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[하드웨어] 지포스 FX5950울트라 vs 라데온 9800XT

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지포스 FX의 최고급 모델 FX5950과 라데온 시리즈의 최상위 기종 9800XT를 비교 분석한다. 각종 게임에서의 실제 체감성능을 바탕으로 게이머에게 가장 적합한 VGA카드를 알아보기로 한다.

 

1. 지포스 FX 5950 Ultra

GeForce FX(이하 지포스 FX)는 그 이름에서도 알 수 있듯 과거 3DFX사를 인수한 nVidia사가 관련 기술을 지포스 시리즈에 새롭게 적용한 첫 모델이며, 보다 사실적이고 화려한 3D 게임을 즐기기 위한 새로운 기술이 적용되었다. 강력한 파워의 새로운 GPU와 더불어 고속의 256bit DDR 메모리, 8배속 AGP, CineFX 엔진, 비병렬(unparalelled) 인텔리샘플 테크놀러지를 통해 게이머들은 이제껏 경험해보지 못한 아름답고 생기 넘치는 그래픽을 최고의 속도로 즐길 수 있게 되었다.

 

지포스 FX5950의 스팩

지포스 FX5950의 주요 스팩은 다음과 같다.

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프로세서:

코드명 NV38 지포스 FX GPU

0.13미크론 구리공정

클럭속도- 2D: 300MHz/ 3D: 475MHz

1억 3천만 개의 트렌지스터

256bit 구조의 외부 버스

클럭당 8픽셀 처리(기본 8픽셀 파이프라인/ 단일 버텍스 풀 아키텍쳐)

클럭당 8택스쳐 처리

38억 픽셀/초

초당 3억 5천6백만 개의 폴리곤 처리/ AGP 8배속 지원

메모리:

950MHz의 데이터 전송률의 475MHz 256bit 데이터 버스의 BGA타입 DDR 메모리

3세대 Lightspeed Memory Architecture-II

초당 30.4GB의 전송률 실현(기존의 128bit DDR-II는 논리적으로 초당 40GB/ 물리적으로는 초당 16GB의 전송률)

기타:

다이렉트X 9.0 호환

CineFX 엔진

Intellisample Technology

HCT Ultra Shadow Stencil Support

2개의 400MHz RAMDACs

nView 2.0 지원

Digital Vibration 3.0

그래픽 언어 Cg Shader Langage 지원

통합 드라이버 Forceware 지원

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원래 지포스 FX 시리즈는 향상된 렌더링 구조와 이에 최적화 된 128bit 버스의 DDR2 메모리를 사용했었다. 하지만 실질적인 대역폭의 한계와 비싼 가격으로 인해 256bit 버스의 DDR 메모리로 스팩이 바뀌었다. 새롭게 설계된 CineFX 엔진은 기존의 버텍스/ 픽셀 쉐이더 구조를 대폭 개선시켰으며 T&L엔진을 쉐이더 프로그램의 일부로 통합, 더욱 강력한 프로그래머블(Programable) 구조로 태어났다. 새롭게 추가된 기능들을 살펴보자.

CineFX Engine

CineFX 엔진은 헐리우드 영화에서나 사용되는 최첨단 그래픽 효과를 게임 속에서도 구현하기 위해 개발되었다. 휘말려들어갈 것 같은 실감나는 폭발장면, 넓은 바다에서 거칠게 밀려오는 폭풍, 여러 가지 실감나는 영화적 표현을 게임 속에서 그대로 구현해내기 위해, CineFX 엔진은 업계에서 가장 빠른 128bit 스튜디오 품질의 칼라 프로세싱 기술과 실사수준의 3D 케릭터를 실시간으로 생성할 수 있다. CineFX 엔진은 OpenGL과 DirectX 9.0을 지원하며 이러한 API를 통해 게임 개발자들은 지오메트리를 처리하는 버텍스 쉐이더(Vertex Shader)와 픽셀처리를 담당하는 픽셀 쉐이더(Pixel Shader) 프로그래밍에 보다 쉽게 접근할 수 있게 되었다.

Intellisample Technology

인텔리샘프로 테크놀러지는 기존의 AA(Anti Aliasing)기능을 대폭 강화한 택스쳐 가공 기술로 다음과 같은 특징을 갖는다.

Color Compression

지포스 FX에서 지원하는 Color Compression(색상 압축)기능은 데이터 손실이 전혀 없이 원래의 색상 데이터를 실시간으로 4:1의 비율로 압축한다. 이는 데이터의 크기를 줄임으로서 메모리 대역폭을 넓히는 역할을 하고, 결과적으로 AA성능을 향상시킨다.

Fast Color Buffer Clear

칼라 버퍼가 하드웨어적으로 초기화 되므로 전체 성능이 향상된다.

Dynamic Gamma Correction

렌더링된 이미지의 휘도를 정확히 표현하여 지포스 FX의 다이나믹 감마 컬렉션 기능은 이미지의 부정확한 색감을 정확히 보정해준다.

Higher Antialiasing Modes

지포스 FX는 기존의 2X, 3X, 4X, 6X, Quincunx AA모드는 물론 다이렉트X 9.0에서 6XS, OpenGL에서 8X AA모드를 지원한다.

HCT Ultra Shadow Stencils

FX5900부터 추가적으로 지원되는 기능이다. 색상, 택스쳐, Z버퍼 데이터의 압축 효율을 50% 이상 향상시켜줄 뿐만 아니라, 그림자의 생성을 가속시키고 소스 오브젝트와 연동된 정밀도를 높여준다.   

버텍스 쉐이더 2.0+(Vertex Shader 2.0+)

CineFX 엔진을 통해 버텍스 처리능력이 비약적으로 향상됨과 동시에 프로그래밍 과정은 극히 단순해졌다. 버텍스 쉐이더의 하드웨어적인 구조를 살펴보면 기존의 지포스3/4의 경우 32비트의 단정밀도 부동소수점 데이터 4개를 동시에 처리할 수 있는 128비트 SIMD(Single Instruction Multi Data) 아키텍쳐를 가지고 있다. 하지만 이러한 구조의 버텍스 쉐이더는 4개의 프로세스를 처리할 땐 제 효율을 발휘하지만 3개의 프로세스만 처리할 때는 한 개의 유닛이 놀게(Idle) 된다. 하나의 스칼라 연산만을 처리할 경우엔 3개의 유닛이 놀게 되니 그다지 효율적인 구조는 아니다. 이 버텍스 쉐이더가 지포스 3에는 2개, 지포스 4에는 4개 들어있었다.

때문에 이제까지 그랬던 것처럼 많은 사람들이 지포스 FX에는 지포스 4의 두 배인 8개의 버텍스 쉐이더 유닛이 들어갈 것이라고 예상했지만 실제로 지포스 FX에 탑재된 버텍스 쉐이더 2.0+는 지포스 3/4에서처럼 작은 버텍스 쉐이더 엔진을 여러 개 탑재하는 대신 단 하나의 거대한 버텍스 쉐이더 엔진을 탑재하였다. 그 이유는 앞에서 말한 효율성 때문이다. 지포스 FX는 하나의 거대한 버텍스 쉐이더 안에 다수의 연산유닛을 집어넣어서 입력된 데이터를 스케줄링해 멀티 스레딩으로 처리한다. 다수의 스레드를 스케줄링을 통해 각 연산유닛에 배분하여 연산 유닛이 데이터의 양에 따라 유동적으로 로드(load: 처리하중)를 조절하는 것이다. 버텍스 쉐이더 명령은 가지각색이므로 복수의 명령이지만 처리하기 간단한 것부터 단 하나의 명령임에도 높은 처리능력을 요구하는 경우가 있다. 때문에 버텍스 쉐이더 내의 각 연산유닛이 노는 일 없이 모든 경우에 데이터를 처리할 수 있는 최적의 구조를 지니게 되었다.

결국 버텍스 쉐이더 2.0+ 엔진은 개별 파이프라인으로 분리되지 않으면서도 유동적으로 다수의 명령을 처리하며 하나의 스칼라 명령에서부터 다수의 버텍스 데이터까지 버텍스 쉐이더의 모든 기능을 100% 사용할 수 있게 된 것이다. 이렇듯 파이프라인 구조를 탈피하여 다수의 부동소수점 연산 프로세서로 구성된 지포스 FX의 버텍스 쉐이더 2.0+는 지포스 4에 비해 몇 배라고 정확히 규정할 순 없으나 최소 3배의 버텍스 처리능력을 갖게 되었으며 12~20개의 정점을 동시에 처리할 수 있다.

 

Vertex Displacement Mapping

DirectX 9.0는 보다 적은 지오메트리 데이터로 복잡한 고저차 표면을 표현하기 위한  Displacement Mapping을 처리하기 위해 Adaptive Tessellator를 탑재할 것을 권고하고 있다. Displacement Mapping은 보다 적은 정점데이터를 RT-Patching이나 N-Patching이라는 처리과정을 통하여 그것을 바탕으로 복잡한 사물을 만들어내는 기술로 ATI와 Matrox에서는 이미 Truform이라는 이름으로 지원하고 있다. 이를 위해서는 Adaptive Tessellator를 통하여 버텍스 쉐이더를 처리하기 전에 데이터를 가공하는데, 지포스 FX에서는 지오메트리 디스플레이스먼트 맵핑이라는 방법을 통하여 버텍스 쉐이딩 처리 후에 디스플레이스먼트 맵핑 처리를 행한다. 이를 통하여 지포스 FX는 전용의 Adaptive Tessellator 엔진을 탑재하지 않고도 이를 구현할 수 있다. 이는 다음과 같은 일련의 과정을 통해 이루어진다.

1. 버텍스 쉐이더는 통상 거리 정점 데이터를 뽑아 그 정점에 대해 쉐이더 처리를 한다.

2. 다음에 처리가 끝난 정점데이터를 Rasterize 하지 않고 그대로 픽셀 쉐이더에 보낸다.

3. 지포스 FX의 픽셀 쉐이더는 버텍스 쉐이더와 같은 128bit 부동소수점 데이터 정밀도(FP Type Data Precision)를 가지므로 데이터 손실 없이 버텍스 쉐이더와 같은 처리를 할 수 있다. 여기서 픽셀 쉐이더는 텍스쳐 메모리로부터 디스플레이스먼트 텍스쳐, 즉 높낮이 정보를 얻어 정점 데이터를 변위시킨다.

4. 변위시킨 정점데이터를 정점 버퍼에 기입한다.

5. 다시 버텍스 쉐이더에 데이터를 넣어 좌표전환등 기본적인 처리를 행한다.

6. 그 데이터를 Rasterize해 픽셀 쉐이더를 통하여 픽셀처리를 한다.

즉, 지포스 FX는 별도의 Adaptive Tessellator 엔진을 갖추지 않았으므로 디스플레이스먼트 맵핑 처리를 함에 있어 ATI나 Matrox와는 전혀 다른 길을 가게 될 것으로 예상된다.

Pixel Shader 2.0+

픽셀 쉐이더 2.0+은 한번에 1,024개의 택스쳐 명령을 처리할 수 있으며 (이전엔 4개) 한번에 16개의 택스쳐 맵을 참조할 수 있어 비약적으로 성능이 향상되었다.

자세한 사항은 다음 표를 참조하자.

 

 

지포스 4Ti

지포스 FX

High Order Surfaces

 

 

High Order Surface

Y

Y

Continuous Tesselation

Y

Y

Vertex Displacement Mapping

N

Y

Geometry Displacement Mapping

N

Y

Vertex Shader

1.1

2.0+

Max Instructions

128

65,536

Max Static Instructions

128

256

Max Constants

96

256

Temporary Registers

12

16

Max Loops

0

256

Call and Return

N

Y

Static Control Flow

N

Y

Dynamic Control Flow

N

Y

Pixel Shader

1.1

2.0+

Texture Maps

4

16

Max Texture Instructions

4

1,024

Max Color Instructions

8

1,024

Max Temporary Storage

N

64

Data Type

INT

FP

Data Precision

32bit

128bit

 

2. 라데온 9800XT

ATi는 그동안 지포스 시리즈에 비해 낮은 3D 성능을 화사한 색감과 상대적으로 우월한 2D 및 동영상 능력으로 극복해왔다. 하지만 라데온 8500을 기점으로 이러한 두 회사의 균형이 무너지고 있다. 탁월한 3D능력을 통해 게임에서 결코 지포스 시리즈에 뒤떨어지지 않는 모습을 보이며 그동안 문제가 되었던 드라이버의 완성도 역시 카탈리스트라는 통합 드라이버로 극복하고 있다.

 

라데온 9800XT의 스팩

라데온 9800XT의 주요 스팩은 다음과 같다.

--------------------------------------------------------------------

프로세서:

코드명 R360 GPU

0.15미크론 구리공정

클럭속도- 412MHz

1억 7백만 개의 트렌지스터

256bit 구조의 외부 버스

병렬 구조의 8개 파이프라인

병렬 구조의 4개 지오메트리 엔진

클럭 당 8택스쳐 처리 (파이프라인 당 1개의 택스쳐 처리)

초당 3.3G 픽셀 처리/ AGP 8배속 지원

메모리:

730MHz의 데이터 전송률의 365MHz 256bit 데이터 버스의 BGA타입 DDR 메모리

Hyper Z III+를 통한 초당 23.4GB의 대역폭

기타:

다이렉트X 9.0 호환

Smart Shader 2.1

Smooth Vision 2.1

Videoshader/ Fullstream

Truform 2.0

iDCT and color space conversion

통합 드라이버 Catalyst 지원

--------------------------------------------------------------------

지포스 FX의 구조가 병합된 버텍스 풀을 통한 쉐이더 명령어의 실시간 재분배라고 한다면 라데온은 구조적 단순함이 최대의 특징이라고 하겠다. Adaptive Tessellator(Truform)를 별도의 엔진을 통해 지원한다는 점 역시 지포스 FX와는 설계 이념이 다르다는 것을 반증하고 있다. 라데온 9800XT의 코어 클럭이 지포스 FX 5950Ultra에 비해 낮으면서도 결코 성능이 떨어지지 않는 이유는 이러한 단순함에서 기인한다. 내부적으로 봤을 때도 R360 코어는 R300(라데온 9700)에 비해 획기적으로 개선된 구조를 가졌다기보단 아키텍쳐 측면에서 부단한 최적화를 거친 산물이다. 때문에 R360 코어의 트랜지스터 수는 R300과 비교하여 겨우 500만개 정도만 증가했을 뿐이다.

SMART SHADER 2.1

SMART SHADER 2.1은 ATI의 2세대 쉐이더 엔진으로 다이렉트X 9.0을 하드웨어적으로 완벽하게 지원하는 시네마틱 그래픽을 지원한다. 이는 픽셀 쉐이더 2.0과 버텍스 쉐이더 2.0을 통합하여 지칭하는 개념이다.

Pixel Shader 2.0

라데온의 픽셀 쉐이더 2.0 엔진은 최대 16개의 택스쳐 맵을 한 클럭(한번의 렌더링 패스)으로 처리할 수 있다. 여기까지는 기본적으로 지포스 FX와 동일하다고 볼 수 있다. 다만 라데온 9700이 최대 64개의 픽셀 쉐이더 인스트럭션을 지원했던 것에 반해 스마트 쉐이더 2.1에서는 무제한의 픽셀 쉐이더 인스트럭션을 지원한다. 이는 F-Buffer (Fragment-stream FIFO buffer)라는 기술을 통해 지원되며 일반적인 픽셀 데이터가 픽셀 쉐이더를 한 번 통과할 때 다중 처리를 필요로 하는 픽셀 데이터는 픽셀 쉐이더를 여러 번 통과하여 발생하는 퍼포먼스의 저하를 막아준다. 각 퍼픽셀 아웃풋을 프레임 버퍼로 내보는 대신 각 패스 사이의 멀티패스 픽셀 데이터를 F-Buffer에 저장해 두었기 때문에 해당 픽셀 데이터는 처리되기 전의 칼라 값과 처리된 후의 칼라 값을 모두 저장할 수 있다. 이를 통해 보다 적은 렌더링 타임과 메모리 대역폭으로 데이터를 처리할 수 있게 된다. 물론 이론적으로 무한대지만 실질적으로 사용되는 픽셀 데이터가 수백회 이상의 멀티 패스를 요구하는 경우는 발생하지 않는다.

Vertex Shader 2.0

라데온 9800XT의 버텍스 쉐이더는 구조적인 면에서 지포스 FX 시리즈와 가장 크게 차이나는 부분이다. 지포스 FX의 버텍스 쉐이더 2.0+가 거대한 단일 버텍스 풀을 형성하여 32비트 단정밀도 부동소수점 연산을 부하(load)에 맞게 멀티 스레드로 스케쥴링 했다면, 라데온 9800XT의 버텍스 쉐이더 2.0은 버텍스 쉐이더 내부에 고정된 24비트 단정밀도 부동소수점 연산을 수행할 수 있는 8개의 파이프 라이닝 구조를 갖춘 뒤 각 버텍스 데이터를 분기 예측과 추론을 통해 단일 스칼라 데이터나 복잡한 버텍스 데이터를 각각의 하중에 맞게 최적으로 배분하여 처리한다. 때문에 유연성은 떨어지지만 고정된 데이터 크기를 갖는 특정 API에서는 최적의 성능을 제공하게 된다.

Truform 2.0

트루폼은 적은 지오메트리 데이터를 이용하여 복잡한 고저차를 생성시키는 일종의 Adaptive Tessellator 기술이다. 이러한 지오메트리 변위를 이용한 고저차 생성엔진은 실제 지오메트리 데이터를 이용하여 정밀한 모델을 만들 경우 데이터의 크기는 물론이요 대역폭의 요구량이 급격하게 커지기 때문에 도입되었다. 다이렉트X 9.0은 이러한 종류의 지오메트리 고저차 생성엔진을 하드웨어적으로 탑재하기를 권고하고 있으나 지포스 FX시리즈는 Displacement Mapping이라는 방법을 통해 Adaptive Tessellator의 역할을 대신하고 있다. 물론 개념적으로는 지포스 FX에 채용된 방법이 버텍스 쉐이더와 픽셀 쉐이더의 데이터 정밀도가 동일해지므로 이상적이라고 할 수 있겠지만 앞에서 말한바와 같이 하드웨어가 특정한 API 하에서 주로 동작한다면 이러한 부분까지 호환성을 신경 쓰지 않고 처리 효율을 높이는 데 주력할 수 있다. 라데온 9800XT에 탑재된 것은 최신 Truform 2.0이다.

SMOOTH VISION 2.1

SMOOTH VISION은 화질을 향상시키는 AA(Anti Aliasing)나 AF(Anisotropy Filter)의 총칭이다. AA기술은 화면상의 픽셀을 여러 단위로 샘플링하여 화면의 전체적인 계단현상을 완화시켜준다. AF기술은 뭉개진 택스쳐 데이터를 여러 단위의 필터로 샘플링하여 보다 선명하게 만들어준다.

 

3. 성능 비교

지루한 스팩 설명은 이쯤 해두고 이제 본격적인 성능 비교를 시작해보자. 테스트에 사용된 시스템 사양은 다음과 같다.

부품

사         양

CPU

팬티엄 4 2.6c

RAM

1GB

M/B

GA-81PE1000 (i865)

VGA

GeForce FX5950Ultra

(Forceware 53.03)

Radeon 9800XT

(Catalyst 3.10)

OS

Windows XP Professional

1. 3D Mark03 3.4.0

3D마크03은 다이렉트X 9.0을 기반으로 한 그래픽 벤치마킹 프로그램이다. 순수하게 그래픽 카드의 능력을 테스트해준다는 장점이 있으며 인터넷을 통해 다른 시스템과 점수를 비교할 수 있다는 점에서 널리 사용되고 있다.

 

 

라데온 9800XT

지포스 FX5950울트라

Total Score

5772

5931

Wings of Fury

173.2

194.3

Battle of Proxycon

41.6

42.7

Troll's Lair

35.6

33.6

Mother Nature

35.0

36.2

Fill Rate (Single Texture)

1837.2

1531.3

Fill Rate (Multi Texture)

2839.5

3334.3

Vertex Shader

19.9

19.2

Pixel Shader 2.0

52.1

49.2

Rag Troll

28.1

21.5

결과 값을 살펴보면 전반적으로 버텍스 쉐이더나 픽셀 쉐이더의 성능은 라데온 9800XT가 근소하게 앞서고 있음을 알 수 있다. 필레이트 부분을 살펴보면 싱글 택스쳐링에서는 라데온이, 멀티 텍스쳐링에서는 지포스가 앞서고 있다.

 

2. AquaMark 3

아쿠아마크 3는 다이렉트X 8.1을 기반으로 다이렉트X 9.0의 몇몇 효과를 추가한 매우 현실적인 3D 벤치마킹 프로그램으로 평가받는다. 아쿠아마크 3의 또 다른 장점으로는 GFX(GPU)의 점수와 CPU의 점수를 별도로 표시해준다는 점이며 이를 통해 CPU의 영향을 받지 않은 순수한 VGA의 성능을 가늠해볼 수 있다. 3D마크만큼 대중화되진 않았지만 그래픽 카드의 성능을 측정하는 데는 빠질 수 없는 프로그램이다.

 

 

라데온 9800XT

지포스 FX5950울트라

Total Score

45794

44450

GFX Score

6096

5832

Average FPS

45.79

44.45

 

3. Return to Castle Wolfenstein : Enemy Terratory

울펜스타인 에너미 테러토리는 OpenGL을 사용한 대표적인 게임이다. 전통적으로 OpenGL에 강한 지포스 계열의 우세가 점쳐진다.

 

 

라데온 9800XT

지포스 FX5950울트라

800*600

129

131

1024*768

129

131

1280*1024

128

130

1600*1200

124

127

 

4xAA 8XAF 적용

라데온 9800XT

지포스 FX5950울트라

800*600

128

126

1024*768

124

122

1280*1024

108

110

1600*1200

86

93

 

4. Unreal 2:Aweakning

 

 

라데온 9800XT

지포스 FX5950울트라

800*600

99

101

1024*768

95

94

1280*1024

83

77

1600*1200

69

62

낮은 해상도에서는 지포스의 성능이 우위에 있으나 해상도가 높아질수록 라데온이 우위를 점해나간다.

 

4xAA 8xAF 적용

라데온 9800XT

지포스 FX5950울트라

800*600

86

69

1024*768

73

56

1280*1024

57

42

1600*1200

43

33

안티 알리아징과 이방성 필터링을 활성화 시켰을 때의 결과값이다. 라데온이 확실한 우위를 보이고 있다.

 

4. Splinter Cell

스플린터 셀은 지포스 계열에 최적화된 게임으로 알려져 있다. 과연 라데온에서 어떤 성능을 보일지 살펴보자.

 

 

라데온 9800XT

지포스 FX5950울트라

800*600

50

54

1024*768

45

46

1280*1024

35

37

1600*1200

31

31

지포스가 미세하게 앞서는 모습이다. 큰 차이는 없다고 봐도 무방한 수준이다.

5. Unreal 2003

언리얼 2003은 최신 게임이라고 볼 수 없지만 다이렉트X 8.0의 기능을 극한으로 활용했다는 평을 듣고 있다.

 

 

라데온 9800XT

지포스 FX5950울트라

800*600

102

101

1024*768

98

97

1280*1024

86

88

1600*1200

70

74

거의 차이가 없는 모습이다. 다이렉트X 8.0 환경에선 두 그래픽 카드의 성능이 거의 동일하다고 봐야 할 것이다.

 

4xAA 8xAF 적용

라데온 9800XT

지포스 FX5950울트라

800*600

86

82

1024*768

67

67

1280*1024

49

49

1600*1200

36

39

저해상도에서 라데온의 성능이 미세하게 좋았다가 고해상도에선 지포스의 성능이 조금 앞선다. 두 그래픽 카드의 특징이 드러나는 부분이라고 할 수 있다.

 

4. 동영상 성능

이제까지 동영상은 라데온 계열이 우세하다고 알려져 있었다. 이 법칙이 최신 기종에서도 그대로 통용되는지 DVD를 재생하여 살펴보았다.

 

 

핑클 뮤직비디오 DVD의 한 장면이다. 두 이미지간의 화질 차이는 없지만 지포스는 차갑고 푸른 색감을, 라데온은 따뜻하고 붉은 색감을 보이고 있다. 엄밀히 말해 지포스의 색감이 좀더 원본에 충실하다고 봐야겠지만 라데온의 화질이 보기에 좋은 것은 사실이다.

 

 

또 다른 장면이다. 라데온의 색감이 다소 진하다고 붉은데 반해 지포스는 전체적으로 뿌연 느낌이다. 색감 외의 화질 차이는 없다. 여기에서 생각해볼 수 있는 점은 라데온의 iDCT가속이 동영상의 화질을 올려준다기보다 CPU의 점유율을 낮춰주는 역할이라는 것이다. 저사양의 PC에서 ATi계열의 VGA가 CPU를 보다 적게 차지하면서 동영상을 재생해 주기 때문에 상대적으로 화질이 좋게 느껴지는 것이다. 물론 DVD같은 고해상도 영상이 아닌 저해상도 MPEG1 영상에서는 라데온 계열의 보간 능력이 더 뛰어나므로 화질의 향상을 기대할 수 있다.

색감이라는 측면에서 라데온은 전체적으로 붉은색 이미지가 강조되는 반면, 지포스의 경우 푸른색이 강조되는 경향을 보인다.

 

5. 결론

지포스와 라데온의 성능 차이는 대부분 쉐이더를 어디까지 적용했느냐에 따라 다르게 나타나고 있다. 픽셀 쉐이더 1.1 수준에서는 지포스 FX5950울트라가 전반적으로 뛰어난 모습을 보이지만 1.4 이상, 특히 2.0에서는 라데온의 높은 성능이 두드러진다. 이러한 현상은 지포스와 라데온의 버텍스 쉐이더 구조 차이에서 비롯된다.

게이머가 이후 어떤 게임에 보다 비중을 두고 게임을 즐기느냐에 따라 다르겠지만 다이렉트X 9.0에서 최고의 성능을 원한다면 라데온 9800XT를 선택해야 할 것이다. 다이렉트X 9.0에서 쓸만한 성능을 내면서 OpenGL 게임을 최고의 상태로 즐기기를 원한다면 지포스 FX 5950울트라가 좋다. 필자 개인적으로는 지포스 FX5950울트라가 더 마음에 들지만, 이는 성능이 더 우월해서라기보다 둠3가 OpenGL을 기본 API로 채택하기 때문이다. 최후의 선택은 게이머 자신의 몫으로 남겨둔다.

 

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