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144Hz 지원 게이밍 모니터, 뷰소닉 XG2401

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게임을 언급할 때 중요하게 여기는 단위로 ‘FPS’가 있다. ‘Frame Per Second’로 초당 프레임 숫자를 뜻하는 말로, 1초에 몇 장의 컷을 연결하는지를 나타내는 지수다. 현재 가장 보편적으로 적용되는 프레임 수치는 영화 24프레임, TV 30프레임, 게임 60프레임이다. 여기서 영화나 TV는 지금까지 봐왔던 경험이 있어 바꾸기가 쉽지 않은데, 게임은 다르다. 프레임 수치가 높을수록 게임을 즐기는 환경이 더욱 쾌적하다. 게다가 미세한 움직임에 따라 내 총알이 적군의 인중에 꽂히느냐 내 이마에 꽂히느냐 결정되는 FPS(first Person Shooting) 게임이라면 더욱 그렇다. 뷰소닉의 ‘XG2401 프리싱크 144 무결점’(이하 XG2401)은 FPS 게임에 적절한 1920x1080 해상도의 24인치 게이밍 모니터다.

 

  

 

FPS? Hz?


누군가에게 1초에 몇 장의 컷을 보여주는지를 나타내는 단위를 물어보면, PC를 많이 사용하는 사람은 FPS, 그렇지 않은 사람은 Hz(헤르츠)라고 얘기할 것이다. 두 단어는 의미가 상통하는데, 초당 프레임 속도를 ‘Frame Rate’라 부르고, 그 단위를 전문에서 말한 FPS라고 부른다. 그리고 FPS의 단위를 Hz라고 표기하는 것이 일반적이다. 고로 몇 프레임인지를 말할 때는, 엄연히 따지면 ‘00Hz’라고 표기하고 부르는 것이 맞다. 하지만 ‘FPS’, ‘프레임’ 등의 단어도 같은 의미를 뜻하는 말로 일반화됐기에 ‘00FPS’, ‘00프레임’이라 해도 틀린 말은 아니다.

 

아마 집에 있는 TV로 영화를 보는데 극장에서나 PC로 보는 것과 달리 예능 프로그램을 보는 것과 같은 느낌을 받는다면, 그 TV는 120Hz 이상을 지원하는 제품일 것이다. 기자가 방문한 친구의 집 TV가 이런 식이었는데, 영화 촬영에 사용되는 35mm 필름으로 촬영한 TV CM도 평소와 달리 어색하게 보였다. 케이블 채널에서 방송되는 영화 역시 영화라기보다 TV 드라마를 보는 것 같았다. 30프레임의 영상을 60프레임 이상으로 출력하기 때문이었다. 잘못된 것이 아니라 익숙지 않은 광경이었다.

 

  

영화 촬영에 사용되는 디지털 시네마 카메라는 기존의 35mm 필름 크기의 센서를 사용해 24프레임으로 촬영할 수 있는 제품들이 많다. 기존의 촬영 환경에서 크게 벗어나지 않아 헐리웃에서도 많은 제작사들이 디지털 시네마 카메라를 많이 사용한다. 물론 크리스토퍼 놀런 감독처럼 디지털 장비보다는 35mm 필름을 더 좋아하는 영화감독도 많다.

 

사진은 영화 ‘그래비티’, ‘허’ 등 많은 작품 촬영에 사용된 ARRI 사의 ‘ALEXA Studio.’ 본체 가격만 수천만 원이고 주변 장비들까지 더하면 억 단위가 기본이다. 렌즈의 경우 ZEISS 사의 100mm 렌즈 하나에 2천만 원이 넘고, 기본 수천만 원 단위의 렌즈 수십 종이 영화 촬영에 사용된다. 메이저 영화사가 아닌 제작사가 이런 장비가 필요할 때는, 촬영 기간을 꼼꼼히 체크해 대여해 쓰는 것이 보통이라고 한다.)

 

극장에서 상영하는 영화 역시, 필름 롤에서 하드디스크로 포맷은 달라졌지만 FPS는 24프레임으로 고정돼 있다. 이는 영화적 표현이 해당 프레임에서 가장 잘 드러난다는 식의 결과적 이유는 아니고, 특수한 제작 환경에 따른 과정적 이유다. 영화 제작 초기 무성영화에는 사진이 영상처럼 보이는 14프레임 정도부터 26프레임까지 다양한 속도가 사용됐다. 영화에 소리를 삽입하기 시작하면서 음향의 품질을 유지할 수 있는 최소 수치가 24프레임이었다. 이는 품질 향상을 위해 더 빠르게 할 수도 있는 부분이지만, 디지털 장비를 사용하는 지금과 달리 높은 비용이 소모되는 필름의 효율이 더 중요했다. 결국 이렇게 정착된 방식이 현재까지 이어져, 필름이 필요 없는 디지털 카메라로 촬영하는 최근의 영화들도 24프레임이 유지되고 있다.

 

TV 방송의 프레임 레이트가 30이 된 것은 미국의 영향이 크다. TV 시대 초창기엔 CRT 브라운관을 사용했는데, 미국은 전원을 공급하는 교류 전류를 60Hz로 사용했다. 최대한 화면의 깜박임을 줄여 부드러운 화면 연결을 송출해야 했는데, 이 전류의 주파수에 맞춰 인터레이스 방식을 사용하게 됐고, 60Hz의 절반인 30Hz에 맞추게 됐다. 하나의 프레임을 한 번에 주사하는 프로그레시브 방식과 달리, 인터레이스 방식은 한 프레임을 반으로 나눠 내보낸다. 때문에 60Hz의 주사율에 대응하는 프레임 레이트가 30이면 되는 것이다.

 

PC 모니터의 경우 주사율에 좀 더 자유롭다. 기본적인 모니터 주사율은 TV와 같이 60Hz가 일반적이고, 해상도 조절이 TV에 비해 자유롭기 때문에 사용자가 사용 환경에 맞춰 조절할 수 있다. 60Hz보다 높은 주사율이 필요한 경우는 대부분 게임이다. 지금의 기자처럼 단순히 흰 바탕화면과 검은 글씨만 보고 있다면 60Hz도 필요 없다. 하지만 게임은 대부분의 표준 지원 성능이 60Hz에 맞춰져 있다. 수많은 그래픽카드들을 게임 테스트에 활용하면서 60FPS를 넘겨야 제대로 즐길 수 있다고 보는 것과 같은 이치다. ‘드래곤 에이지: 인퀴지션’의 벤치마크 테스트를 해보면, 프레임 수치에 따라 테스트의 속도가 달라지기 때문에 PC 성능을 좀 더 쉽게 알 수 있다.
 

 
인터레이스(interlace, i) 방식과 프로그레시브(progressive, P) 방식의 주사 방식의 차이. 간단하게 1프레임에 화면 전체를 내보내는지, 절반만 내보내는지에 따라 구분된다. 화질은 P가 I보다 더 좋다. 국내 TV 방송은 1080i로, 1920x1080 해상도의 영상을 60Hz 주사율, 인터레이스 방식으로 송출한다. HD는 맞지만 1080P인 FHD는 아니고, 720P 화질과 비슷하다고 보면 된다.

 

 

동적명암비 8만:1, 게이머를 위한 모니터

 

 
 
XG2401은 현재 게임대회에서도 주력으로 사용하는 24인치 크기의 FHD 모니터다. 게이밍 모니터답게 화면 성능 뿐 아니라 주변기기에도 많은 신경을 쓴 제품이다. 특히 틸트, 스위블, 엘리베이션, 피벗 등의 기믹을 모두 지원하는 스탠드는 책상 위 어느 위치에 모니터를 배치해도 사용하기 가장 좋은 높이와 각도를 맞출 수 있다. 특이하게 스위블 기능은 모니터 받침대 하단의 스탠드 고정부가 회전하게 돼 있어 안정적이다.

 

중앙 하단에 모여 있는 OSD 버튼은 음량을 비롯한 설정을 맞추기 간편하다. 2개의 DP 1.2A 포트와 하나의 HDMI 포트를 지원해 그래픽카드가 구형이어도 문제없이 연결해 사용할 수 있다. 응답 시간 1ms로 잔상이 적어 게임 화면이 부드럽고, 인풋랙을 체감할 수 없을 만큼 빠른 반응 속도도 장점 중 하나다.

 

다양한 장르의 게임을 즐기는 게이머들을 위해 FPS, RTS, MOBA, GAMER 등 4가지 게임 모드를 지원해, 각 특성에 적합한 색 표현과 온도, 밝기가 자동으로 설정된다. 또한, 화면 속 어두운 부분의 밝기를 자동으로 조절해 주는 블랙 스태빌라이제이션 기능으로 그림자 속에 숨은 적에게도 헤드샷을 선물할 수 있다. 1,670만 컬러와 300cd/㎡의 밝기는 어떤 게임이나 영상도 뛰어난 화질로 구현해 준다.

 

  
100 x 100 mm 규격의 베사 마운트 홀을 지원하는 후면. 회전, 상하 각도, 높이 등 모니터의 모든 움직임을 지원하는 스탠드가 백미다. 스탠드 중간에는 각종 케이블을 정리하는 고정 홀을 꽂을 수 있고, 위쪽에는 헤드셋을 걸어둘 수 있는 헤드셋 걸이도 지원한다.

 

 
스위블을 지원하는 모니터는 보통 받침대 상단이 회전하는데, XG2401의 스탠드는 하단의 원형 회전판에 스탠드를 얹어 고정하는 방식이다. 그래서 제품을 회전시키면 모니터 뿐 아니라 받침대까지 제품 전체가 회전한다.

 

  

144Hz 주사율을 사용하려면 디스플레이 설정 - 어댑터 속성에서 화면 재생 빈도를 144Hz로 맞추면 된다. 바탕화면에 해당 옵션의 바로가기를 만들어 두고, 평소에는 60Hz로 사용하다가 게임할 때 144Hz로 변경해 사용해도 좋다.

 


·출력의 간극 최소화, 로우 인풋 렉

 

   
 

FPS 게임에서 중요한 실력 검증 요소 중 하나가 헤드샷이다. 적은 데미지를 누적시켜 상대방의 체력을 깎아먹는 것과, 한 방에 적을 주님 곁으로 보내버리는 것이 헤드샷의 위력이다. 헤드샷의 조건은 무척 짧은 시간 내에 포착하고 마우스를 클릭해야 하는데, 게임 속 넓은 맵에서 빠르게 움직이는 적의 머리를 조준해서 맞추는 것은 쉬운 일이 아니다. 더불어 마우스의 클릭과 게임 속의 격발 간의 간극, 즉 인풋 렉이 있다면 헤드샷은 더욱 어려워진다.

 

 

XG2401은 게임을 할 때 인풋 렉을 줄여주는 ‘로우 인풋 렉’ 옵션을 제공한다. OSD의 Advanced Image Adjust 옵션에서 선택할 수 있는데, ‘Advanced’와 ‘Ultra Fast’를 선택할 수 있다. 게임을 할 때는 보통 Ultra Fast로 설정해 두면 된다. 눈과 손의 반응, 그리고 손의 반응이 게임에 적용되는 시간차를 줄여 주니, 기자가 정말 못 하는 FPS를 하면서 상당한 도움을 받았다. 0.1초도 안 되는 차이를 눈으로 체감하기는 쉽지 않지만, 적어도 평소 10%에도 미치지 못했던 적중률이 30%에 가깝게 나왔다는 것으로 증명된 셈이다.
 

 

  
테스트를 위해 인공지능 대전 모드로 게임을 진행했다. 워낙 FPS 게임을 잘 못해서 적중률이 10% 정도를 웃도는 것이 보통인데, 같은 난이도에서 로우 인풋 렉 모드를 켠 상태로 게임을 하니 생각보다 기자가 게임을 꽤 하는 것처럼 적중률이 높아졌다. 이 차이는 기자처럼 게임을 못 하는 사람에게나 상당한 고수에게나 승률을 높이는 데 큰 도움이 될 것으로 기대된다.

 

 

프리싱크, PC와 모니터 사인 맞추기


화면 주사율은 수치도 중요하지만 동기화도 중요하다. PC에서 만들어 내보내는 화면은 조금씩 다르지만, 모니터의 주사율은 하나로 고정돼 있다. 게임 중 초당 144컷의 화면을 출력한다 해도, 모니터에는 지난 1초에 140컷, 다음 1초엔 150컷 등 일정한 비율로 만들어내지 못하는 경우가 있다. 이럴 때는 마치 2개의 화면이 일순간 겹치는 것처럼 화면이 어긋나 보이고, 이것이 반복되면 그래픽이 깨진 것처럼 보이게 된다. 이는 그래픽카드의 성능 문제라기보다는 그래픽카드에서 출력하는 화면이 모니터에서 제대로 동기화되지 못하기 때문에 생기는 문제다.

 

 

AMD는 ‘프리싱크’란 기술로 동기화 문제를 해결했다. PC가 만드는 화면을 모니터가 따라가는 것이 아니라, 모니터에서 PC가 만들 수 있는 만큼만 출력하는 것이 핵심이다. XG2401에는 모니터와 그래픽카드 간의 합의를 조율해 주는 모듈이 컨트롤 보드에 내장돼 있고, 최대 240Hz까지 지원해 144Hz 주사율도 문제없이 지원한다. 이 기능은 AMD 그래픽카드 사용자들이 누릴 수 있는 기능이다.

 

 
 

프리싱크 기능이 적용된 XG2401은 특히 1인칭 시점으로 진행되는 FPS 게임에서 이 차이를 더욱 확연하게 드러낸다. 테스트를 위해 오버워치를 돌려봤다. 사용 중인 그래픽카드가 GTX970이어서 FHD 해상도에서 문제없이 60프레임을 넘겼고, 원래 사용하던 60Hz 모니터와 비교했다. 워낙 최적화가 잘 돼 있어 화면이 끊기거나 깨지는 부분은 거의 없었지만, XG2401의 144Hz로 실행했을 때 움직임이 훨씬 부드러워 기자의 낮은 동체시력으로도 적의 움직임에 좀 더 수월하게 반응할 수 있었다. 게임 실력까지 월등히 나아지진 않았지만, 적어도 팀에 좀 더 크게 기여하는 것은 가능했다. 기본기를 갖춘 게이머가 144Hz를 적용한 XG2401을 사용한다면, 오버워치 랭킹전에서 좀 더 높은 승률을 올릴 수 있을 것으로 기대된다.

 

기획, 편집 / 다나와 홍석표 (hongdev@danawa.com)
글, 사진 / 테크니컬라이터 정환용

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