전년대비 100% 성장, 만개한 온라인게임
시장
2002년 온라인게임 시장은 베타테스트라는 이름으로 무료 서비스되던 게임들이 지속적으로
유료화되면서 온라인게임업계 전반에도 실질적인 매출이 크게 늘어난 한 해였으나 우후죽순격으로 발표되던 많은 신규 온라인게임들이 소리 소문 없이
사라져 갔던 한 해이기도 했다.
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4200억원 시장 규모로 성장한 온라인게임
(표
-1)의 조사에 따르면 2002년 대한민국 온라인게임 시장은 메이저 온라인게임의 매출액만 합쳐도 거의 4,200억원에 육박하는 거대시장으로
성장했다.
물론 업체에 따라서는 약간 과장한 매출액을 발표하는 경우도 있다고 판단되지만 PC 패키지시장과는 다르게 중복되어 매출을
기록하는 속칭 ‘밀어내기’가 원천적으로 불가능하고 위의 표에 포함되지 않은 중소 온라인게임 퍼블리셔의 매출과 공개하지 않은 업체들의 매출액까지
포함한다면 4000억원은 충분히 되는 시장이라고 생각해도 좋겠다.
2001년 온라인게임 시장의 전체 매출액이
2100억원(자료출처: 넷파워) 규모였으니 매출액만으로 보면 1년 만에 2배 정도의 성장을 보였던 한해였다고 말할 수 있다.
또,
2001년에는 전체 시장에서 엔씨소프트의 리니지가 차지하는 비율이 50%가 넘었으나 2002년에는 약 33%를 차지해 시장 전체는 엔씨소프트의
리니지가 끌어가면서 뮤와 라그나로크 등 여타 MMORPG가 포스트 리니지 시대를 노리고 계속 리니지를 추격하는 양상을 보여주고 있다.
이 같은 온라인게임의 급성장은 PC 패키지시장의 몰락과 대비되어 이미 예견되었던 것이다. 온라인게임은 불법복제의 영향력을 거의
받지 않는데다가 매출액 대비 당기순이익의 비율이 높아 거액의 투자 자금 유입이 쉽고 일단 게임을 제작해 놓으면 지속적인 운영 이익을 보면서
게임제작 인원을 다른 게임을 제작하는데로 돌릴 수 있기 때문이다. 또 2001~2002년을 기점으로 우리나라 초고속 인터넷 가입자 수가 거의
1가정 1라인 수준으로 올라갔기 때문에 온라인게임을 즐기기에는 더없이 좋은 환경을 갖추어 놓은 셈이다.
비 MMORPG 게임의 대약진, 새로운 수익모델로 자리잡은 아바타와 아이템
판매
온라인게임이라고 하면 흔히 MMORPG게임을 많이 생각하는데 2002년 온라인게임 시장은 흔히
‘웹게임’, ‘보드게임’이라고 부르는 고스톱, 포커, 장기, 바둑류의 게임시장이 엄청나게 성장한 한 해였다. 이러한 보드게임들은 MMORPG와는
달리 간단하며 배우기 쉽고 고사양의 컴퓨터가 필요하지 않아 MMORPG와는 비교도 되지 않는 엄청난 사용자들을 확보했으나 이것을 어떻게 유료
서비스로 전환할지가 문제였다.
2002년을 기점으로 그동안 무료로 서비스하던 이런 보드게임들은 아바타와 아이템 판매라는 새로운
수익모델을 찾으면서 그야말로 노다지를 캐는 시장으로 변했다. 실제로 2002년 1월부터 게임서비스를 시작한 네오위즈의 세이게임은 작년 3분기에
아이템 판매라는 부분 유료화로 전환한 후 2분기 동안 약 98억원의 매출을 올렸으며 매출에 탄력이 붙은 올해에는 1분기에만 100억원의 아이템
판매 매출을 올린 것으로 조사되었다.
NHN과 넷마블 등 여타 보드게임을 서비스하는 업체들의 사정도 별반 다르지 않다. 이런
아이템과 아바타의 제작에는 오랜 시간이 필요하지도 않고 엄청난 노하우가 필요한 것이 아니고 이런 웹보드 기반 게임들은 1~2달 간격으로 새로운
게임들을 선보이고 있기 때문에 앞으로도 이런 아바타와 아이템 판매 수익은 점점 더 가속이 붙어 엄청난 수익을 올릴 수 있을 것으로 예상된다.
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보드게임이 아니면서도 아이템으로 수익을
올리는 회사도 적지 않다. 감마니아 코리아가 서비스하고 있는 임진록 온라인: 거상의 경우 애초에는 일정 기간의 베타테스트 기간을 거쳐 유료화로
전환할 예정이었으나 내부 진통을 거쳐 결국에는 무료 서비스를 계속 진행하면서 대신 게임 내에서 아이템 판매로 높은 수익을 올리고 있다. 엠게임이
서비스하고 있는 네오 다크 세이버도 마찬가지다.
그러나 전체 온라인게임 시장에서 MMORPG가 차지하는 비율은 아직도 70%에
달하며 20% 정도가 웹보드게임이 차지했고 나머지 10%는 전략시뮬레이션이나 대전격투, 경제시뮬레이션 온라인게임이 차지했다. 하지만 실제적으로
수익을 보고 있는 회사의 비율중 웹보드게임의 비율이 점차 높아지고 있어 앞으로는 웹보드게임의 비율이 비약적으로 늘어날 전망이다.
사전등급제 전격 시행으로 또 다른 위헌시비
월드컵의
열기로 후끈 달아오른 2002년 여름, 온라인게임 업계는 문광부 산하 영상물등급위원회의 전격적인 온라인게임 사전등급제 실시로 인해 월드컵보다 더
뜨겁게 달아오르고 있었다. 온라인게임의 PK에 관련된 부분과 현금거래 등의 사행심 유발이라는 부분 이외에도 온라인게임이 사회에 미치는 영향을
고려해 ‘게임 자체에 문제가 없더라도 게임으로 인해 사회적으로 문제가 된다면 등급 재조정을 할 수 있다’는 것이 골자였다.
당시
일부 언론으로부터 집중포화를 맞고 있던 엔씨소프트를 직접적으로 겨냥한 이 조치에 엔씨소프트는 강력하게 반발했으나 결국 영등위의 안을 수용하기로
한다. 하지만 결론부터 말하자면 이 조치는 한낮 해프닝으로 흐지부지되고 말았다. ‘사회에 미치는 영향’이라는 것의 기준이 너무나도 모호한데다가
현금거래도 현실적으로 고발하기가 거의 불가능해 사전등급제는 거의 강제적인 PK의 유무에 따라서 등급이 결정될 수밖에 없었기 때문이다.
또 중요한 패치가 있을 때마다 새로 등급을 받아야 한다는 것도 현실적으로 맞지 않는 지침이었다. 결국 엔씨소프트와 영등위는 NON
PK 서버를 늘리는 선에서 타협하게 되고 이후 다른 온라인게임도 엔씨소프트와 동일한 기준으로 등급을 받게 되었다.
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2002년 온라인게임 등급분류 통계 (표-2)
* 등급보류 판정이 내려진
게임들의 등급보류 사유는 외설, 폭력, 사행심조장 등이었으며 외설이 5, 폭력이 1, 그리고 나머지는 모두 사행심 조장의 이유였다.
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이러한 영등위의 온라인게임 사전등급제 실시는 ‘청소년 보호’라는 공익적인 측면에서는 이해가 가는 부분이었으나 ‘창작의 자유’를 제한한다는 측면에서 많은 논란을 불러 일으켰다. 특히 온라인게임 업체들은 해외게임과 피말리는 경쟁을 하고 있는 온라인게임 업계를 도와주지는 못할망정 발목을 잡는 처사라며 헌법재판소에 위헌신청을 내겠다는 움직임도 보였으나 영등위와 엔씨소프트가 타협을 보면서 수그러들었다.
본격적인 성인 온라인게임 시대의 도래?
온라인게임의
주 이용자가 청소년층이기 때문에 18세 이용가 판정이 내려진 업체들은 게임 내용을 수정하고 NON PK서버를 신설하면서 낮은 등급을 받기 위해서
안간힘을 썼으나 이와는 정반대로 본격적인 성인게임을 내세우며 색다른 마케팅을 펼친 업체도 있었다. 액토즈가 서비스하고 있는 A3의 경우 도발적인
선전 문구를 내세우며 성인취향의 온라인게임이라는 것을 부각시켜 단시일내에 큰 반향을 불러일으키며 많은 사용자들을 불러 모았다.
그
뒤를 이은 제이씨엔터테인먼트의 프리스트도 본격적인 하드고어 온라인게임을 내세우며 다소 잔인한 묘사가 들어있는 게임이어서 당연히 사전등급판정에서
18세 이상 이용가 판정이 났지만 이들 업체들은 전혀 신경쓰지 않는 눈치다. 어차피 차별화되지 않으면 포화상태에 다다른 MMORPG 시장에서는
승산이 없다는 뜻이다.
성인전용게임은 용돈을 받아 게임을 해야하는 청소년 층을 벗어나 경제력이 있는 성인 층을 대상으로 했고
사전등급제의 제약을 받지 않아 마음놓고 원하는 게임을 제작할 수 있다는 장점이 있으나 성인 층의 회원확보가 미지수인데다가 청소년들의 접근을
차단할 장치가 현실적으로 미흡하다는 의견이 많다.
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본격적인 성인 온라인게임 시대의 도래? 등급은 신경쓰지 않는다.
성인팬들만이라도 확실하게 잡겠다는 A3의 컨셉아트 |
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2002년 주요 온라인게임 별 가입자수/ 동시접속자수 현황
(표-3)
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대한민국 국민 모두는 리니지와 크레이지 아케이드의
회원?
업체에서 밝힌 누적회원수와 동시접속자수는 어느 정도 부풀리기가 있다고 생각하는 것이 상식이다.
심한 경우 2~3배까지 부풀리는 업체가 많다. 일단 누적회원수는 엔씨소프트의 리니지가 3700만명이라는 어마어마한 회원수를 자랑하고 있다. 물론
이중에는 상당수의 중복가입 회원과 허위가입자가 포함된 수치지만 이 수치만으로 본다면 인터넷을 사용할 수 있는 대한민국 국민의 전부가 리니지에
가입했다는 해석이 나온다.
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리니지를 제외하고는 MMORPG게임 중에서는 1000만 회원을 확보한 게임은 없다. 2인자 격인 웹젠의
뮤가 370만 명을 확보하고 있고 오랜 기간 서비스를 한 넥슨의 바람의 나라가 500만명, 나코인터랙티브의 라그하임이 470만 회원을 확보하고
있는 것으로 조사됐다.
하지만 대표적인 웹보드게임인 한게임, 세이게임, 넷마블, CCR, 크레이지 아케이드의 경우 모두 예외없이
1000만 이상의 회원을 보유하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 웹보드게임의 절대적인 회원수 확보는 위에서 언급했다시피 웹보드 게임이 연령에
구애를 덜 받고 PC사양을 타지 않고 누구나 쉽게 접할 수 있다는 요인도 크게 작용했지만 세이클럽 게임처럼 기존에 커뮤니티로 많은 수의 회원을
확보한 후 게임서비스를 시작해 기존의 커뮤니티 회원을 고스란히 누적회원으로 전환한 경우도 적지 않다.
동시접속자수는 리니지의 독주 속에, 바람의 나라, 뮤, A3가 뒤를
이어
현재 해당 온라인게임에 어느 정도의 사용자가 몰리고 있느냐, 즉 온라인게임 인기의 척도로 쓰이는
동시접속자수는 IDC에서 정확한 데이터를 발표하기 전까지는 진위 여부에 상당한 의심이 들기는 하지만 업체의 발표를 그대로 인용할 수밖에 없다.
또 업체들은 평균적인 동시접속자수를 발표하는 것이 아니라 최고 동시접속자수를 발표하는 경우가 많기 때문에 참고하기 바란다.
현재
MMORPG와 비 MMORPG 게임인 웹보드게임을 통틀어 가장 많은 동시접속자수를 보이는 것은 넥슨의 크레이지 아케이드로 약 24만명의
동시접속자 수를 보이고 있다. 크레이지 아케이드 이외에도 동시접속자수 상위 1~4위까지는 한게임과 넷마블, 세이게임 등 대표적인 웹보드게임이
모두 차지했다. 웹보드게임을 제외하고는 리니지가 12만명으로 2위인 바람의 나라를 월등한 수치로 제치며 1위를 고수했고 바람의 나라 뒤를 뮤와
A3가 뒤따르고 있는 것으로 조사됐다.
평균 동시접속자수가 3만명 수준이면 상용화해도 별 문제가 없는 수준이라고 봤을 때 작년말을
기준으로 유료서비스로 전환했을 때 유료고객만으로 수익을 낼 수 있는 MMORPG는 약 9~10개 정도 수준이다. 따라서 2000년 이후 우후죽순
격으로 만들어진 많은 MMORPG들이 2003~2004년에 사업을 접을 가능성도 상당히 많고 만약 이렇게 MMORPG가 급속도로 무너진다면
온라인게임 시장도 급속하게 위축될 가능성도 적지 않다.
해외진출 활발, 중국 등 아시아 시장에 편중
경향
온라인게임 해외진출 현황
(가나다
순) |
표에서
보듯이 많은 온라인게임이 이미 해외진출을 했거나 혹은 추진중이었다. 특히 MMORPG의 대부분은 해외진출에 목숨을 걸고 있다해도 과언이 아니다.
현재 거의 포화상태에 다다른 것이 아니냐는 질문이 나올 정도로 그 수가 많은 우리나라의 온라인게임계가 수익을 낼 수 있는 유일한 대안은
해외진출이라는 것이다. 2000년 리니지의 성공적인 대만 진출을 시작으로 많은 온라인게임이 해외진출을 서두르고 있다.
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중국협력사에서 불성실한 태도로 나와 곤욕을 치른 미르의 전설
2 | ||
리니지에
이어 뮤, 라그나로크, 미르의 전설 2 등 대표적인 국내 게임들이 모두 해외진출에 성공적인 반응을 보이고 있지만 그 대상은 대만이나 중국 등
아시아권 국가에 머무르고 있다. 전체 해외진출 온라인게임의 95% 이상이 아시아권에 편중되어 있으며 아시아권에서도 중국과 대만이 거의 대부분을
차지한다. 이러한 중국, 대만 편향 성향은 우리나라 게이머들과 게임성향이 비슷하고 중국과 대만에서 고속 인터넷 등 급속하게 IT 인프라가
확산되기 때문이다. 엔씨소프트의 리니지는 대만에서 첫 서비스를 시작한 이래 지속적으로 시장 1위를 달리며 많은 로열티를 벌어들이고 있고
라그나로크와 포트리스, 뮤, 미르의 전설 2과 같은 게임들도 성공적인 해외시장을 개척했다는 평가다.하지만 현재 중국정부가 한국 온라인게임에 대해서 마뜩찮아
하며 사사건건 시비를 걸고 있는 상황이고 ‘미르의 전설 2 파동’처럼 중국 협력사 측에서 받아야 할 돈을 제때 받지 못하는 일도 생기고 있다.
무조건 중국시장이 황금시장이라고 일단 선점만 하려고 할 것이 아니라 보다 철저하게 사전에 시장조사를 할 것과 믿을만한 사업 파트너를 선정이
필요한 시점이다.
갈길이 험난한 해외 온라인게임
2002년은
전세계적으로 큰 인기를 얻고 있는 에버퀘스트와 다크에이지 오브 카멜롯, 애쉬론즈 콜 2가 국내에 서비스된 해였지만 이러한 해외 온라인게임들은
유독 국내시장에서는 이렇다할 힘을 쓰지 못하고 있다. 그 이유는 여러 가지가 있지만 해외와 국내 게이머들의 주성향이 완벽하게 다르기 때문이라는
의견이 많다. 해외 온라인게임들은 게임내에서 파티원으로서의 역할을 충실히 해내는데서 재미를 요구하는 게임이 많지만 국내 게임들은 높은 레벨과
엄청난 능력을 가진 아이템을 사용하는 재미를 위주로 하는 게임이 많다는 것이다. 테크비지니스가 국내에 서비스하는 애쉬론즈 콜 2의 경우,
외국에서는 게임에서 만난 사람들이 게임 오케스트라를 연주하는 오케스트라 팀이 상당히 많으나 국내에서는 그런 재미를 추구하는 게이머들이 거의
없다고 한다.
또 국내 온라인게임들의 인터페이스가 대부분 직관적이고 간단하게 이루어져 있는 데 비해 해외 온라인게임들은 상대적으로
익히기가 어렵고 상대적으로 레벨업과 전체적인 게임진행이 국내 온라인게임에 비해 느리다는 평가를 받고 있기도 하다. 소니온라인엔터테인먼트에서
제작하고 엔씨소프트에서 국내 퍼블리싱하는 에버퀘스트의 경우 당초 기대와는 달리 만족할만한 회원수와 동시접속자수를 확보하지 못한 채 얼마전
유료서비스로 전환하기도 했다. 이러한 해외 온라인게임의 부진은 지금 현재 해외에서 제작되고 있는 온라인게임을 수입하려는 업체들에게 부담을 줄
수밖에 없는 상황이다. 특히 ‘확실한 돈벌이’라고 여겨지는 블리자드의 WOW를 제외한다면 앞으로는 해외 온라인게임의 국내 진출이 상당히
힘들어지지 않겠는가 하는 것이 업계의 공통적인 전망이다.
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유독 한국에서만 힘을 쓰지 못하는 해외 온라인게임. 문화적 차이를 얼마나 극복해 내느냐가 관건이다 |
2003년 시장의 전망
2003년부터는 그동안 대박을 꿈꾸며
너도나도 서둘러 게임제작과 회원수확보에 나섰던 온라인게임들이 줄줄이 유료화로 전환하면서 성공이냐 실패냐로 나뉘어지는, 말 그대로 ‘옥석이
가려지는’ 시기가 될 것으로 보는 전문가들이 많다. 이미 ‘이클립스’ 등 몇몇 MMORPG는 유료화에 실패해 온라인게임 자체를 포기한데다가 현재
과당경쟁으로 치닫고 있는 많은 온라인게임들이 결국에는 상위 10여개 업체만 제외하고는 모두 국내에서의 유료화에 별다른 효과를 거두지 못할 것으로
보이기 때문이다. 온라인게임은 패키지게임과는 달리 한번 팔고 마는 것이 아니라 다달이 서버운영비와 많은 운영인원이 필요하기 때문에 유료화에
성공하지 못하고 해외수출이 지지부진하다면 곧바로 사업을 접을 수밖에 없다.
업체들도 과거의 클로즈-오픈-유료화라는 도식적이고도
수동적인 마케팅에서 벗어나 보다 적극적이고 공격적인 마케팅을 선보이기 시작했다. ‘성인전용’이라는 점을 과감하게 내세운 A3를 비롯해 많은
온라인게임들이 인지도 상승과 회원수 증가를 위해 무한 홍보 전쟁에 돌입했으며 ‘드라마틱 온라인게임’, ‘고품격 온라인게임’ ‘개그액션
온라인게임’ 등 자사의 게임을 보다 효과적으로 홍보할 수 있는 캐치프레이즈를 경쟁적으로 내걸고 있는 것도 특기할만한 사항이다.
캐릭터 라이센스와 캐주얼게임의 강세는 2003년에도 계속 이어질 것으로 보인다. 조이온닷컴의 포커게임은 SBS의 미니시리즈
‘올인’과 캐릭터사용 계약을 맺고 아예 게임이름을 ‘올인포커’로 바꾸었으며 많은 캐주얼게임들이 ‘인어아가씨’, ‘노통장’, ‘김인하’ 등 인기
TV캐릭터를 라이센스해 짭짤한 이득을 본 것으로 알려졌다. 앞으로도 인기 TV, CF 캐릭터들이 캐주얼게임 시장을 휘저을 전망이다.
업체들이 내놓은 2003년 예상매출액을 보면 엔씨소프트가 리니지 하나로 1800억, 웹젠이 550억, 넥슨이 800억, CCR이
400억원 위메이드가 260억원 등 대부분 2002년보다 월등히 높은 예상매출액을 내놓고 있다. 업체들의 매출이 순조롭게 이루어진다면 2003년
온라인게임 시장은 약 7000억원에 이를 만큼 거대한 시장이 된다. 온라인게임 업체들이 더 이상 무리하게 세확장에만 신경쓸 것이 아니라 얼마나
더 내실을 기하고 운영을 알차게 하느냐에 따라 회사의 존망이 달라질 가능성이 크다. 2002년 온라인게임 시장은 침체의 끝이 안보이는
PC패키지게임 시장과는 달리 다양한 장르와 수익모델, 성공적인 유료화와 해외시장개척으로 만개한 꽃이 되었으나 그 꽃을 얼마만큼 더 활짝 피게 할
것인가는 지금부터의 노력에 달려 있다.
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