| 이미 국내에는 약 150여종류의 온라인게임이 등장했거나 곧 등장할 채비를 하고 있다.
그러나 이 수많은 온라인게임중 게이머의 선택을 받는 것은 극히 일부분에 불과하다. 그러나 제작단계부터 게이머의 눈길을 사로잡는 게임도
분명히 존재한다. 어째서 선택받는 게임과 선택받지 못하는 게임이 있는가. 이유는 한가지뿐이다. 선택받는 게임은 특별한 그 뭔가가
있고 나머지는 그 뭔가가 부족하기 때문이다. 이제부터 소개할 온라인게임은 2003년 상반기 아니 올 한해를 후끈 달아오르게 만들지도
모르는 그 무언가를 갖추고 있다. 게임메카에서는 2003년 상반기 테스트를 진행 중이거나 곧 진행할 예정인 게임 중 눈에 띄는 10작품을
선정, 그들의 비장의 무기를 꼼꼼히 살펴봤다(순서는 가나다 순임). 루시아드 - 학교를 무대로 벌이는 다양한 모험 개발 : 타프시스템 서비스단계 : 클로즈 베타테스트 루시아드의 가장 큰 특징은 바로 학교를 무대로 하고 있다는 것이다. 학교라고 해서 우리가 다니는 보통 학교가 아닌 마법을 배우는 마법학교라는 점이 약간 특이할 뿐이다. 그러나 그 안에서 해야할 일은 대부분 비슷하다. 담당 선생님을 만나 자신이 선택한 전공과목을 이수해야만 해당 스킬을 익힐 수 있고 필수 이수학점을 만족시키면 1학년에서 2학년으로 진급하는 등 게임을 하는 동안 또 하나의 학창시절을 만들어 갈 수 있다.
또 루시아드는 자체 3D엔진인 '게이트 3D'를 통해 풀 3D의 장점을 잘 살리고 있다. 덕분에 카툰렌더링 방식을 쓰지 않고도 귀여운 캐릭터의 모습을 표현하고 있다. 특히 시간의 흐름에 따라 자연스러운 밤과 낮의 구분과 시간에 따른 그림자의 모습도 사실적으로 변하는 모습을 살펴볼 수 있다. 그러나 루시아드에서 눈여겨봐야 할 점은 바로 옷 갈아입히기 시스템이다.
물론 최근 등장하는 게임은 옷 갈아입히기는 당연히 지원하고 있다. 그러나 단지 상의와 하의만 갈아입히는 것이 아닌 게이머의 개성을 살리는 다양한 형태의 옷을 갈아입힐 수 있도록 하고 있다. 일단 학교라는 배경이므로 멋진 교복은 물론이고 원피스, 투피스 심지어는 미이라처럼 온 몸에 붕대를 칭칭 동여매고 다닐 수도 있다. 이를 위해 게임 안에는 옷가계가 따로 존재하고 있으며 게이머가 원하는 스타일, 즉 자신만의 패션을 꾸밀 수 있다는 것이다.
또 하나 특징을 들라면 자연스러운 움직임이다. 같은 동작으로 움직이는 것이 아니라 장소에 따라 혹은 상황에 따라 다양하면서 자연스러운 움직임을 보여주고 있다. 점프를 할때는 살짝 무릎을 굽혀주거나 수풀을 헤칠 때 팔을 휘젓고 무엇인가에 걸린 듯한 동작은 마치 콘솔게임을 하는 듯한 느낌을 가져다 준다.
이런 기법은 힌지 시스템과 모션 플래닝 기법을 통해 '게이트 3D'엔진을 최대한 이용했기에 가능한 일이다. 따라서 루시아드에서 학창생활을 가장 현실감 있게 간접체험하면서 온라인게임에서 느낄 수 있는 재미를 모두 보여줄 수 있을지 기대되고 있다. |
|
리니지 2 - 웅장한 규모의 공성전 개발 : 엔씨소프트 서비스단계 : 클로즈 베타테스트 일단 리니지 2에 눈이 가는 이유는 화려하면서 아름다운 3D 그래픽이 다른 게임들을 압도하기 때문이다. 8등신의 개성적인 캐릭터와 종족의 특성을 그대로 보여주는 개성적인 모습은 고사양을 요구하는 화면임에도 불구하고 게이머를 유혹하는데 충분하다. 그러나 리니지 2는 단순히 그래픽 좋은 온라인게임이 아니다. 리니지 2가 추구하는 것은 바로 지금까지 느끼지 못했던 웅장한 공성전을 체험할 수 있는 환경을 만드는 것이기 때문이다. 이제 혈맹원의 숫자로만 공성을 하던 시대는 끝났다. 즉 인해전술로 무조건 밀고 들어가기만 하면 어느 정도 승리를 장담하던 공성전은 리니지 2에서 곧 패배로 이어지는 공식이 될 수 있다. 일단 3D라는 환경상 중요하게 변화한 부분이 바로 복잡한 성의 구조를 이용해야 한다는 것이다. 현재 공성전이 벌어질 성은 글루디오성 한곳뿐이다. 그러나 글루디오성을 한번 살펴보면 그 규모와 복잡함이 게이머의 분노를 자아낼 정도로 방대하다.
성은 단층이 아닌 2층 혹은 3층의 구조로 이루어진다. 수성측이라면 성 외벽에 궁수를 배치해 1차적으로 몰려드는 공성진영을 막아낼 수 있다. 그리고 성문이 뚫리는 것을 예상해 복잡한 성의 구조를 최대한 활용해서 다양한 작전구역을 설정해야 한다. 일단 1차 방어선이 무너지면 재빨리 2차 방어선으로 이동해 전열을 정비하고 다시 공성측을 막아내야 한다.
이를 위해서는 빠른 이동이 중요한데 이를 위해 성안에는 텔레포터가 NPC로 등장하게 된다. 이 NPC는 수성측에서 직접 위치를 지정해서 배치할 수 있는데 그 수는 제한되어 있다. 따라서 어떤 지점에서 어떤 시간에 이동할지 작전을 마련한 뒤 수성에 임해야 하는 것이다. 특히 방어적인 작전외에도 오히려 공격적으로 대응할 수도 있다. 공성측은 진지를 구축해 성을 공략하게 되는데 오히려 수성측이 진지를 함락하면 공성측은 엄청난 패널티를 받게 된다. 바로 사망시 진지에서 다시 시작하는 것이 아니라 근처 가까운 마을에서 다시 출발해야 하기 때문이다. 이 정도 패널티는 감수할 수 있다고 말하는 게이머가 있을지 모르겠지만 리니지 2의 지역은 엄청 방대하다. 마을과 마을 사이를 이동하는데 적어도 20여분 이상은 뛰어가야 도착할 수 있을 정도의 맵에서 진지의 중요성은 더욱 부각된다.
그렇다면 무조건 공성측에 불리한 것이 아닌가 하는 의문이 제기된다. 결론부터 말하면 오히려 공성에 유리할 수도 있다는 것이다. 만약 공성측이 용을 타고 다니면서 공중을 이용할 수 있다면 하늘 아래서 적의 진형을 살펴보고 이에대한 작전을 마련할 수 있다. 특히 하늘을 이용할 수 있기 때문에 성문을 돌파하지 않고 직접 성 내부를 공격하는 것도 가능해진다. 또한 공성무기가 도입되어 성벽 자체를 허물고 수성측의 허를 찌를 수도 있다.
이렇듯 리니지 2의 진가는 앞으로 등장할 공성전을 통해 맛볼 수 있게된다. 특히 앞으로 있을 업데이트의 대부분이 바로 공성전을 위한 추가 시스템으로 이루어져있기 때문에 더욱 리니지 2의 공성전을 기대하고 있는지 모르겠다. |
|
마비노기 - NPC와 사랑을 나눠보자 개발 : 넥슨 서비스단계 : 개발중 지난 2002년 난데없이 튀어나와 사람을 놀라게 만들었던 온라인게임이 있었으니 그 게임이 바로 마비노기다. 넥슨에서 뭔가 비밀리에 만들고 있는 게임이 있다는 것은 알고있었지만 설마 카툰렌더링을 이용한 온라인게임으로, 그것도 동화와 신화의 느낌을 번갈아가면서 주는 이런 게임으로 만들어질지는 아무도 몰랐기 때문에 국내뿐만 아니라 일본에서도 큰 관심을 가지고 있는 게임으로 혜성처럼 등장한 것이다. 사실 따지고 보면 3D 카툰렌더링 방식으로 개발중인 온라인게임중 가장 먼저 선보인 것이 바로 마비노기다. 그러니 관심을 안가질래야 안가질 수가 없는 것이다. 일단 마비노기의 특징중 가장 눈에 띄는 것이 바로 게이머 캐릭터와 NPC간에 수평적인 구조로 관계를 맺고 있다는 것이다. 지금까지 온라인게임에서 NPC는 단지 퀘스트를 주거나 물건을 팔거나 하는 상명하복의 관계라고 할 수 있다. 즉 NPC가 ‘이 퀘스트 하면 2000골드 주지. 할래 말래?’라고 물어보면 게이머는 퀘스트를 하던가 하지 않든가 택일할 수밖에 없었으며 퀘스트 이외에는 그 NPC와의 관계는 전혀 없는 상태로 유지되는 것이 보통이었다.
그러나 마비노기는 이런 NPC 심지어는 몬스터까지 게이머와 평등한 구조로 이루어져 있다. 평등하다는 것은 NPC가 게이머 캐릭터와의 모든 관계를 데이터화시켜 적용시키기 때문이다. 즉 NPC캐릭터에 생명을 불어 넣었다고 할까... 마비노기에서는 단지 멀뚱하게 서있는 NPC가 아니라 스스로 감정을 가지고 표현을 한다. 자세히 살펴보면 눈도 깜빡이고 게이머에게 스스로 말을 걸어오기도 한다.
또한 게이머가 특정 NPC에서 꽃이나 옷 등의 선물을 해준다면 호감도가 올라가 특정한 퀘스트를 선사하거나 아이템을 넘겨줄 수도 있다. 물론 NPC를 괴롭힌다면 도끼눈을 뜨고 토라지는 모습을 볼 수도 있을 것이다. 어쩌면 맘에 드는 NPC를 자신만의 연인으로 만들 수도 있을 것이다. 이런 점은 몬스터에게도 해당한다. 물론 몬스터를 연인으로 만들 수는 없겠지만 자주 사냥하는 몬스터와는 사이가 나빠지기도 한다. 분명히 선공 몬스터가 아님에도 불구하고 어느순간 몬스터가 게이머를 사냥하러 돌아다닐지도 모르고 심지어 다구리 당하는 일도 가능하다.
또 하나, 마비노기의 재밌는 점은 바로 캐릭터가 먹어야 성장한다는 것이다. 성장의 의미는 레벨이 올라간다는 것이 아니라 말 그대로 쑥쑥 자라난다는 것이다. 음식을 먹지 않는다고 해서 불이익을 받는 것은 없지만 음식을 먹음으로 자신의 체형이 변하는 모습을 볼 수 있다. 키가 작아서 불만이라면 우유를 먹어보자 어느순간 부쩍 자라있는 캐릭터를 볼 수 있을 것이다. 다만 너무 먹어대면 뚱뚱해진다(--;). 날씬하면서도 건강한 모습의 캐릭터를 만들기 위해 게이머는 게임에서까지 다이어트에 신경쓰게 되는 날이 온 것이다.
마지막으로 마비노기라는 뜻은 ‘음유시인의 노래’라는 뜻을 가지고 있다. 또한 공개된 동영상 등을 보면 캐릭터가 악기를 가지고 연주하는 모습을 볼 수도 있다. 여기서 짐작해볼 수 있는 것은 게임에서 음악이라는 소재가 하나의 컨셉으로 작용하고 있다는 것이다. 자신이 직접 작곡한 음악을 남에데 들려줄 수도 있고 이를 통해 다양한 마법효과를 볼 수도 있을지도 모른다. |
|
믹스마스터 - 몬스터 믹스와 수많은 몬스터들 개발 : 싸이미디어 서비스단계 : 오픈 베타테스트 믹스마스터를 단어 그대로 뜻풀이를 하자면 혼합의 달인 정도로 해설할 수 있다. 이 말이 무슨 뜻인가? 게임 제목을 살펴보면 그 게임의 특징을 그대로 느낄 수 있지만 믹스마스터에서는 도저히 감을 잡을 수가 없다. 그러나 게임을 한번 해봤다면 ‘아하~’하는 감탄사를 내지르게 된다. 바로 수많은 종류의 몬스터를 테이밍하고 이를 혼합시켜 새로운 종류의 몬스터를 창조하는 재미가 믹스마스터의 본질이라고 할 수 있다. 그럼 믹스 마스터의 간략한 스토리를 한번 살펴보자.
이미 몬스터를 대상으로 하고 있는 게임은 많이 나와있다. 특히 몬스터 하면 떠올리는 것이 바로 그 유명한 피카츄가 등장하는 포켓몬스터를 들 수 있다. 그리고 이들은 이미 온라인게임으로 등장해 믹스마스터의 가장 강력한 경쟁자가 되고 있다. 그러나 믹스마스터에는 이들에게 없는 뭔가 특별한 것이 있다. 바로 실시간으로 이루어지는 전략! 게이머가 데리고 다니는 몬스터는 모두 개별적으로 컨트롤이 가능하다. 마치 스타크래프트에서 다른 유니트를 조작하듯 각각의 몬스터를 컨트롤해 다양한 전략을 구사할 수 있는 것이다. 그러나 믹스마스터의 진짜 재미는 지금부터 설명할 몬스터 믹스 시스템에서 느껴볼 수 있을 것이다.
몬스터는 기본적으로 레벨업을 통해 성장시킬 수 있다. 그러나 일반적으로 게이머가 데리고 다니는 보통 몬스터는 레벨업을 통한 성장에 한계를 느끼게 된다. 특히 몬스터를 데리고 다니면서 성장시키는 것은 자신의 레벨 노가다 외에도 몬스터 레벨 노가다라는 공식이 성립되어 쉽게 지루해질 수 있는 함정이 될 수도 있다. 하지만 이런 문제점을 해결하는 개념이 바로 몬스터 믹스라고 할 수 있다.
몬스터 믹스는 한마디로 말해서 퍼즐의 요소를 가지고 있다. 즉 반복적이고 단순하지만 중독성을 내포하고 있는 재미를 포함하고 있다는 것이다. 특히 이런 퍼즐은 일종의 공식에 의해서 성립하게 된다. 'A+B=C'처럼 특정 몬스터와 몬스터를 합치면 100% 등장하는 몬스터가 있는 반면 ‘A+B=C+D'와 같은 특정한 옵션이 더 등장할 수도 있다. 물론 알려지지 않는 조합도 있을 수 있는 것이다. 따라서 게이머들은 이런 예외적인 요소를 발견하게 되므로 지루하지 않은 게임을 플레이해 할 수 있는 시스템이 마련되어 있다. |
|
바스티안 - 너 몬스터가 되어봤나? 개발 : 이투소프트 서비스단계 : 오픈 베타테스트 지금까지 온라인게임에서 몬스터를 신나게 잡아대던 게이머들은 몬스터의 기분을 모를 것이다. 마치 샌드백이 된 마냥 그저 맞고만 살아야하는 몬스터들의 심정을... 가끔 몬스터가 게이머를 사냥하기도 하지만 말 그대로 가끔 일어나는 일이다. 하지만 바스티안에서는 몬스터의 마음을 조금이나마(?) 체험할 수 있는 시스템이 존재한다 바로 P2M(Player to Monster) 시스템. P2M시스템은 말 그대로 플레이어가 몬스터가 되어버리는 시스템이다. 특히 이 시스템은 바스티안이 게임과 소설(그림자의 왕)로 존재하다보니 소설을 읽어본 사람이라면 금방 이해할 수 있을 것이다.
소설 바스티안에서 존재하는 가장 큰 악의 무리는 바로 미스트(Myst)라는 존재인데 이미 죽어버린 사람에 깃들거나 다른 생명체에 빙의되어 강력한 힘을 자랑하는 몬스터로 등장하게 된다. P2M의 M은 바로 이 미스트의 M을 의미하기도 한다. 일반 게이머가가 각 필드의 강화 몬스터 또는 변종 몬스터에게 죽임을 당하면 일정 확률로 미스트에 감염되어 해당 몬스터로 부활하게 된다. 이후부터 게이머는 몬스터로 플레이를 하게 되고 패널티를 받지 않기 위해서는 다른 캐릭터를 죽여서 조건을 만족시켜야만 미스트에서 해방된다. 또한 이 P2M시스템은 바스티안의 또 하나의 특징인 현상금 시스템과 관련되어있다. 미스트에 감염된 캐릭터에게는 현상금이 부여되고 일반 게이머를 죽일수록 현상금은 점점 높아지게 된다. 이때 일반 게이머가 미스트에 감염된 캐릭터를 죽이게 되면 현상금 수령서를 획득할 수 있고 마을 상점에 판매하면 현상금을 얻을 수 있게 된다.
한번 미스트에 감염되어본 게이머라면 이후부터는 몬스터의 마음을 이해할 수 있을 것이다. 자기가 살아남기 위해 남을 죽여야 하고 강한 캐릭터를 만나면 필사적으로 도망쳐야 하는 그 기분을... 또한 끝까지 현상금을 노리고 추적하는 캐릭터에게 쫓기는 긴장감을 느낄 수 있는 온라인 게임은 바스티안에서만 느낄 수 있을 것이다. |
|
씰 온라인 - 코믹개그의 카툰 렌더링 개발 : 그리곤엔터테인먼트 서비스단계 : 클로즈 베타테스트 씰 온라인은 카툰렌더링을 입힌 3D 온라인 게임이다. 여기에 몇가지 미사여구를 추가한다면 코믹액션활극이라는 단어가 어울린다. 그러나 씰 온라인이 만들어지기까지 비하인드 스토리를 알면 결코 코믹액션활극은 아니다. 전작의 패키지 게임이 어둠의 세력에 의해서 망해버리고 이 어둠의 세력을 처단하기위해 만들어진 것이 바로 씰 온라인이다(어둠의 세력은 바로 이 글을 보고 있는 당신일지도 모른다 ^^;).
이런 어두운 면을 극복하고자(사실 확인은 안되었다) 가능한 밝고 명랑한 분위기로 개발한 것이 바로 씰 온라인이다. 전작 씰에서 등장했던 주인공들은 이제 조연으로 돌아가 자신의 생활을 영위하고 있고 게이머 자신이 주인공이 되어야 한다. 게임은 마치 동화 같은 느낌을 주는 밝은 느낌의 코믹한 그래픽으로 만들어졌으며 우스꽝스럽지만 귀여운 캐릭터들이 엽기에 가까운 행동을 보여준다. 그러면서도 키보드를 이용한 연속 공격 시스템을 통해 역동적인 전투를 진행할 수 있다는 점이 매력적이다.
특히 마을 건물을 보면 책이 펄럭이면서 떠있는 모습이라든가 거지에게 잠자기 스킬을 배워 체력을 회복하는 장면 등은 엽기적이라고 할 만큼 코믹한 모습이다. 신나게 몬스터와 싸우다가 갑자기 이불을 펴고 잠자면서 체력을 회복하는 모습을 상상해보면 유쾌하게 웃을 수 밖에 없을 것이다.
가장 코믹스러움을 나타내는 부분은 바로 운영자의 공지사항을 알리는 방식이라고 할 수 있다. 어떤 온라인게임을 하든지 가끔 운영자의 갑작스러운 서버점검 메시지나 외침 기능을 통해 게이머들에게 공지사항을 알려줄 때가 있다. 그러나 너무 게임에 열중하다 보면 이런 운영자들의 간절한 알림도 눈에 들어오지 않을 때가 많다. 하지만 씰 온라인에서는 보고 싶지 않더라도 볼 수밖에 없다. 운영자의 공지는 필드에 존재하는 모든 몬스터가 동시에 알려주므로 못 봤다는 핑계는 할 수 없는 것이다. 이 공지를 알리는 방법은 몬스터가 말을 한다는 시스템을 이용한 것이다. 비록 사냥당하는 입장의 몬스터지만 맞을 때마다 ‘열라 아파!’, ‘우씨~ 왜 때려’ 등의 대사를 남발하는데 보는 사람의 입장에서는 더 때려주고 싶은 충동이 생기게 된다.
그러나 씰 온라인이 단지 이런 점만 가지고 있다고 생각하면 큰 오산이다. 바로 1000여개의 다양한 퀘스트가 존재한다. 이점은 씰 온라인이 커뮤니티보다는 패키지 게임에 가까운 재미를 주겠다는 의지라고 할 수 있다. 한마디로 게임에 몰입할 수 있는 재미를 던져주고 가벼운 롤플레잉 게임으로 개발하겠다는 것인데 아마도 씰 온라인은 커뮤니티 게임이 아니라는 것을 강조하는 듯 하다. |
|
코룸 온라인 - 자신의 분신 가디언과 던전 개발 : 이소프넷 서비스단계 : 개발중 코룸 온라인 = 가디언 + 던전. 또 다른 플레이어의 힘이라 할 수 있는 가디언은 코룸 온라인이 가지고 있는 비장의 무기라고 할 수 있다. 지금까지 온라인게임에서 애안동물은 단지 게이머의 능력을 다소 향상시켜주거나 과시를 위한 작은 소품 정도로 취급되어왔다. 하지만 코룸 온라인의 가디언은 오버 드라이브 스킬과 함께 코룸이 추구하는 드라마틱한 전투를 실현하기 위한 가장 막중한 임무를 가지고 있다.
가디언은 알의 형태로 얻어 부화시키고 함께 성장할 수도 있고 또한 다른 게이머가 성장시킨 가디언을 트레이드를 통해 얻을 수도 있다. 그러나 명심해야 할 점은 플레이어의 힘이 가디언을 압도할 정도로 강하거나 혹은 높은 친화력을 가지고 있어야 한다. 그렇지 않으면 이를 만회할 만큼의 서머닝 마스터리를 가지고 있어야 한다. 만약 이 같은 조건을 충족시키지 못한다면 자신의 명령을 듣지 않고 제멋대로 행동하는 가디언을 보게 될 것이며 심한 경우에는 가디언이 관계 자체를 거부하고 그대로 떠나 버릴 수도 있다. 가디언과 더불어 사용되는 오버 드라이브는 순간적으로 플레이어의 모든 힘(각 클래스 별로 공격력, 방어력, 이동속도, 공격속도, 회피력, 캐스팅 속도, HP/SP의 양 등)을 드라마틱하게 증가시켜준다. 단 오버 드라이브는 플레이어의 SP를 지속적으로 소모하게 되며 SP가 0이 되면 오버드라이브가 풀리고 플레이어의 모든 능력치는 크게 줄어들게 되므로 이때를 노려 적은 도망가면 그만이다. 하지만 공성전 또는 1:1 PvP, 길드전에 있어서 도망은 곧 패배를 시인하는 것과 같은 의미를 가진다.
가디언 인피니티라는 것은 가디언과 가디언의 마스터인 플레이어가 합체하여 둘이 가진 궁극의 힘을 끌어내는 일종의 가디언 오버 드라이브 스킬이라고 할 수 있다. 이 때 증폭되는 힘의 크기는 가디언과 그의 마스터인 플레이어간의 친화도의 크기에 달려있다. 가디언과 플레이어의 힘이 같다면 친화도가 높은 쪽을 결코 이길 수 없다. 친화도는 가디언과 마스터가 레벨 1부터 함께 성장한 경우가 가장 높다. 어떠한 경우라도 서로가 레벨 1에서 함께 성장해온 듀오를 능가할 수 없다. 물론 고레벨이 되어서 키운 가디언 역시 마찬가지다. 오버드라이브의 최종 형태인 가디언 인피니티를 발동하여 궁극의 힘을 끌어내는 순간 당신은 어려운 시절을 함께 이겨내며 동고동락해 온 자신만의 가디언에 대한 무한한 애정을 비로소 느끼게 될 것이다. 또하나의 특징은 수많은 던전에 따른 24시간 계속되는 공성전이다. 점령이 가능한 던전의 총 숫자는 약 400여개. 24로 나누면 16.6 즉 평균 한시간에 16개의 던전은 공성 상태를 유지하고 있다. 업그레이드를 통해 공성 주기가 늘어나는 것을 고려해도 최소한 한시간에 4개 이상의 던전이 공성 상태라고 볼 수 있다.
공성전을 위해서는 다수의 힘이 절대적으로 필요하다. 그러나 던전의 규모가 줄어들고 개수가 늘어난 만큼 작은 규모의 길드나 클랜들도 변두리의 작은 던전 하나쯤은 소유하고 가꾸는 재미를 가질 수 있다. |
|
테일즈위버 - 온라인게임도 스토리가 있다 개발 : 소프트맥스 서비스단계 : 오픈 베타테스트 온라인게임은 그 특성상 배경 스토리는 존재하지만 거의 무의미한 설정에 불과했다. 말 그대로 게임의 줄거리는 게이머의 활동이 바로 게임의 스토리가 되어버리는 것이 온라인게임이 가지고 있는 장점이자 단점이기 때문이다. 하지만 테일즈위버는 드라마틱 온라인게임이라는 장르를 내세워 스토리 있는 온라인게임을 내세우고 있다. 특히 온라인게임은 여려명이 모여 플레이하기 때문에 함께 진행 가능한 드라마틱한 시나리오를 구현해주는 이벤트 시스템을 통해 패키지 게임을 플레이 할 때와 마찬가지의 감각으로 온라인 상태에서 게임의 스토리를 진행하는 것이 가능해진다. 즉 이미 주어진 스토리를 따라가는 게임진행이 가능하다는 것이다. 이를 위해서 테일즈위버는 매우 방대한 세계관과 스토리를 가지고 있다. 이를 에피소드 방식으로 이야기를 나누어 점차 업데이트 시켜 나가고 있으며 어느 정도의 완결성을 지니지만 최종 에피소드까지 계속 스토리가 이어지는 구조로 이루어져있다.
또한 이 에피소드는 온라인게임임에도 불구하고 엔딩이 존재한다. 하지만 게임은 끝나지 않는다. 단지 하나의 에피소드를 끝내는 것일 뿐 아직 진행해야할 이야기는 많이 남아있기 때문이다. 물론 모든 캐릭터가 동일한 시나리오를 진행하는 것은 아니다. 각 캐릭터마다 자기만의 스토리를 가지고 이야기를 진행하는 것도 눈여겨봐야 한다. 스토리는 주로 이벤트를 통해 진행하게 되는데 이벤트는 같이 플레이하는 게이머들의 선택에 따라 상호작용을 가지게 된다. 한마디로 자신만의 판단으로 게임을 진행하기는 힘들다는 것이다. 함께 게임을 진행하는 사람들이 어떻게 게임을 진행하는가에 따라서도 게임의 진행양상이 확연하게 변화한다.
예를 들어 던전을 탐험하는 중 자신은 왼쪽길로 가고 싶지만 다른 파티원이 오른쪽 길을 선택했다면 다수결의 원칙을 따라야 할 수도 있기 때문에 다양한 분기로 나뉘어짐을 느껴볼 수 있다. 다른 온라인게임의 퀘스트가 실제 게임진행에 큰 영향을 주지는 않고 단지 재미를 위한장치에 불과했지만 테일즈 위버에서는 퀘스트의 진행 여부와 결과에 따라서 게임을 플레이하는데 큰 변화를 가져다줄 수 있게 된다. |
|
트릭스터- 삽질이 아니라 드릴질이다 개발 : 손노리 서비스단계 : 오픈 베타테스트 트릭스터는 밝고 명랑하고 즐거움 그리고 귀여움이 눈에 띈다. 모든 캐릭터의 복장이 동물 이미지를 가지고 있는 점을 봐도 알 수 있다. 그러나 이런 모습은 트릭스터의 대표적인 특징이 아니다.
가 게임에서 변수로 작용하게 된다. 이 카드는 단지 마법을 사용하게 해주는 보조적인 아이템이 아니다. 숨겨진 카드는 게임에서 재현되는 가상의 몬스터와 자연현상을 제어할 수 있는 능력을 가지고 있다. 게이머는 다양한 카드를 모아서 몬스터를 제어하고 게임을 진행해야 한다. 특히 카드중에는 특별한 능력을 가진 16장의 카드가 따로 존재한다. 16장의 카드는 일반적인 카드와 분간하는 것은 불가능하다. 전설의 무지개 빛 보석이라는 ‘하르콘’을 이용해서 만들어진 16장의 카드는 하르콘의 특징인 착시현상을 일으켜 다른 카드와의 분별이 힘들기 때문이다. 하지만 게이머가 착시현상을 일으키지 않는 스킬을 습득한뒤 16장의 카드를 살펴보게 된다면 각각의 카드에 지도가 새겨져 있는 것을 볼 수 있다. 16장의 카드를 모두 모아 숨겨진 무엇인가를 찾는 것이 이 게임의 진정한 목표이다.
이런 카드는 모두 땅속에 파묻혀 있다. 그럼 어떻게 발견할 것인가? 여기서 트릭스터만이 가지고 있는 삽질 시스템... 아니 드릴 시스템이 등장하는 것이다. 한마디로 말해서 드릴을 이용해서 맵 전역에 흩어진 카드를 찾기위해 땅을 파야하는데 자신이 찾고자 하는 카드가 10m 속에 있을지 100m 밑에 있을지 그 누구도 모른다. 그렇다고 드릴 아이템을 사용한다고 해서 땅을 쉽게 팔 수 있는 것도 아니다. 각각의 드릴마다 일정한 게이지가 존재해서 적절한 힘을 가해줘야 계속해서 땅을 파내려 갈 수 있다. 만약 100m를 파내려 가야 하는데 90m 정도에서 힘조절을 잘못한다면? 그것은 말 그대로 삽질이 되어버린다. 하지만 완전히 도로아미타불이 되는 것은 아니다.
일반적으로 트릭스터도 몬스터를 잡고 레벨업을 하는 시스템이지만 드릴질만 하더라도 경험치가 쌓이기 때문에 드릴의 스페셜리스트가 된다면 땅파기만으로 레벨업을 하는것도 이론상 가능하다. 하지만 이론과 실제가 다르다는 것은 아마 대부분의 게이머가 알고 있을 것이다. 무작정 드릴질만 하다가는 어느 순간 무덤을 파고 있는 자신을 발견할 지도 모르는 것이다. |
|
히트 - 롤플레잉을 접목한 1인칭 액션 개발 : 두빅엔터테인먼트 서비스단계 : 개발중 1인칭 액션 온라인게임으로 개발중인 히트 프로젝트(이하 히트)는 리스텍 엔진중 가장 최신 버전인 쥬피터 엔진을 사용하고 있다. 이를 이용해서 게임에서는 안개, 눈, 비를 표시하는 날씨 시스템 및 폭발, 파편, 피탄 등 세밀한 효과를 통해 가장 실전을 느낄 수 있는 현장감을 표현하고 있다.
그러나 이런 점만 있다면 기존 1인칭 액션게임과 다른 점은 단지 온라인 전용이라는 것 외에는 없다. 하지만 히트에는 기존 1인칭 액션 게임에는 없었던 롤플레잉 개념을 도입해 자신의 캐릭터에 레벨, 스킬, 계급 등 성장성 및 레벨업을 도입한 새로운 시스템을 도입해 게이머의 개성에 맞도록 캐릭터를 조합할 수 있는 아바타 시스템을 갖추고 있다. 캐릭터에 레벨 및 성장개념을 도입하여 단조로움을 탈피하고 성장개념을 강화하고 있다. 남들과 다른 자신의 캐릭터를 만들 수 있어 기존 FPS 게임에서 느낄 수 없었던 다양한 재미를 선사한다.
해외유명 FPS는 게임성 자체만으로는 게이머에게 상당한 재미를 주었지만 뭔가 빠진듯한 느낌이 있었던 것은 사실이다. 예를 들어 가장 큰 문제인 언어와 서버문제 그리고 자신의 실력을 평가할 수 있는 척도인 순위 등 다양한 부분에서 모자란 느낌을 주었다. 그러나 히트는 국내에서 제작해 당연히 국내 게이머의 취향을 잘 살리고 있으며 서버, 언어 문제는 자연스럽게 살리고 있다. 물론 온라인 게임이라는 장점으로 순위 서비스 등은 당연히 지원하게 된다. 물론 빠른 패치가 가능하다는 점도 큰 장점으로 손꼽히고 있다. 몇몇 게임들은 패키지 게임이라는 특성상 패치를 만들어 배포하는데 문제가 있었지만 온라인 게임은 게임 접속과 동시에 패치가 되는 것이다.
게임 자체는 정적인 원샷원킬의 공격보다는 팀플레이를 기반으로하는 전진과 후퇴의 방식으로 일종의 공성전을 생각하면 될 것이다. 따라서 같은 진영에 있는 팀원끼리의 커뮤니케이션이 활발하게 일어나야 한다. 이런 방식을 취하다 보니 게임을 하다보면 자연스럽게 온라인게임의 또 다른 재미인 커뮤니티 역시 활발해질 것을 기대해볼 수 있다. 커뮤니티는 랭킹 및 클랜 등으로 구성되며 기존의 단순한 순위집계가 아닌 실시간으로 느낄 수 있도록 전달는데 중점을 두고 있다.
전투 역시 단순 전투가 아닌 다양한 모드를 지원해 게이머들이 몰입할 수 있는 환경을 만들어가고 있다. 모드는 일반모드에 미션, 토너먼트, 점령, 월드 미션 등 다양한 모드가 계속 추가되고 있다. |
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
- "약속 위반" 엔씨, 아이온2 P2W 상품 논란 일자 철회
- 타르코프 스팀판 환불하니, 기존 계정까지 차단 당했다?
- 최대 96%, 다이렉트 게임즈 ‘블랙 프라이데이’ 할인 시작
- 발등에 불 떨어진 아이온2, 게임 완전히 뜯어고친다
- 게임 과금에 '배송 실패'가 웬 말? 아이온2의 미숙한 오픈
- 출시 2일 만에 PvP ‘뉴비 제초’ 문제 터진 아이온2
- 모바일 '불가능'·PC '실망', 두 마리 모두 놓친 아이온2
- [순정남] '대책 없는 쓰레기'지만, 평가는 좋은 악당 TOP 5
- 콘코드 팬 복원 프로젝트, SIE에 의해 중지
- 국산 서브컬처의 희망, 육성 RPG '스타세이비어'
게임일정
2025년
11월
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|

































































