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인디게임 전시회, 관람객 눈 확 사로잡을 노하우 없나?

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국내에도 과거에 비해 인디게임을 전문으로 다루는 행사가 많아졌다. 지스타 인디 전문 전시관을 비롯해 각종 게임 컨퍼런스, 부산 인디커넥트 페스티벌까지 종류도 다양해, 인디게임 개발자들도 퍼블리셔 없이 자신의 게임을 선보일 수 있는 기회가 대폭 늘어난 것이다. 그러나 수많은 게임이 범람하는 전시관에서 ‘효과적으로’ 자신의 작품을 소개하기란 쉽지 않다. 어떻게 해야 좀 더 많은 유저들에게 게임을 알릴 수 있을까?


▲ 인디메가부스 존 데이비스 아시아 총괄 매니저

부산인디커넥트페스티벌 사무국은 3일(금), 서울 서초구 넥슨아레나에서 ‘부산인디커넥트페스티벌 2016(이하 BIC 2016)’ 사전 컨퍼런스를 열었다. 현장에는 인디메가부스 존 데이비스 아시아 총괄 매니저가 연사로 참석해 효과적인 게임 전시 노하우를 공개했다.

인디메가부스는 해외 게임쇼에 인디게임 전문 전시 부스를 운영하는 업체로, 2012년부터 E3와 팍스 프라임, 팍스 이스트, 비트서밋 등 주요 행사에 참석해 다양한 인디게임을 소개하고 있다. 보통 각 게임쇼 개최 한 달 전에 작품 공모를 시작하는데, 일반적으로 250개에서 300개 정도의 작품이 전시를 신청한다. 접수되는 모든 게임은 인디메가부스 구성원들이 직접 플레이하고, 심사를 통해 60개에서 80개 정도의 전시작이 빛을 보게 된다.

인디메가부스 존 데이비스 아시아 총괄 매니저는 “4년간 인디게임만 전문으로 전시해오며 느낀 것은, 게임 완성도도 중요하지만 전시 방식을 잘 선택해야 유저들에게 게임을 제대로 선보일 수 있다는 점이다. 몇 가지 좋은 사례들이 있는데, 이들의 공통점은 부스를 강조할 수 있는 포인트를 만들어 멀리서도 부스가 돋보인다는 것이다”고 설명했다.

전시의 좋은 사례로 선정된 게임은 ‘빌로우’와 ‘아레나 갓즈’, ‘사운드셀프’ 등이다. 이중 ‘빌로우’와 ‘아레나 갓즈’는 심플하게 게임의 특징을 강조하고, 부스에 포인트를 만들어 존재감을 높인 케이스다. 먼저 ‘빌로우’ 부스는 기본적인 시연에 필요한 테이블과 의자, 모니터를 배치하고 부스 벽면에 커다란 게임 로고를 부착했다. 게임 로고가 흰색인 만큼 뒷배경은 까만색 천을 사용해 멀리서도 로고가 돋보이는 게 장점이다. 게임 역시 어둠 속에서 빛을 밝혀가며 길을 찾아가는 게 핵심이기에, 작품과도 잘 맞는 부스인 셈이다.


▲ '빌로우' 부스 (사진제공: 인디메가부스)


▲ '아레나 갓즈' 부스 (사진제공: 인디메가부스)

‘아레나 갓즈’는 커다란 인쇄물 두 개를 시연대 가장자리에 배치했다. 두 인쇄물에는 각각 다른 캐릭터가 담겨 있는데, 이 캐릭터들은 실제로 게임 내에서도 대립하는 관계다. 부스 근처를 지나가는 유저들이 부스를 쉽게 발견할 수 있으면서도 게임의 특징을 쉽게 파악할 수 있게끔 디자인된 것이다. 존 데이비스 매니저는 “유럽이나 미국처럼 체격이 큰 사람들이 많은 지역에서 전시를 한다면, 커다란 인쇄물을 가져가는 게 중요하다. 작으면 눈에 띄기가 어렵다”고 조언했다.

‘사운드셀프’는 독특한 구조를 사용해 좋은 사례로 선정됐다. 대부분 게임들이 오픈된 형태로 부스를 디자인하는데, ‘사운드셀프’ 부스는 천막을 치고 극히 한정된 사람만 입장할 수 있게 했다. 그 덕분에 오픈형 부스 사이에서 눈에 띌 수 있었고, 게임 정보를 숨겨 관람객의 호기심을 자극했다.


▲ '사운드셀프' 부스 (사진제공: 인디메가부스)


▲ 시연 공간 앞쪽을 거실처럼 꾸민 부스도 있다 (사진제공: 인디메가부스)

이 외에 존 데이비스 매니저는 시연자를 위해 편안한 분위기를 만드는 것도 중요하다고 강조했다. 그는 “게임을 전면에 내세우는 것도 좋지만, 시연 공간을 벽면 뒤로 배치하고 앞쪽에는 빈백 등으로 거실같은 느낌을 내도 괜찮다. 게임쇼는 상당히 붐비기 마련인데, 잠시 쉬면서 느긋하게 기다리다 보면 그 부스에 전시된 게임도 궁금해지기 마련이다. 부스가 크고 여유가 된다면 휴식 공간을 따로 운영하는 것도 좋다”고 말했다.
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허새롬 기자 기사 제보
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