닌텐도의 게임큐브가 발매되었다. 예상보다 부진한 성적을 보여주고 있다. 그도 그럴 것이 하드웨어와 동시에 발매된 소프트는 단 3개뿐이었으며 그 중 닌텐도가 자랑하는 메인타이틀은 없었다. 물론 서드파티(세가)의 타이틀도 메인타이틀이 아니었다. 닌텐도가 지금 당장이 아닌 향후 시장을 넓혀나간다는 계획도 좋지만 어쨌든 첫 출발이 불안한 모습을 보여주는 것도 마케팅 전략상 좋은 것은 아님이 분명하다. 무엇을 믿고 있는건지 닌텐도 나름대로의 생각이 있었겠지만 가뜩이나 다양한 입맛을 요구하는 지금의 게이머들에게 있어 동시발매 타이틀 3개라는 것은 분명히 실수였다. 바이오 하자드 시리즈가 독점으로 발매될 게임큐브가 아직도 뭔가 불안해 보이는 큰 이유는 역시 비디오게임시장의 꽃이라고 할 수있는 대작RPG라는 것이 하나 비어있기 때문일 것이다.
스퀘어는 요즘 답답하다. 몇년전만해도 스퀘어라는 회사의 네임밸류는 최강이었다. 게임성이 낮은 작품까지도 스퀘어라는 이름 하나만으로 굉장한 판매량을 보였고 `스퀘어가 만든 게임은 다 재밌다`라는 이야기도 있을 정도였다. 그렇지만 지금의 스퀘어는 뭔가 빈약해보이고 힘이 없어 보인다. 물론 파이날 판타지 등의 스퀘어가 가진 저력이야 대단한 것이겠지만 과거에 비하여 네임밸류가 강하지 못하다. 또한 파이날 판타지 10 발매 이후로 너무나 조용하다. 반숙영웅, 로맨싱사가 등의 소프트들을 원더스완 컬러로 발매한다고 했을때 나는 감히 스퀘어의 심정을 꿰뚫어볼 수 있었다. 스퀘어는 게임보이 어드밴스로 과거의 스퀘어 명작들을 이식하고 싶은 것이다.
그렇다. 닌텐도와 스퀘어는 서로에게 필요충분조건의 관계를 조성하고 있다. 스퀘어는 자사의 패미컴, 슈퍼패미컴, 혹은 플레이스테이션용으로 발매한 게임들을 게임보이 어드밴스로 이식하여 높은 수익을 창출해내기를 원할 것이다. 스퀘어로서는 수입원이 확대되는 것이며 원더스완 때와는 달리 휴대용게임기로부터의 대한 수입을 극대화시킬 수 있다. 그렇지만 스퀘어는 게임큐브로 게임을 발매하고 싶진 않을 것이다. 굳이 시장점유율이 높은 PS 2를 놔두고 게임큐브로 게임을 개발할 이유가 없다. 개발을 한다고 하더라도 메인타이틀급의 게임을 공급하기는 싫을 것이다. 따라서 스퀘어의 심정은 게임보이 어드밴스로의 개발을 희망하고 있으면서도 PS 2를 버려가면서까지 게임큐브 게임 개발에 뛰어들 생각은 없다는 것이다.
반면 닌텐도는 다르다. 닌텐도가 스퀘어를 필요로 하는 부분은 휴대용게임기 사업쪽이 아니다. 이미 서드파티는 과포화상태에 이를 정도로 넘쳐나고 있으며 게임도 통제가 안될 정도로 많이 개발되고 있다. 물론 스퀘어의 참여가 게임보이 어드밴스시장에 전혀 영향을 끼치지 않는다는 것은 어불성설(語不成說)이겠지만 스퀘어의 파이날 판타지 시리즈라고 할지라도 게임보이 어드밴스의 시장점유율을 높이는데 눈에 띄는 역할을 하는것은 아니라는 얘기다. 따라서 닌텐도의 입장에서는 스퀘어가 게임보이 어드밴스로 게임을 개발하건 말건 크게 관심을 가질 부분이 아니라는 것이다.
닌텐도가 스퀘어를 필요로 하는 부분은 PS 2의 인지도에 뒤쳐지고 있는 게임큐브다. 스퀘어가 닌텐도의 서드파티에서 소니의 서드파티로 옮겼던 사건처럼 이번에는 역으로 그런 일이 벌어진다면 게임큐브가 PS 2의 시장점유율을 따라잡는데 굉장한 도움이 될 것이기 때문이다. 따라서 닌텐도는 스퀘어가 게임큐브로 강력한 인기 게임과 파이날 판타지 등의 대작RPG를 내주었으면 하는 바램일 것이다. 스퀘어는 닌텐도의 휴대용게임기 사업을, 닌텐도는 스퀘어의 비디오게임기 사업을 바라고 있다.
이렇게 양자간의 이해가 일치하지 않아 서로의 관계를 좁히지 못하고 있다. 스퀘어는 조금씩 닌텐도와 친밀관계를 도모해보려는 움직임을 보이고 있지만 아직 닌텐도측은 스퀘어를 받아들이지 않고있다. 가장 현명한 경영을 하는 제작사, 유통사로 알려진 닌텐도가 지난일을 가지고 꽁해서 고자세를 취하는 것을 보면 한편으로는 재미있기도 하다. 어쨌든 개인적으로는 스퀘어가 원하는대로 파판 11이 전기종에서 돌아가길 바라고 있건만...
그 옛날 스퀘어가 닌텐도를 떠날 때 스퀘어의 사장은 그 사건을 [도박]이라고까지 말했었다. 그만큼 위험부담이 있었지만 자신들의 신념을 믿고 닌텐도를 등졌던 것이다. 아직도 스퀘어가 가진 그 신념은 변함없으리라 본다. 환경에 구애받지 않고 그들이 가진 신념대로 행동해 주었으면 하는 바램이다. 모두들 지금은 스퀘어가 닌텐도를 떠난 것이 [실수]라고들 말하지만 나의 개인적인 생각으로는 충분히 [성공]이었다고 본다. 스퀘어가 닌텐도를 떠나지 않았더라면 어쩌면 스퀘어는 보수적인 게임제작사가 되어있었을지도 모른다. 하지만 요즘 부진하다고 느껴지고 조금은 초라해 보이는 스퀘어의 모습을 아주 자세히 살펴보자. 또 그들이 만들어낸 타이틀을 살펴보자.
[ 적어도 가장 실험적이고 도전적인 제작사라는 생각이 들지 않는가?... ]
스퀘어는 요즘 답답하다. 몇년전만해도 스퀘어라는 회사의 네임밸류는 최강이었다. 게임성이 낮은 작품까지도 스퀘어라는 이름 하나만으로 굉장한 판매량을 보였고 `스퀘어가 만든 게임은 다 재밌다`라는 이야기도 있을 정도였다. 그렇지만 지금의 스퀘어는 뭔가 빈약해보이고 힘이 없어 보인다. 물론 파이날 판타지 등의 스퀘어가 가진 저력이야 대단한 것이겠지만 과거에 비하여 네임밸류가 강하지 못하다. 또한 파이날 판타지 10 발매 이후로 너무나 조용하다. 반숙영웅, 로맨싱사가 등의 소프트들을 원더스완 컬러로 발매한다고 했을때 나는 감히 스퀘어의 심정을 꿰뚫어볼 수 있었다. 스퀘어는 게임보이 어드밴스로 과거의 스퀘어 명작들을 이식하고 싶은 것이다.
그렇다. 닌텐도와 스퀘어는 서로에게 필요충분조건의 관계를 조성하고 있다. 스퀘어는 자사의 패미컴, 슈퍼패미컴, 혹은 플레이스테이션용으로 발매한 게임들을 게임보이 어드밴스로 이식하여 높은 수익을 창출해내기를 원할 것이다. 스퀘어로서는 수입원이 확대되는 것이며 원더스완 때와는 달리 휴대용게임기로부터의 대한 수입을 극대화시킬 수 있다. 그렇지만 스퀘어는 게임큐브로 게임을 발매하고 싶진 않을 것이다. 굳이 시장점유율이 높은 PS 2를 놔두고 게임큐브로 게임을 개발할 이유가 없다. 개발을 한다고 하더라도 메인타이틀급의 게임을 공급하기는 싫을 것이다. 따라서 스퀘어의 심정은 게임보이 어드밴스로의 개발을 희망하고 있으면서도 PS 2를 버려가면서까지 게임큐브 게임 개발에 뛰어들 생각은 없다는 것이다.
반면 닌텐도는 다르다. 닌텐도가 스퀘어를 필요로 하는 부분은 휴대용게임기 사업쪽이 아니다. 이미 서드파티는 과포화상태에 이를 정도로 넘쳐나고 있으며 게임도 통제가 안될 정도로 많이 개발되고 있다. 물론 스퀘어의 참여가 게임보이 어드밴스시장에 전혀 영향을 끼치지 않는다는 것은 어불성설(語不成說)이겠지만 스퀘어의 파이날 판타지 시리즈라고 할지라도 게임보이 어드밴스의 시장점유율을 높이는데 눈에 띄는 역할을 하는것은 아니라는 얘기다. 따라서 닌텐도의 입장에서는 스퀘어가 게임보이 어드밴스로 게임을 개발하건 말건 크게 관심을 가질 부분이 아니라는 것이다.
닌텐도가 스퀘어를 필요로 하는 부분은 PS 2의 인지도에 뒤쳐지고 있는 게임큐브다. 스퀘어가 닌텐도의 서드파티에서 소니의 서드파티로 옮겼던 사건처럼 이번에는 역으로 그런 일이 벌어진다면 게임큐브가 PS 2의 시장점유율을 따라잡는데 굉장한 도움이 될 것이기 때문이다. 따라서 닌텐도는 스퀘어가 게임큐브로 강력한 인기 게임과 파이날 판타지 등의 대작RPG를 내주었으면 하는 바램일 것이다. 스퀘어는 닌텐도의 휴대용게임기 사업을, 닌텐도는 스퀘어의 비디오게임기 사업을 바라고 있다.
이렇게 양자간의 이해가 일치하지 않아 서로의 관계를 좁히지 못하고 있다. 스퀘어는 조금씩 닌텐도와 친밀관계를 도모해보려는 움직임을 보이고 있지만 아직 닌텐도측은 스퀘어를 받아들이지 않고있다. 가장 현명한 경영을 하는 제작사, 유통사로 알려진 닌텐도가 지난일을 가지고 꽁해서 고자세를 취하는 것을 보면 한편으로는 재미있기도 하다. 어쨌든 개인적으로는 스퀘어가 원하는대로 파판 11이 전기종에서 돌아가길 바라고 있건만...
그 옛날 스퀘어가 닌텐도를 떠날 때 스퀘어의 사장은 그 사건을 [도박]이라고까지 말했었다. 그만큼 위험부담이 있었지만 자신들의 신념을 믿고 닌텐도를 등졌던 것이다. 아직도 스퀘어가 가진 그 신념은 변함없으리라 본다. 환경에 구애받지 않고 그들이 가진 신념대로 행동해 주었으면 하는 바램이다. 모두들 지금은 스퀘어가 닌텐도를 떠난 것이 [실수]라고들 말하지만 나의 개인적인 생각으로는 충분히 [성공]이었다고 본다. 스퀘어가 닌텐도를 떠나지 않았더라면 어쩌면 스퀘어는 보수적인 게임제작사가 되어있었을지도 모른다. 하지만 요즘 부진하다고 느껴지고 조금은 초라해 보이는 스퀘어의 모습을 아주 자세히 살펴보자. 또 그들이 만들어낸 타이틀을 살펴보자.
[ 적어도 가장 실험적이고 도전적인 제작사라는 생각이 들지 않는가?... ]
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