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카스 국민맵 강좌: Part 2

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카스와 시스템 사양과의 관계

하드웨어

대부분의 FPS게임은 고사양의 컴퓨터를 필요로 한다. 물론 카스도 예외는 아니다. 그러나 카스의 시스템 요구사양은 최근 출시되는 다른 FPS 게임과 비교해봤을 때 성격이 조금 다르다.

최근 화려한 그래픽과 사운드로 무장한 FPS 게임들은 엔진내부에 여러 가지 특수한 기술이 많이 포함되어 있기 때문에 구형의 그래픽 카드 혹은 낮은 클럭의 CPU로는 실행하기 어렵다. 그러나 카스는 1.0 정식버전이 발매된 시기만 해도 벌써 3년이 넘었다. 게다가 카스를 제작하는 데에 사용된 엔진은 Quake 1의 개량형 엔진이다(그래픽만 봐도 알 수 있다. 최근에 출시되는 화려한 그래픽과는 거리가 멀다. -_-). 그런데 왜 카스는 높은 시스템 사양을 요구하는가?

이는 Full프레임을 얻기 위한 카스 유저들의 욕망과도 관련이 있다. FPS 게임의 멀티 플레이에서 플레이어의 생명을 좌우하는 것은 바로 프레임이이다. 적을 만나는 순간 ‘두두둑~’ 끊기면서 프레임이 급감하게 되면 마우스 움직임은 엉망이 되고 무기의 반응이 느려져 바로 사망하게 된다.

그런데 카스는 Quake나 Unreal 등 다른 게임들보다 유난히 프레임의 압박(?)이 심하다. 여러 가지 이유가 있겠지만 무엇보다도 가장 큰 이유는 카스가 Quake처럼 프레임을 높이기 위한 콘솔 명령어의 사용이 불가능하기 때문이다. Quake의 경우, 프레임을 올리기 위한 옵션이나 콘솔명령어들이 매우 많다. 그렇다면 “어? 같은 Quake 엔진인데 카스에는 프레임을 올리기 위한 콘솔이 없나요?”라고 의문을 갖는 유저들이 있을 것이다. 당연히 맞는 말이다.

같은 엔진이기 때문에 카스에서도 프레임을 높여주는 콘솔이 분명히 있다. 그러나 Quake에서 콘솔의 사용은, 게임을 진행하는데 프레임만 올려주는 역할을 할 뿐, 그 이상 그 이하도 아니기 때문에 공식대회에서도 사용이 가능하고 실제로 많은 Quaker들이 그러한 명령어를 사용하고 있다.

그렇지만 카스의 경우 프레임을 높이기 위한 콘솔 명령어 등을 사용하면 정상적인 게임 플레이에 지장을 준다. 간단하게 예를 들자면 캠핑하기 좋은 어두운 구석자리가 콘솔 명령어 한 개로 인해 훤히 잘 보이는 자리로 탈바꿈 할 수도 있다. 따라서 대부분의 카스 유저들이 이러한 콘솔을 사용하지 않는 것은 물론이거니와, 카스 대회에서는 게임플레이에 지장을 주지 않는 콘솔 명령어 이외에는 허용이 되지 않는다.

그렇게 때문에 프레임을 높이기 위해서는 컴퓨터를 업그레이드 하는 수밖에 없다. 800×600 의 해상도를 사용한다고 가정했을 때 끊김이 없는 원활한 인터넷 게임(20명방 기준)을 하기 위한 적정 시스템 상양은 1.5Ghz의 CPU, RAM 256MB, 지포스4 MX급의 그래픽 카드이다.

 

수직 동기와 모니터의 주파수

지포스 계열 그래픽 카드 유저들 중 많은 분들은 수직 동기만 off할 경우 프레임이 100으로 올라가는 것으로 오해하고 있다. 그러나 수직 동기를 off할 경우 텍스처가 밀리고 뭉개지는 등의 느낌을 받는다. 이는 수직 동기를 on했을 때와 비교하면 확실히 느낄 수 있다.

그렇다면 가장 좋은 방법은, 수직 동기를 on하면서 프레임 100을 유지시키는 것. 이는 모니터의 주파수 설정과 관계가 있다. 수직 동기를 off한다는 의미는 곧 모니터에 정해져있는 최대주파수의 영향을 받지 않기 때문에 100프레임이 나온다는 말이다. 이 말은 곧 모니터의 최대 주파수를 100이상으로 해줄 때, 수직 동기를 on 해도 100프레임이 나온다는 말과 같다(카스에서의 최대 프레임이 100이기 때문에 그 이상의 주파수는 의미가 없다).

따라서 자신이 카스 플레이시 사용하는 카스해상도가 1,024×768 일 겨우, 1.024×768 해상도일 때의 모니터 최대 주파수를 100hz로 맞춰 주면 수직 동기를 on했을 때에도 off했을 때보다 더 부드럽고 밝은 화면을 제공함과 동시에 100프레임을 찍는다(100hz는 1초에 모니터화면이 100번 움직인다는 뜻이고, 100프레임은 1초에 게임화면이 100번 움직인다는 말이다.

 

 

게임 상의 MAX프레임은 100이지만 모니터의 주파수가 75일 경우 수직 동기를 on했을 시 MAX프레임은 75, off했을 시 MAX,프레임은 100이 나온다). 윈도우 98에서는 별도의 프로그램 없이 주파수 변경이 가능하지만, 윈도우 2000, 윈도우 XP를 사용하는 유저라면 주파수 조정유틸리티를 받아서 변경해야 한다.

 

마우스, 키보드, 마우스 패드

피씨방을 다닐 때도 항상 개인전용 마우스와 마우스 패드를 소지하고 다니는 게이머들의 모습이 그리 낯설지 만은 않을 것이다. 가끔 다른 사람들은 이해할 수 없다는 시선을 보내기도 하지만 진정한 FPS 게이머라면 개인전용 장비는 선택이 아니라 필수다.

지구상에 광마우스가 첫 선을 보인 이후로 대부분의 게이머들이 광마우스를 향해 곱지 않은 시선을 보냈다. 더 이상 마우스 볼의 때를 파내지 않아도 된다는 기대감에 들떠 있었지만 막상 뚜껑을 열고 보니 게임 상에서 광마우스는 헛돌기 일쑤였다. 급격한 터닝은 꿈도 꿀 수 없었다.

이를 보며 많은 게이머들은 다짐했다. 광마우스를 게임에 사용하는 일은 영원히 없을 거라고, 그러나 이는 벌써 옛날이야기가 되어버렸다. 마우스 컨트롤 수준이 절정에 달한 요즘 게이머들의 반응속도를 만족시키기 위해서는 볼마우스의 DPI로는 어림도 없게 되어버렸다. 마침 광 마우스의 스캔 능력이 나날이 발전되어 게임 상에서 헛돌지 않는 마우스가 출시되고 많은 볼마우스 유저들이 광마우스로 옮겨갔다.

아래는 많은 FPS 게이머들에게 사랑을 받고 있는 마우스와 최적의 감도를 제공하는 마우스 패드들이다. 명심할 것은 카스를 시작한지 얼마 되지 않은 초보가 이러한 고가의 장비를 사용할 경우 돈만 낭비할 뿐 실력향상에 전혀 도움이 되지 않는다. 어느 정도 타켓팅이 되고 장비상의 한계를 느꼈을 때 사용한다면 효과가 있을 것이다.

 

 

 

■ Microsoft사의 Explorer 3.0: Microsoft의 인텔리 3.0 기술이 적용되어 마우스가 헛돌지 않고, 그립감 또한 편안하기 때문에 많이 사용되고 있다.

■ Logitech의 MX300 / MX500: MIcrosoft의 Ex3.0을 겨냥해 줄시한 상품, MX500에는 MX300에 없는 많은 부가버튼이 장착되어 있다. 그러나 MX500의 그립감이 좋지 않아 MX300이 더 많이 사용되고 있다.

■ 펠로우즈: 천재질의 저가형 패드 중에서 가히 최고라고 볼 수 있다. 볼 마우스든 광마우스든 만족할만한 감도를 제공한다. 몇몇 고수들은 고가의 패드보다도 펠로우즈를 선호하며 한번에 서너장 씩 한꺼번에 구입하기도 한다.

 

■ 서페이스: 플라스틱 재질의 패드, 한쪽은 거친 면, 다른 한쪽은 부드러운 면으로 되어있어 유저의 취향에 맞게 사용할 수 있다. 패드를 접촉면과 고정시키기 위한 고무 받침대로 포함 돼있다. 하짐나 재질이 플라스틱이기 때문에 사용하다보면 조금씩 닳는다는 단점이 있다. 검정색과 파란색의 두 가지 색상이 있다.

■ 아이스맷: 유리 재질의 패드, 아무리 써도 닳지 않기 때문에 깨뜨리지만 않는다면 반영구적으로 사용할 수 있다. 게임 시 손에 땀이 많은 게이머에게 추천하는 패드, 흰색과 검정색 등 두 가지 있다.

■ Steel Pad: 철로 만든 패드다. 아이스 맷과 마찬가지로 닳지는 않지만 휴대시 휘지 않도록 조심해야 한다. 서페이스, 아이스 맷, 그리고 스틸패드를 사용할 때는 마우스 바닥에 마우스 서퍼를 붙여줘야 한다. 서퍼를 붙이지 않고 그냥 사용한다면 얼마 후 닳아 없어진 마우스 밑면을 감상할 수 있다(-_-). 일반 스카치 테이프를 붙여 서퍼 대용으로 사용 할 수도 있지만, 최적이 감도를 얻기 위해서는 아무래도 정식 서퍼를 구입해 사용하는 것이 좋다.

시스템 드라이버의 설치

게임에서 만족스러운 프레임을 얻기 위해, 여러 가지 하드웨어의 드라이버들을 최신 버전으로 업데이트해주는 것은 당연하다. 그래픽 카드의 드라이버는 물론이고 마우스 또한 최적의 감도를 얻기 위해서는 전용 프로그램을 사용해야 한다.

여기에 한 가지를 덧붙이자면 메인보드 칩셋을 버전으로 업데이트해주는 것도 빼먹지 말아야 한다. 인텔 칩셋의 경우, 메인보드의 여러 장치를 손쉽게 구할 수 있다. 칩셋 패치를 해준 경우와 그렇지 않을 경우 얻을 수 있는 프레임의 차이가 꽤 크기 때문에 잊지 말고 칩셋 패치를 반드시 해주도록 하자.

마우스 Sensitivity(감도)에 대한 고찰

대부분의 게이머들은 자신에게 가장 적합한 센시티비티(이하 센시)를 쓰라고 권장한다. 그러나 다른 FPS 게임과는 다르게 카스에서는 이 말이 적용되지 않는다. 카스를 처음 시작하는 대부분의 게이머들은 높은 센시로 게임을 즐긴다.

조금만 마우스를 돌려도 휙휙 시선이 돌아가고 조준을 할 때도 손목만 까딱까딱 돌리면서 편하게 게임을 할 수 있기 때문이다. 그러나 높은 센시로 카스를 하는 게이머들은 끔찍할 정도로 명중률이 낮은 장거리 타켓팅을 할 수밖에 없다. AK를 든 상태로 적과 먼 거리를 사이에 두고 마주쳤다고 가정해보자. 상대방은 화면 오른쪽에서 왼쪽으로 마구 뛰고 있다. 이럴 경우 뛰어가는 상대방의 움직임을 마우스로 포착하기 쉬운 센시는 어떤 것일까. 물론 고센시로도 따라잡지 말라는 법은 없다. 그러나 정말 자신이 마우스 컨트롤의 신이 아닌 이상, 고센시로는 미세한 장거리 타켓팅을 정확하게 하기 힘들다.

그렇다면 180도 턴이나 근접전에서의 급격한 마우스 회전을 어떻게 저센시로 하느냐고 반문하는 분들도 있을 것이다. 그러한 게이머라면 일단 자신의 게으름에 대해 심각하게 생각해보기 바란다. 물론 처음에는 저센시로 급격한 터닝이나 시선 이동이 힘들겠지만, 어느정도 익숙해지다 보면 마우스 패드 왼쪽 끝에서 오른쪽 끝으로 한번 휙 돌려주는 것만으로도 180도 턴 정도는 쉽게 할 수 있다. 카스에서는 센시가 2.0만 넘어도 고센시 축에 속한다 .만족할 만한 장거리 타켓팅을 원한다면, 1.0~2.0 사이의 센시를 권한다(이는 제어판에서 마우스 감도를 중간으로 설정한 상태에서의 센시이다. 참골 필자의 센시는 1.4다).

점사와 난사

점사와 난사의 개념은 유독 밀리터리 FPS 게임에서 부각이 되는 부분이다. 밀리터리 FPS게임에서는 현실성을 살리기 위해 총기류 사용시 “반동”이 라는 요소를 필수적으로 포함하고 있다. 카스도 예외는 아니다. 총기류의 종류(Hand-gun, SMG, Rifle등)에 따라 모델(AK-47, M4/A1등)에 따라 제각기 다른 수준의 반동을 갖고 있다.

특히 이러한 반동과 관련된 점사와 난사는 실제로 카스에서 적을 상대할 때 메인이 되는 총기류의 요소 중에서도 가장 중요한 것이기 때문에 카스 관련 커뮤니티 에서도 가장 활발한 논의가 벌어지는 것이 바로 점사와 난사에 관한 이야기다. 아래에서는 초탄을 머리에 꽂는다는 가정 하에 점사 방식에 대해 설명하도록 하겠다(SMG의 경우 점사의 의미가 없기 때문에 Rifle을 기준으로 설명한다).

a. 1점사

1점사 하면 떠오르는 무기는 바로 테러의 로망이라 불리는 AK-47이다. AK는 스나이퍼 라이플을 제외한 완전 자동 라이플들 중에서 가장 반동이 심하지만 가장 강력한 단발 대미지를 갖고 있다. 특히 AK는 적의 머리에 제대로 꽂았을 때 단 한방으로 적을 처리 할 수가 있다(상대가 헬멧을 착용하더라도 머리를 맞으면 한발에 즉사한다. 갑옷과 관련된 이야기는 아래를 참조하기 바란다).

AK사용 시 1점사가 사랑받는 또 한 가지 이유는 2~3점사보다 크로스 헤어가 많이 벌어지지 않고 크로스헤어가 모이는 속도 또한 빠르기 때문이다. 그러나 1발로 적을 처리하지 못했을 경우 1발을 쏘고 나서 잠깐 멈추는 사이 상대방에게 자신이 당하기 쉽다는 핸디캡을 지니고 있다. 그러나 아주 먼 거리에서도 초탄은 크로스헤어에 정확히 꽂히기 때문에 상대방은 AK의 충격과 공포로부터 헤어나기 힘들 것이다.

b. 2점사

2점사는 카스의 모든 “완전 자동 라이플” 계열에 적합한 점사 방식이다. 일단 AK를 제외하면, 헤드샷을 꽂아도 한방에 적을 죽일 수 있는 라이플은 없다. M4A1의 경우도, 상대가 헬멧을 착용하지 않더라도 헤드샷 한발을 꽂았을 때 1~10정도의 HP가 남게 된다. 따라서 2점사는 초탄으로 상대방의 HP를 깎고 2번째 탄으로 적을 처리하는 것이 목적이다.

AK의 경우도 1점사는 익히기가 너무 힘들고 익힌다 하더라도 만약의 실수에 대비해 2점사를 하는 경우가 많다.  AK의 경우에는 2점사를 할 때 초탄을 쏜 뒤 크로스 헤어를 약간 내리면서 2번째 탄을 꽂는다. 반동이 워낙 심하기 때문에 상대방과의 거리가 어느 정도만 되도 총알이 적을 비껴가기 때문이다.

M4A1은 반동이 AK만큼 심하지 않기 때문에 2점사 시에도 특별히 신경써서 크로스헤어 조절에 신경써줄 필요는 없다. 그러나 먼 거리에선 M4A1의 2점사도 2번째 탄이 잘 맞지 않기 때문에 크로스헤어를 조절해주거나 1점사를 해줘야 한다는 사실을 기억하자.

 

c. 3점사

AK 1점사의 실수를 방지하기 위한 것이 AK 2점사라면, M4A1 2점사의 실수를 커버하기 위한 것이 3점사라고 생각하면 이해하기 쉽다. AK를 제외한 M4A1, AUG, SG-552등의 라이플은 AK만큼 반동이 심하지 않기 때문에 중거리 정도에서는 3점사도 가능하다(AK는 반동이 심해서 중거리에서도 2점사 이상은 힘들다). 1~2발로 적을 죽일 수 없다면 3발로라도 적을 처리할 수 있어야 한다.

설명하다보니 3점사는 하수들만 사용하는 방식인 듯한 뉘앙스가 풍기지만(-_-) 절대 그렇지 않다. 상대방이 정지상태의 상대라면 모를까, 상대방도 적의 샷 타이밍을 빼앗기 위해 잠시도 멈추지 않고 움직인다. 아무리 고수라도 100% 초탄을 머리에 꽂지는 못한다. 언제 어디서나 어떤 상황에서든지 3발로 적을 처리할 수 있다면 당신은 카스 프로게이머 -_-)b.

장거리에서 적과 1:1로 마주쳤을 때, 자신과 상대방은 적의 타이밍을 빼앗기 위해 서로 현란한 게다리 댄스를 추게된다(-_-). 게다리 댄스를 추는 동안에는 아무리 고수라도 헛발이 많이 생긴다. 그렇게 헛발이 생기다가 적의 움직임이 나의 마우스에 따고 포착되는 순간 1점사, 2점사, 혹은 3점사를 구사 할 수 있는 응용이 필요하다.

d. 난사

근접전에서의 경우 어설픈 점사는 플레이어의 죽음을 자초하는 길이다. 점사를 한답시고 쏘고 나서 잠깐 멈추는 사이 바로 앞에서 난사하는 적에 의해 바로 뻗어버리기 십상이다. 그렇다고 해서 무작정 마우스 버튼을 누르고 있으면 쏘는 대로 적에게 꽂히는 것도 아니다. 또한 난사라고 해서 무식하게 총알을 다 써버리는 것도 아니다.

난사의 개념은 적게는 5~7발 많게는 10발 정도로 적을 처리하는 것을 말한다(제대로 조준만 하면 적을 처리하는데 10발이 넘을 일은 절대 없다). 효과적으로 난사를 하기 위해서는 상탕 조절의 의미를 이해해야 한다. 벽에다 대고 라이플을 난사해 보면 알겠지만, 쏘면 쏠수록 총알은 크로스 헤어의 위쪽에 꽂힌다.

역으로 생각해 보면, 총을 쏘면서 크로스헤어를 아래쪽으로 내려준다면 우로 올라가는 총알이 허공을 가르지 않고 상대방의 몸에 정확하게 꽂힌다는 말이다. 반동이 심한 AK의 경우도 난사가 가능한데, AK는 난사시 크로스헤어를 적의 발바닥 밑 맨땅까지 끌어 내려줘야 한다.

라이플은 앉아서 쏠 경우, 정확도와 명중률이 증가한다. 이는 난사 시에도 마찬가지다. 일어선 상태로 다니다가 적과 마주치는 순간 4~5발정도 쐈는데 적이 죽질 않는다면, 5번째 발부터는 앉으면서 난사를 해 적을 처리하는 것도 좋은 방법이다.

 

맵공략 3 - de_inferno

1번 지역

TR의 스포닝 포이트가 맨 앞쪽이라 하더라도 CT의 달려오는 거리를 계산해봤을 때 1번 지역에서 자리를 먼저 차지하는 것은 언제나 CT다. 즉 1번 지역으로 갈 때는 항상 CT가 고개를 내밀고 있을 것이라는 것을 염두 해두어야 한다.

이 지역에서는 고개를 내밀고 잇는 CT를 상대하기 위해서는 두 가지 방법이 있다. 같이 몸을 내밀어 라이플 혹은 AWP로 맞대응을 하든가 플래시를 던져 CT가 일단 뒤로 빠지게 하는 방법이다. 하지만 맞대응을 할 때 CT가 AWP를 들고 AWP의 고수라면 CT가 훨씬 유리하기 때문에 별로 권하지 않는다. AK나 AWP의 샷에 정말 자신이 있는 플레이어라면 모를까,

그렇지 않다면 일단 플래시를 하나 던져서 CT가 뒤로 빠지도록 하는 것이 좋다. 일단 CT를 뒤로 빠지게 한 뒤 1번 지역의 마당을 점령하게 되면 C4존 쪽으로 담장을 넘겨 플래시와 스모그 등을 많이 던져준 뒤 TR이 한꺼번에 우르르 몰려가는 것이 좋다.

이 지역 C4존에는 dust2의 B사이트 C4존과 마찬가지로 숨죽이고 숨어있는 CT에게 발목을 잡힐 수 도 있으니 샅샅이 확인한 뒤에 C4를 설치하는 것이 좋다.

2번 지역

지역이 시야를 먼저 확보하는 것은 일단 TR이다. CT가 사다리가 있는 구멍 안쪽의 TR을 보기 위해서는 조금 더 많은 거리를 움직여야 할 뿐만 아니라. 구멍안쪽은 매우 어두워서 TR이 잘 보이지 않고, TR은 머리를 내미는 것만으로도 CT를 공격할 수 있기 때문에 CT입장에서는 매우 주의를 요구하는 지역이다. 그러나 AWP샷에 자신이 있는 CT라면 점프를 해몸을 내밀면서 AWP로 한발 쏴주고 TR의 시야를 벗어나는 쪽으로 숨는 것도 좋은 방법이다.

초반에는 사다리 안쪽 동굴의 TR만 신경을 써주면 되지만 시간이 지나면 3번 지역을 통해 2번 지역의 언덕을 공략하는 TR들이 가세한다. 이럴 때 2~3개 정도의 HE는 CT에게 아주 해피한 결과를 보여준다.

3번 지역

3번 지역으로 오는 TR은 머릿속에 두 가지를 생각한다. 왼쪽으로 꺽어서 2번 지역의 언덕을 공략하거나 오른쪽의 집안으로 들어가서 4번 지역을 뚫고 난 뒤 CT의 뒤치기를 상상한다. 일단 4번 지역은 통로가 비좁고 절대적으로 CT에게 유리한 지역임을 감안할 때 TR들은 주로 2번 지역을 노리게 되어있다.

모든 TR들의 신경이 2번 지역의 언던 쪽에 집중되어 있을 때, CT는 창문을 통해 무방비 상태인 TR의 뒤통수를 겨냥한다.

4번 지역

사실 4번 지역은 CT입장에서는 상당히 막기 편한 지역이다. TR은 좁은 통로에 몰려 있기 때문에 HE2개 정도면 상당히 많은 TR을 잡을 수 있을 뿐만 아니라 TR이 계단을 올라오면서 여러 방향을 신경 써야 되는 것과는 달리, CT는 TR이 올라오는 계단만 쳐다보고 있으면 되기 때문이다.

그러나 반대로, 한번 무너지기 시작하면 끝도 없는 지역이 바로 4번 지역이다. 여러 명의 TR이 4번 지역을 뚫기로 마음먹고 떼거지로 몰려오면 CT는 속수무책일뿐더러 뚫리고 난 뒤 게임의 흐름은 이미 TR에게로 넘어가 있을 것이다. 가끔 3번 지역 창문 안에 CT가 없는 틈을 타 환풍구 속으로 잠입해 CT의 허를 찌르는 TR을 조심하자.

 

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