벨, 전적 등이 모두 포함된다. 진행하는 과정도 버튼 한방으로 가능하기 때문에 누구나 쉽게 사용할 수 있다. 참고로 한국 서버가 열린다고 해서 북미 서버 접속 IP가 막히진 않는다.

두 번째는 한국시장에 대한 투자다. 오진호 라이엇게임즈 아시아 총괄 대표는 오늘 간담회에서 “한국 서비스 이후 초기 6개월 동안 구매호 판매에 따른 수익금은 전액 한국 사회에 기부할 것”이라면서 “일시적인 게 아닌 지속적으로 사회공헌 활동에 집중할 계획”이라고 전했다. 시행을 앞두고 있는 셧다운제를 비롯한 각종 게임 규제에 대해서도 모두 따르겠다는 입장이다.

또, 라이엇게임즈는 토너먼트 시즌2에 총 500만 달러의 자금을 운용할 계획인데, 여기에 상당 부분을 국내 e스포츠를 위해 투자하겠다고 밝혔다. 출시시기에 맞춰 방송사를 비롯한 e스포츠 관련사와 협업관계를 갖추고 아마추어부터 전문가들까지 활동할 수 있는 다양한 방식으로 경기를 개최하겠다고.

마지막으로 한국만을 위해 특별히 만들어진 한국형 챔피언 ‘구미호’가 공개된다. ‘LOL’은 퓨전 세계관을 바탕으로 시대배경과 관계없이 독특하고 흥미로운 콘셉의 챔피언이 상당히 많은데, 여기에 처음으로 한국형 챔피언이 도입되는 것. 특히 ‘구미호’는 일러스트부터 대보름을 상징하는 보름달 바탕 위에 댕기머리를 하고 한복에 노리개까지 착용한 것이 인상적이다.

▲ 기자간담회를 통해 최초 공개된 한국형 챔피언 `구미호` 콘셉 아트


라이엇게임즈 핵심 4인방 토막 인터뷰


라이엇 게임즈 브랜든 벡 대표
06년 라이엇 게임즈를 설립한 장본인이자 하드코어 게이머. 라이엇게임즈를 설립하기 전 금융 및 벤처 투자 분야에서 경험을 쌓아왔고, 중국의 최대 규모 온라인 서비스 회사인 `텐센트`에 자금을 투자한 바 있다. 오늘(28일) 열린 기자간담회에서 브랜든 벡 대표는  가끔 슈트를 차려입으며 CEO다운 모습을 보일 때도 있지만, 편안한 복장에 게임을 즐기는 게 `진짜` 본인의 모습이라고 털어놨다. 그의 게임 내 아이디는 R***로···

Q. LOL은 챔피언 스킨과 일부 부스터 판매 외에 유료화 아이템이 없다. 동접에 비해 거둬들이는 수익이 타 장르와 비해 낮을 거 같은데, 추가로 생각하고 있는 비즈니스모델이 있나?
현재 우리들이 제공하는 유료화 정책에 유저들은 합당하다고 생각하고 있다. 때문에 무리하게 부분 유료화 아이템을 기획해 판매할 계획은 전혀 없다. 가장 중요한 건 유저들이 비용을 투자함에 있어 `합당한가?`에 대한 부분이라고 본다. 그리고 밝힐 순 없지만 우리 매출이 적은 건 아니다(웃음).

Q. 사업을 진행하며 어떤 부분이 가장 어려웠나?
초창기 AOS를 전문적으로 제작해본 경험자를 찾는 것부터 쉽지 않았다. 장르 자체가 스탠다드가 확립돼 있지 않았기 때문에 우리가 시도하는 부분에 대해 유저들이 어떻게 반응할 지 확인할 수 있는 척도가 없었던 거다. 여기서 오는 불안감이 상당했다. 당연히 시행착오도 많았다. 솔직하게 고백하면 `리그오브레전드`의 초기 목표 동접은 겨우 2만이었다(웃음). 그러나 큰 인기를 누리면서 동접이 폭발적으로 상승하게 됐는데, 이 부분 역시 우리로써는 하나의 도전이었다.

Q. 어떤 챔피언을 가장 즐겨하는지?
라이즈를 가장 좋아하지만, 팀 플레이에 포커스를 맞출 경우 람머스를 선택한다.

라이엇 게임즈 니콜로 러렌트 부사장
인터내셔널 사업 총괄 부사장으로 전세계 유저들이 최상의 환경에서 게임에  접속할 수 있는 여건을 만들어 주고 있다. 국제 업무 경험이 풍부한 그는 온라인 게임의 팬임과 동시에 서비스를 중심에 둔 게임으로써 수익 모델 창출이 가능하다는 비즈니스 철학을 지녀왔다. 특히 한국에서는 온라인 게임 시장을 파악하기 위해 장시간 머물러 있었을 정도로 인연이 많다고. 브랜든 벡 대표와 자주 PC방에 출몰해 컵라면을 즐겨 먹는다고 알려졌으나 사실무근.

Q. e스포츠를 강화한다고 했는데 사실 한국에는 카오스를 비롯하여 비슷한 장르가 많아 경쟁할 수밖에 없다. 자신은 있는지, 그리고 어느 정도 규모로 시장을 키울 생각인지 궁금하다.
게임시장이란 굉장히 크고 무궁무진하다고 생각한다. 리그오브레전드가 출시되면 그 안에서 여러 유저들이 즐길 수 있으리라 본다. 때문에 다른 작품은 경쟁작이 아니라 함께 시장을 키우는 파트너라고 생각한다. 그리고 e스포츠에 500만 달러를 운용할 것이고, 여기에 상당 부분을 한국 시장에 투자할 계획이다. 작은 규모의 대회부터 전문 클랜들이 즐길 수 있는 토너먼트까지 다양하게 제공될 것이다.

Q. 향후 한국 일정은?
아직 구체적으로 말씀드릴 수 없다. 최대한 빨리 하고 싶다.

Q. 어떤 챔피언을 가장 즐겨하는지?
올라프(Olaf)에 애착이 간다. 챔피언 자체가 만족스러운 게 아니라 스킨 중에 하나가 라이엇게임즈 전문 변호사의 모습와 닮아있다(웃음).

라이엇게임즈 폴 벨레자 프로듀서
리그오브레전드의 챔피언 제작 담당. 게임 내 신규 챔피언 추가과 밸런스 조율은 모두 그의 손을 거친다. 게임을 대한 열정이 대단해 UC버클리를 나와 바로 라이엇게임즈로 입사해 업계에 입문했다. 그는 신규 챔피언을 제공함에 있어 양보다는 질을 중요시 한다고. 때문에 챔피언을 기획할 때마다 "감탄을 자아내는가?란 단순한 질문을 스스로에게 던진다고 한다. 모든 유저는 안목이 뛰어나고 언제나 최고를 원하기 때문이다. 참고로 챔피언이 마음에 들지 않는다면 이쪽으로 항의하면 된다. 메일 주소는···

Q. 신규 챔피언 구미호에 대해 자세히 알려달라.

원거리 매지션 스타일로 강력한 파워와 아름다운 디자인이 잘 조화된 챔피언이다. 스킬은 현재 기획 중이긴 한데 무기 삼아 들고 있는 `여우구슬`을 잘 활용할 계획이다. 예를 들어 구슬을 던져 상대에게 광역 피해를 준다든지, 구슬에 화염 속성을 부여해 주위 모든 적에게 지속피해를 입힌다든 지 하는 식이다. 구체적으로 결정된 건 하나도 없다.

Q. 하고 싶은 말이 있다면?

구··· 구미호 제작에 최선을 다하겠다(웃음).

Q. 어떤 챔피언을 가장 즐겨하는지?
탱커를 선호하는 편이라 레오나와 알리스타를 즐겨한다.

라이엇 게임즈 톰 캐드웰 프로듀서
게임 디자인 디렉터 업무를 담당하고 있다. 라이엇게임즈 입사 전에 블리자드에서 와우를 담당하며 특성 시스템을 기획하고 다듬어왔다. 게임을 너무나 좋아하는 게임광이지만 MIT에서 컴퓨터 공학 학사학위를 취득할 정도로 우수한 인재다. 스타크래프트 브루드워 초창기 시절, 래더 1위를 여러 차례에 걸쳐 기록할 정도의 실력자라고. 물론 그는 한국에 프로게이머가 등장하기 전 게임을 접은 것이 참 다행이었다며 너스레를 떨었다.

Q. 현재 리그오브레전드는 챔피언 추가 패턴으로 업데이트를 하고 있다. 물론 최근에 도미니언 모드가 업데이트됐지만, 추가로 기획하고 있는 신규 콘텐츠가 있다면?
지금 시점에서 말씀드리기 곤란하지만 당연히 모드를 비롯한 다양한 것들을 준비하고 있다. 물론 룬 페이지와 마스터리 시스템도 확장될 여지가 있다. 준비가 되면 바로 발표할 테니 조금만 더 기다려달라.

Q. `재미있는` 게임을 만드는 비결이 있다면?
사실 게임을 통해 느끼는 재미는 사람마다 다르기 때문에 잘 모르겠다. 한국게임도 많이 했는데 내가 모르는 시스템이 꽤 많아서 흥미롭기도 했으니까. 한국의 우수 개발사를 통해 나도 많은 것을 배우고 있다.

Q. 어떤 챔피언을 가장 즐겨하는지?
애니를 가장 좋아한다. 회사 내에서도 자체 리그를 하는데 애니로 최고의 성적을 냈다.

Q. 애니가 너무 강력한데 너프가 안 되는 이유를 드디어 찾았군!
절대 그런 건 아니다(웃음)

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플랫폼
온라인
장르
AOS
제작사
라이엇 게임즈
게임소개
'리그 오브 레전드'는 실시간 전투와 협동을 통한 팀플레이를 주요 콘텐츠로 내세운 AOS 게임이다. 플레이어는 100명이 넘는 챔피언 중 한 명을 골라서 다른 유저와 팀을 이루어 게임을 즐길 수 있다. 전투 전에... 자세히
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