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`리미션`의 플레이 화면
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전 세계적으로 게임이 질병치료 분야에서 두각을 드러내고 있다.
최근 의학계는 노령화에 따른 만성적 질환 해결을 위해 자가 건강관리의 중요성을 강조해 왔다. 특히 환자가 병원 밖의 생활에서 자신을 어떻게 돌볼 것인가 하는 문제들이 건강을 지키는 가장 중요한 사안으로 언급됐으며, 바로 이러한 역할을 하는 도구로 게임이 적합하다는 의견이 꾸준히 제시돼왔다.
특히 미국의 호프랩(HopeLab)에서 기획하고 리얼타임 어쏘시에이트(Realtime Associates)에서 개발한 슈팅게임 `리미션`(Re-Mission)`은 소아 종양 의학박사들이 기획하고 만든 PC용 TPS(3인칭 슈팅 게임)이다.
오늘(31일) 경기도에서 열린 KSF2012 경기기능성게임페스티벌에 `리미션`을 기획한 P.M. 컨설팅의 파멜라 카토 대표를 만나 의학 기능게임 `리미션`을 개발하면서 부딪힌 어려움과 후속작 계획에 대해 들어볼 수 있었다.
리미션의 기본 목표는 화학요법 증진으로 환자의 수명연장
소아 암환자를 위해 만들어진 `리미션`은 환자가 게임을 거듭 플레이함으로써 질병에 도전하는 긍정적인 자세를 기르고 암과 싸우는 데 중요한 화학요법에 순응하게 하는 효과를 배양하는 게임이다.
파멜라 대표는 초기 `리미션` 개발 단계에서 화학요법을 증진하는 것을 주요 골자로 하여 소아암환자의 수명연장에 기여하는 것을 목표로 했다고 한다. 그리고 결과는 적중하여, 게임 실험 결과 실험군 청소년들의 병세가 놀라울 정도로 호전됐다고 전했다.
대개 사람들은 기능성 게임, 그것도 암을 대상으로 하는 게임을 개발한다고 하면 기획 단계나 게임 디자인의 과정에서 장애물을 맞닥뜨릴 것이라 생각한다. 하지만 파멜라 대표는 개발 과정에서 부딪힌 가장 어려운 문제는 환자가 아니라 의료진이었다 설명했다. 게임을 환자에게 전달하는 역할을 해줄 의료진이 `게임`에 대한 신뢰가 떨어졌기 때문. 특히 게임을 알지 못하는 연령대 높고 보수적인 의사들은 게임을 받아 들이는데 더욱 힘들었다고 한다.
결국 파멜라 대표가 게임의 신뢰도를 높이기 위해 실시한 것은 실험을 통해 증거물을 만드는 것이었다. 무작위로 환자 374명을 추출하여 통제군과 실험군으로 나누어 게임의 효력을 실험하게 됐다. 환자의 대상은 12세-29세 연령대로 모두 캐나다, 호주, 미국의 병원에 입원한 환자들이었다.
결과를 관측한 결과 환자들이 암이라는 질병에 대한 지식도 높아졌을뿐더러 자기 흐름을 제어하는 능력이 높아졌다고 한다. 게임 흘레이 후에 치료 순응도가 높아졌으며, 약품 복용이나 음식 제어 등의 능력도 훌륭해졌다. 암환자들에게 항생제 투약은 면역, 즉 생명과 직결된 것으로 정확한 복용이 중요하기 때문인데, `리미션`이 이러한 능력을 길러주었다.
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그래프 하위 그룹은 게임플레이를 하지 않은 환우, 상위 그룹은 게임을 플레이한
그룹
`리미션`을 플레이하지 않은 환자들은 약 복용 횟수가 급격히 떨어졌다
게임 플레이하지 않은 통제군은 시간이 지날수록 약 복용을 게을리하고, 실험군 집단은 시간의 경과에 개의치 않고 착실하게 약을 복용했다고 한다. 이로 인해 항암과정에서 소아암환자의 생존율은 7년에서 15년으로 추산되지만 착실한 항생제 복용으로 생명연장을 이룰 수 있었다고 한다.
두 번째 장애물은 바로 의학적 효능을 연구할 전문가들과 개발사와의 협력을 이끄는 부분이었다. 개발사들은 환자와 대면하고 말할 시간이 없었으며, 전문가들은 연구에만 집중하고 게임 개발과정을 알지 못했다. 파멜라 대표는 직접 의과대학이나 병원에 접촉하여 기능성게임을 알렸다. 의사들에겐 연구의 중요성을, 간호사들에게 `환자를 위한 일이다`라는 의무를 강조했다. 그리고 암이라는 질병을 어려워하는 개발자들에게 암에 대한 지식과 기능성게임 개발의 필요성을 교육했다.
결과적으로 파멜라 대표는 각 분야의 협업을 이끌기 위해 컨퍼런스를 개최하여 게임의 장점과 효능을 홍보했다. 특히 환자와 가장 접촉 가능성이 높은 간호사들의 역할을 중요시해 간호사를 포커스 그룹으로 조사하고 인터뷰를 진행하면서 의학게임의 신뢰도를 높였다.
`리미션` 후속작도 준비 중
현재 `리미션`은 의학계에서 찬사를 받는 게임으로 발돋움했다. 지금까지 185,000개의 클라이언트가 전 세계에 배포됐으며, 언어는 영어, 스페인어, 프랑스어로 번역돼 81개국의 병원 소아암병동에서 사용되고 있다. 파멜라 대표는 "암으로 고생하고 있는 어린 환자들에게 할일을 했다는 뿌듯함을 느끼게 해주는 게임이다"며 "이 게임을 보고 보험회사가 비지니스 모델에 관심을 가지고 이 게임의 유통에 관심을 가지고 파트너를 맺기도 했다"고 말했다.
파멜라 대표는 "기능성게임, 특히 의학게임을 개발하기 위해서는 결과를 다른 이들과 교류해야 한다"며, "게임이 효과가 있고 효과가 없는지를 증명해야 투자에도 영향을 미칠 것"이라고 설명했다.
사실 게임개발에서 가장 중요한 것은 개발금액이다. 기능성게임이라면 연구에도 막대한 금액이, 그리고 결과를 토대로 게임을 개발하는 데도 비용이 지출된다. `리미션` 역시 결과적으로 볼 때 효과적인 게임이고 완성도 높은 게임임은 분명하다. 하지만 기능성게임치고 투자금액이 엄청난 것도 사실이다. 이 게임을 개발하는데 총 260만 달러(한화 약 28억 원)이 들었기 때문이다.
`리미션` 역시 처음부터 배급에 성공한 게임은 아니었다고 한다. 위에 언급한 대로 비즈니스 모델에 관심을 둔 보험회사 시그나(CIGNA)가 게임을 성공시키는데 지대한 역할을 했다. 게임을 개발한 미국의 비영리연구소 호프랩(HopeLab)의 대표 팸 오미디어는 eBay의 창시자 피에르 오미디어의 부인으로, 미국 사교계에서도 유명한 인물. 그는 `리미션`이 확실한 결과를 도출했음에도 불구하고 유통에 성공하지 못하자, 아쉬움을 주변인들에게 토로했고 이에 관심을 가진 보험회사 오너들이 투자에 참여하게 됐다.
이 과정에서 대형 보험회사인 시그나가 주체적으로 참여했으며, 결국 시그나는 암환자들의 건강 증진 및 생명연장에 힘쓰는 기업이라는 긍정적인 이름표를 획득했다.
파멜라 대표는 `리미션` 원작의 성과에 힘입어 현재 후속작이 개발 중이며, 곧 나올 예정이라고 설명했다. 물론 아직도 `리미션`은 오래된 게임에도 불구하고 전세계 소아암환자들에게 많은 인기를 누리고 있지만, 더 많은 연구 결과를 얻은 만큼 멋진 게임을 개발해서 나올 것이라는 포부를 전했다.

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