| 단순히 글자만 나오는 게임을 우리는 머드게임이라고 했다. “10m
앞에 티라노사우르스가 보입니다. 사냥하시겠습니까?” 라는 단어에 예, 아니오를 선택해야했던 게임 쥐라기 공원. 기자는 당시 텔넷을
사용하면서 몇일 낮과 밤이 뒤바뀌는지도 모르다가 월말 청구되는 전화요금 고지서를 들이 내미는 부모님과 한바탕 혈전을 치러야 했다. 그리고 단순히 글자만 보이던 게임이 이제 2D 그래픽으로 무장해서 내 앞에 선보였다. 이것을 머그게임이라고 한다. 공룡들과 단순히 글자로만 치고받던 게임 인생이 이제 바람 잘날 없는 게임 인생으로 뒤바뀌게 된 계기가 된 사건이었다. 아장아장 걷는 캐릭터와 글자만 읽고 상황판단 하느라 그만큼 전화비를 투자했던 머드게임에서 이제 눈에 보이는 대로 상황판단을 할 수 있었다는 것은 일대 혁명이었다. 그리고 이 머그게임은 서서히 그래픽 수준을 높여가 2.5D라는 새로운 환경을 만들어 내었고 한동안 온라인 게임은 2.5D가 한계가 아닐까 할 정도로 뛰어난 발전상을 보여 왔다. 그런데 어느날 3D로 만든 온라인 게임이 있다고 해서 한번 해봤다. 그것이 바로 온라인게임 ‘뮤’ 인 것이다. 이제 뮤가 만들어지기까지의 과정을 과거부터 현재 그리고 미래까지 살펴보자.
뮤를 처음 개발한 사람은 단 3명. 요즘 왠만한 게임을 하나 개발하기 위해서 기획부터 개발까지 모든 과정이 하나의 프로젝트 팀으로 구성되어 약 15명 정도의 인원이 투입되는 것에 비해 엄청나게 적은 인원으로 시작했다고 할 수 있다. 클라이언트 프로그래머 1명, 네트워크 프로그래머 1명, 그래픽 디자이너 1명. 쉬운말로 하면 뮤의 모든 그래픽을 총괄하고, 클라이언트를 만들고, 서버관련 프로그래밍을 한 사람들이 각각 1명이라는 것이다. 이중 그래픽 디자이너는 지금 웹젠의 김남주 사장이다.
2000년 웹젠을 설립해서 뮤를 개발하기까지 걸린 시간은 11개월. 그로부터 약 1년뒤인 2001년 4월 1일 만우절에 클로즈 베타테스트를 시작해 약 2달간 오픈 베타테스트까지 끝내버리고 그해 11월 상용 서비스를 시작했다는 것은 뭔가 납득이 안갈 정도의 스피드를 보여주는 것이다. 여기서 잠깐 집고 넘어가야할 부분이 다른 온라인게임도 마찬가지지만 이렇게 만들자고 의기투합하고 나서 순식간에 만들어 지는 게임은 없다는 것이다. 뮤도 마찬가지다. 3명의 개발인력이 뮤를 만들기 이전에 그러니까 97년부터 이들은 1인칭 액션게임, 1인칭과 3인칭을 동시 지원하는 전략게임, 3인칭 액션 게임 등 다양한 3D 게임을 만들어본 경험을 바탕으로 뮤를 개발하게 된 것이다. 따라서 뮤를 만들기 위해 투자된 시간은 97년부터 2001년까지 약 5년이라고 봐야 하는 것이다. |
우리는 사라진 2개의 대륙을 알고 있다. 물론 전설속에서나 등장하는 대륙이지만 아틀란티스와
뮤 대륙은 자세한 사항은 모르지만 대충 이름을 들어서 알고 있다. 그러나 아틸란티스가 외계인의 고대문명 설이라든가 각종 애니메이션
등의 무대로 잘 알려져있고 사람들에게 어떤 고정관념이 있는 한편 뮤 대륙은 거의 알려진게 없다는 것이 바로 배경으로 선택된 가장
큰 이유라고 할 수 있다.
뮤를 개발할 당시 온라인게임의 가장 주된 컨셉은 주로 중세시대의 판타지적인 내용이나 무협을 컨셉으로 하는 게임이 대부분이었다. 따라서 이들과 차별화되는 게임의 배경을 선택한 동기가 아무도 모르는 뮤 대륙을 선택해 SF적인 모습과 중세의 판타지를 합친 퓨전 SF장르로 개발되게 된 것이다.
덕분에 뮤에서는 다양한 효과를 경험해볼 수 있다. 중세시대같은 배경에 등장하는 몬스터는 우리가 흔히 생각하는 오크 같은 괴물이 아니다. SF 영화에서 볼 수 있는 괴물 또는 기계인간 같은 몬스터가 등장하며 심지어는 레이저까지 쏴대기 시작한다. 정말 뮤 대륙은 외계인의 초 고대문명의 발상지였단 말인가!
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지금까지는 온라인게임 뮤가 만들어진 과거의 이야기를 써내려갔지만 이제 현실로 돌아와 어떻게 뮤가 만들어지는지
알아봐야할 때가 왔다. 뮤를 개발하는 과정은 ‘기획-스토리라인 구성-구체화-세부화-그래픽작업-프로그래밍
작업-테스트-수정’의 여러 단계를 거친다.
하지만 보통 패키지 게임이 만들어지는 것과 달리 이 개발수순이 순서대로 돌아가는 것은 아니다. 모든 기획이 끝나고 이 기획대로 그래픽 디자인하고 이를 프로그래밍 해서 클라이언트를 만들고 하는 것이 아니라 이 모든 과정이 거의 동시다발적으로 일어난다고 생각하는 것이 좋다. 기획자가 이런 것이 어떨까 하고 아이디어를 내면 회의를 거쳐 그래픽을 디자인 하고 이를 토대로 프로그램 팀이 프로그램을 작성한뒤 개발용 서버에서 테스트 해보고 또 기획하고 그림 그리고 프로그래밍 하고 하는 패턴이라는 것이다.
특히 기획 아이디어가 나왔다고 해서 곧바로 작업에 착수하는 것도 아니라는 것. 뮤의 수중세계인 아틀란스가 만들어진 과정을 보면 조금 황당하기도 하다. 당초 아틀란스의 기획이 등장한 것은 2001년 당시. “이번에는 물속을 해보자”라는 의견이 나왔지만 “물? 그거 어떻게 만들건데?”라는 의견으로 약 1년간 지연되었다고 한다. 이후 구체적인 아이디어가 나오고 나서 아틀란스가 나오기까지 개발기간은 약 3주(--;). 그럼 전체적인 기획은 어떤 과정을 거치는지 알아보자. |
뮤의 기획을 하는데 있어서 장점이자 단점인 부분은 바로 무한한 자유라고 기획자인 김현지씨는 말한다.
일단 아이템을 예로 들면 중세 또는 SF라는 틀에 묶여있지 않기 때문에 자신이 상상하는 것을 게임에 표현할 수 있지만 그 상상이
마음대로 안된다는 것. 하지만 이런 점은 기획자 자신 외에도 그래픽 팀이나 프로그램 팀에서도 다양한 의견을 내놓기 때문에 큰 걱정은
안한다고 한다.
자유로움의 컨셉아래 또 하나의 기획의도가 있으니 바로 ‘화려함’이다. 김현지씨는 뭔가 새로운 것을 보여주는 것만으로는 게이머들이 만족하지 못한다고 말한다. 단시 새로운 것만을 추가하는 것보다 호기심을 유발하고 이는 게이머들이 직접 볼 수 있는 화려함으로 표현할 수 있다고 한다. 그래서 기획한 것이 세트 아이템. 세트아이템이야 다른 게임에도 다 있는 것이지만 뮤에서 세트아이템을 장착할 경우 뮤의 다른 캐릭터 보다 뽀대가 날 수 있도록 기획했다고 한다. 이는 게이머에 대한 일종의 보상이자 메리트가 될 수 있기 때문이란다. 그런데 기획자로서 이런 화려함을 연출하는데 특별한 콘티 같은 것을 짜는지 물어보자 뜨끔한 표정을 짓더니...
특히 기획 아이디어가 나왔다고 해서 곧바로 작업에 착수하는 것도 아니라는 것. 뮤의 수중세계인 아틀란스가 만들어진 과정을 보면 조금 황당하기도 하다. 당초 아틀란스의 기획이 등장한 것은 2001년 당시. “이번에는 물속을 해보자”라는 의견이 나왔지만 “물? 그거 어떻게 만들건데?”라는 의견으로 약 1년간 지연되었다고 한다. 이후 구체적인 아이디어가 나오고 나서 아틀란스가 나오기까지 개발기간은 약 3주(--;). 그럼 전체적인 기획은 어떤 과정을 거치는지 알아보자. “저는 콘티를 안짜는데요” 라고 한다. 그럼 기획을 할 때는 어떤 식으로 할까? 일단 위에서 말한 자유로움 덕분에 소재의 제한은 없다. 또한 화려함을 기본으로 하기 가능한 모든 상상력을 총 동원한다. 이번에 업데이트된 ‘타르칸’의 경우 모래바람과 주위에 널려있는 해골들이 죽음을 연상 시킬 수 있는 소재라고 생각했으며 이를 위해 배경을 사막으로 삼았다고 한다. 일단 기본적인 몬스터나 배경무대의 선택 및 세부사항을 정리하면 회의를 통해 구체적인 이미지 작업에 돌입한다. |
| 일단 뮤의 가장 큰 특징은 최초의 3D 라는 것. 기획 단계에서 구상된 각종 설정을 눈으로 볼 수 있게
만드는 것이 바로 그래픽 팀의 주 임무라고 할 수 있다. 과연 그래픽 팀은 어떤 방식으로 디자인을 하게 되는지 알기위해 뮤 3D그래픽
팀의 송명준씨를 만나봤다. 송명준씨는 기획자가 설명한 배경이나 소재를 듣고 나면 이미지를 잡기 위해 일단 러프 스케치부터 시작한다고 한다. 그렇다고 러프 스케치를 그렇게 자세하게 하는 것도 아니라고... 말 그대로 대략적인 이미지를 잡기위해 머리에 떠오르는 대로 낙서 수준의 이미지를 잡은뒤 이를 곧바로 3D MAX에서 형상화 한다고 한다.
일단 3D MAX에서 작업하는 방법을 살펴보자. 패키지 게임의 3D 디자인이 캐릭터의 뼈대를 세우고 이를 기반으로 살을 붙이는 찰흙 붙이기 같은 방식인데 비해 뮤는 조금씩 폴리곤을 깍아가는 조각과 비슷한 방식을 쓴다고 한다. 이를 위해 육면체 또는 구 형상의 단일 물체를 띄운 뒤 이를 처음 구상한 모양대로 조금씩 깍아 내려간다. 이때 식상한 디자인은 최대한 배제하기 때문에 처음 어떤 모습을 상상했는가에 따라서 디자인의 모습이 완전히 달라진다고 한다.
일단 캐릭터를 기준으로 머리, 가슴, 팔, 다리, 하체(바지) 모두 5등분으로 몸체를 나누게 된다. 이는 아이템 착용시 아이템의 모습을 반영하기 위함이며 5등분으로 구분하면 나중에 어떤 아이템이 등장하더라도 곧바로 적용시키는 것이 가능하다고 한다. 이렇게 캐릭터의 몸체가 완성되면 여기에 입히게 될 스킨을 만드는 작업을 한다.
스킨작업은 주로 포토샵에서 이루어지며 캐릭터에 및 맵 바닥에 깔리는 타일이나 아이템에 적용되는 각종 효과 등은 모두 이런 작업을 거치게 된다고 한다. 스킨은 3D로 표현되는 이미지를 2D로 만든 것으로 간단하게 생각해서 사람이나 동물의 피부를 벗겨서 한면으로 쭉~ 펴놓은 것을 상상하면 된다(뭔가 써놓고 나니 끔찍한 표현이기는 하지만...).
이제 포토샵에서 작업한 스킨을 조각한 캐릭터에 입히는 과정을 거치게 된다. 끔직하게 보이던 스킨이 3D 형상에 입혀지자 드디어 사람과 같은 모습으로 탈바꿈되기 시작한다. 이제 모습만 사람에서 실제 움직이는 동작을 표현해야 한다. 이를 위해서 본(Bone)세팅을 하는데 말 그대로 뼈대를 세우고 이를 하나하나 움직이는 동작으로 만드는 것이다. 말로 설명해서는 도저히 이해할 수 없으니 사진을 보기 바란다. 금방 이해할 수 있을 것이다.
이렇게 만들어진 캐릭터와 각종 오브젝트 들은 뮤 개발자들을 위해 만들어진 맵에디터를 통해 실제 맵에 적용될 때의 모습을 확인할 수 있고 여기서 직접 게임의 맵도 만들어진다. 만들어지는 과정은 스타크래프트 등 각종 전략시뮬레이션에 포함된 맵에디터와 동일하다. 단지 뮤에서 쓰이는 툴은 보다 세세한 작업도 가능한데 주변에 보이는 오브젝트의 색상을 변화시키거나 명암을 넣는 등 실제 환경과 비슷한 효과로 만드는 것이 가능하다고 한다.
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| 지금까지 작업한 모든 것은 단지 이미지화 시켰을 뿐 이를 게임에 적용시키기 위해서는
모두 프로그램화 작업을 거쳐야 한다. 프로그램 작업을 위해 사용하는 언어는 C++과 어셈블러. 이런 작업은 이에 대한 전문적인 지식이
없으면 거의 말도 안통하기 때문에 자세하게 설명하기는 어렵다. 프로그램화 작업을 간단히 설명하면 디자이너가 작업한 이미지를 게임에 적용시킬 수 있도록 컨버트 즉 변환 작업을 하는 것이라고 생각하면 된다. 예를 들어 아이템의 색상을 변화시키거나 칼에 번개가 흐르는 것은 디자인 단계에서는 단지 고정된 이미지로 비쳐지는데 이를 프로그래밍 단계에서 번개가 흐르는 효과를 주거나 시간에 따른 이펙트 효과를 주게되어 보다 화려한 이미지로 거듭나게 되는 것이다.
이렇게 게임에 적용될 수 있는 컨버트 작업을 거치면 게이머가 다운받을 수 있는 클라이언트로 만들어 지게 되는데 온라인게임이라는 특징상 클라이언트의 용량을 최대한 줄이기 위해 단순화 작업을 거친다고 한다. 따라서 기존에 사용된 이미지나 효과를 색상이나 외형면에서 프로그램을 통해 약간의 변화를 준다거나 재활용하는 방법으로 용량을 최소화 하는 작업을 거치게 된다. 이렇게 만들어진 클라이언트는 테스트 서버에 적용되기전 개발자 전용 서버에 적용되어 테스트를 거치게 되는데 이때 기획자의 의도와는 다르거나 또는 기획이 프로그램화 될 수 없는 단계에 있는 것들이 걸러지게 된다. 물론 각종 버그도 일단 개발서버에서 1차적으로 수정된다.
이제 개발서버에서 검증이 끝나면 일반 테스트 서버에 적용시켜 게이머들의 테스트를 거치게 된다. 이후 단계는 개발자와 게이머의 마음에 들 때까지 뒤집고 또 뒤집고는 수정작업의 반복이다. 수정작업이 끝나면 모든 게이머가 즐기는 본서버에 적용시키고 게이머의 반응을 지켜보는 일만 남게 된다.
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