필자는 지난번 괴작게임 ‘미래신화 쟈바스’를 다룬 기사 서두에서 게임성을 예로 들어 시장에는 여러 종류의 게임들이 존재한다고 언급한 바 있다.
나름대로 필자는 그 기사에서 게임성도 안 좋고 판매량도 그저 그런 게임이 괴작게임의 부류에 속할 것이라고 판단을 내렸다.
이번에는 그런 괴작게임 분류기준을 파워업 시켜보도록 하겠다. 이번주 괴작게임은 폭탄해체를 게임소재로 삼아 당시 많은 유저들에게 엄청난 충격을 던져준 ‘스즈키 폭발’. 게임 타이틀 그대로 게임은 충격의 연속이었고 필자에게는 이런 충격이 있어야 진정한 괴작게임 반열에 오를 수 있을 것이라 판단했다.
개인에 따라 괴작게임에 대한 판단기준이 다 다르겠지만 필자는 ‘유저가 받을 충격’이란 기준으로 위 게임을 선정했다.
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▲게임성도
없고 안 팔린 타이틀 |
▲이번에는 거기에 충격까지 던져준 작품으로 선정 |
★쟈바스가 약했다면 이건 어떤가? 스즈키 폭발
뜬금없이 ‘스즈키 폭발이 뭐야?’라고 하시는 분도 계시겠지만 ‘스즈키 폭발’이란 게임은 발매일자부터 실로 위대한 타이틀이라고 할 수 있다.
충격으로 얼룩진 본론으로 들어가기에 앞서 간단하게 스즈키 폭발이 어떤 게임인지 알아보도록 하겠다.
1. 발매일부터 충격이다
타이틀 명: 스즈키 폭발
발매일: 2000년
7월 6일
장르: 어드벤처 퍼즐
제작사: 에닉스
스즈키 폭발의 간단한 스펙이다. 하지만 이 속에는 어마어마한 충격이 숨어 있다.
스즈키 폭발의 발매일은 2000년 7월 6일, 비슷한 시기에 발매된 게임으로는 ‘드래곤퀘스트’와 일본 RPG의 양대산맥이라고 부르는 ‘파이널판타지’ 시리즈의 9번째 작품(2000.7.7 발매)이 있었다(참고로 지난번에 소개한 미래신화 쟈바스는 드래곤퀘스트 3를 무참히 눌러버린 경력이 있었다).
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▲설마 스퀘어의
FFIX랑 붙으려고 |
▲이런 엄청난 타이틀을 발매한 건 아니겠지? 에닉스! |
이는 설마하고 넘어갈 문제가 아니다. 왜냐하면 제작사 및 발매원이 스퀘어와 끝없는 평행선을 걸었던 에닉스(지금은 하나가 되었지만)였기 때문이다.
보통사람의 상식으로는 에닉스가 스즈키 폭발을 발매한 것은 다음 날 스퀘어에서 발매한 파이널판타지 IX(이하 FFIX)를 견제하기 위해서였다는 것으로 밖에 해석되지 않는다. 조금 비약이 심했다고 생각할 수도 있지만 실제 당시 현지 매체들은 스즈키 폭발의 발매일이 결정되었을 때 필자가 생각했던 것과 비슷한 방향으로 발문을 뽑아내기도 했었다.
당시까지만 해도 에닉스에 대한 인지도는 굉장히 높았기 때문에(필자 주: 스퀘어나 에닉스와 같은 대형 개발사 제품의 신뢰도는 개발사의 네임밸류만으로 유저가 제품의 가치를 판단할 정도로 높았다) 누구하나 이 타이틀에 대한 게임성을 의심하지 않았다.
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▲이런 타이틀들은 그냥 구입했다. 소장용, 플레이용 등으로! 사채를 빌려서라도 샀다 |
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그 덕분이었는지 FFIX를 구입하기 위해 매장을 찾은 유저들 중 스즈키 폭발을 같이 구입한 유저들도 꽤 되어 매출은 보통 이상을 기록했다. 뭐 구입한 사람들 중 대부분이 스즈키 폭발이 가지고 있는 엄청난 쿠소오라를 견뎌내지 못하고 구입 다음날 헐값에 팔기도 했고 게중에는 FFIX를 즐기다가 플레이가 막히거나 질렸을 때 잠깐 즐기는 게임으로 그 수명을 연장시켜준 유저도 있었다. 아주 낮은 빈도로 스즈키 폭발에 빠져 별도의 공략 홈페이지를 만든 유저도 있었지만 홈페이지의 수명이 오래가지는 않았다.

▲아직도
홈페이지가 남아있다. 스퀘어에닉스의 이름으로 -_- 그들은 아직도 인정하지 않고
있는 듯
글을 쓰면서 생각해보니 에닉스가 스즈키 폭발을 FFIX 발매전날에 발매한 것이 FFIX와의 경쟁을 위한 것이 아닌 에닉스 자신이 스즈키 폭발에 대한 게임성을 인정하고 그에 따른 판매량 부진을 타개하기 위해 FFIX와의 동반판매를 노린 것 같기도 하다.

▲경매도
하고 있다. 그래도 입찰자는 아직 없다. 희귀가치는 고사하고 소장가치조차
없는 타이틀이 되어버린 것인가?
이 시나리오가 맞는다면 에닉스로서는 성공한 셈이라고 할 수 있다. 정말 그랬기를 필자는 간절히 바란다.
왜냐하면 이 게임은 실사촬영 지연을 이유로 1999년 12월로 예정된 발매일을 7개월이나 연기했기 때문이다. FFIX를 저지하기 위해 발매일을 연기시켰다고 이해하고 넘어가기는 너무 엄청난 일이 아닌가?
2. 스즈키 폭발에 대한 간단한 게임설명
스즈키 폭발! 게임 타이틀 이름에서도 알 수 있듯이 이 게임은 스즈키라는 여성캐릭터가 폭발물을 해체하는 심플한 타입의 게임이지만 게임내용과는 전혀 어울리지 않는 비주얼 센스로 유저의 심금을 울리는 아주 특이한 게임이다. 일부유저는 이를 ‘근사하다’라는 말로 표현을 대신했다.
일단 게임의 진행과정을 초반 미션을 통해 살짝 뜯어보도록 하겠다. 일단 처음이니까 작은 귤부터 시작해 볼까?
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▲스타트
버튼을 누르면 이야기는 어느날 이른 아침 스즈키 양의 집에서부터
시작된다 |
▲바로
이 사람이 스즈키 양. 아무 것도 모른 채 잠들어 있다. 소개는 뒤에서… |
▲띵동~. 벨이 울리고 그녀의 집에 귤 하나가 배달된다. 웬 귤일까? 일단 받아두기로 한다 |
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▲귤
배달에 잠을 설친 스즈키는 귤을 먹기 위해 이리저리 살펴본다 |
▲귤 폭탄이다. 황당하기 이를 데 없다. 이런 설정이라고 어디에도 설명이 나와 있지 않은 상태에서…. |
▲제한시간 3분! 뭘 했다고 뇌관이 발동된 것인지 -_-. 일단 해체작업을 한다. 해체도구는 어디서 나온 거야? |
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▲귤껍질을
벗기고 나니 뇌관이 보인다. 긴장되겠지만 해체해 보자 |
▲잘못 건드리면 터진다. 아무리 괴작이라고 하지만 일단 첫 스테이지 정도는 클리어 해줘야하지 않을까? |
▲자 마지막. 파란선은 끊어도 되고 빨간선은 위험하다고 써있다. 선택은 유저가 직접하는 것 |
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▲오호~
해체성공!. 스즈키 양의 승리포즈가 굉장히 인상적이다 |
▲빠져서는 안 될 결과화면 등장. 첫 미션이니 스페셜 A로 클리어. 올 SA를 노린다면 명이 줄지도… |
▲클리어 하면 특전으로 스즈키 양의 특별영상을 감상 할 수 있다. 이런 게임에 왜 이런 영상이 나오는지… |
첫 스테이지를 알아봤다. 이후에도 스즈키 양의 폭탄해체는 계속된다. 스즈키 폭발의 위력은 여기서도 유감없이 발휘된다. 왜냐? 폭탄의 종류로 거대로봇, 바다, 달까지 등장하기 때문이다.
3. 괴작게임의 캐스팅은 일류?
게임은 괴작이지만 개발스탭과 캐스팅은 그와 정반대다. 괴작게임이라고 해서 꼭 지명도 낮은 스탭을 캐스팅 하라는 법은 없지만…. 이런 수준의 스탭을 캐스팅할 정도라면 기획단계에서의 스즈키 폭발이란 게임은 어느 정도 성공할 가능성이 있었다는 것인데, 게임이 이 지경에 이르도록 개발스탭들은 무엇을 한 것일까?
이번에는 스즈키 폭발로 자신의 캐리어에 커다랗고 붉은 줄을 그은 사람들 중 핵심인물 몇 명에 대해 알아보기로 하겠다.
1. 주인공: 오자와 린
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오자와 린은 1997년 6월(당시 18세), 일본 연예
프로모터인 포스터 사무소에 스카웃되면서 연예생활을 시작한 여배우.
늘씬한 몸매를 가지고 있어 오자와 린은 데뷔 당시 ‘미소녀 H’,
‘포르노스타’ 등의 비디오 및 영화를 찍으며 자신을 알리기 시작했으며
1999년 아이돌 스타 대열에 합류했다. |
2. 특별출연: 시라카와 미나미(白川 みなみ)
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시라카와 미나미는 1997년 껌 CM을 통해 연예계에 데뷔한 아이돌 스타로 오자와 린과 같이 ‘미소녀 H’ 시리즈에 참여한 적이 있으며 ‘GTO', '동경공략’, ‘음양사’, ‘프렌즈’ 등의 작품에 출연한 경력이 있다. |
★이제 충격의 본론이다. 충격! 충격! 충격~!
첫 번째 충격: 매뉴얼
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괴작게임 매뉴얼의 절정을 보여주고 있는 스즈키 폭발의 사용자 매뉴얼. 그럴 듯한 표지로 필자의 마음을 사로잡은 매뉴얼. 그러나 필자가 확인한 그 매뉴얼에는 게임의 내용은 달랑 2페이지만 있고 나머지 90%에 해당하는 내용은 모두 스즈키 양의 이미지 클립으로 꼭꼭 채워져 있었다. 아이돌 여배우의 이미지 클립이 있으면 좋지 않으냐고 반문하는 독자들도 있을 것이다.하지만 그런 아이돌 여배우의 늘씬한 몸매를 감상하려면 차라리 그라비아 시리즈를 구입하지 왜 어드벤처 장르의 스즈키 폭발이란 타이틀을 구입하는가? |
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▲늘씬한 미녀를 감상하려면 이런 타이틀을 구입하지말고 아예 이런 잡지를 사는데 도움이 되지 않겠는가! |
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이 매뉴얼의 압권은 게임에서 스즈키 양으로 열연을 한 오자와 린 양이 자신의 사진집을 선전해 놓은 문구라고 할 수 있다. 궁금하다면 구입해보기 바란다.
아이돌을 좋아한다면 매뉴얼만 영구보존해라. 매뉴얼만!
두 번째 충격: 오프닝
매뉴얼에서 받은 충격에 정신을 가다듬고 소프트를 돌렸다.
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PS로고 뒤에 등장하는 현란한 영상. 오프닝인가보다 생각했는데 내용이 전혀 스즈키 폭발하고 관련이 없는 게 아닌가! 엄청난 양의 스즈키 양 이미지 클립이 쏟아져 나오더니 마지막에 뜬금없이 ‘스즈키 폭발’이라니. “스즈키하고는 관련이 있지만, 폭발하고는 관련이 없잖아” 마지막에 게임로고만 등장하지 않는다면 그냥 노래방 영상으로 사용해도 무방할 정도의 퀄리티로 제작된 오프닝 화면은 경쾌한 BGM과 어울려 당시 유행하던 아이돌 스타의 영상클립 정도의 완성도를 보이고 있다. 당시 필자는 이 게임을 온가족의 플레이스테이션이 내 놓을 수 있는 새로운 형태의 그라비아 시리즈가 아닌가 의심까지 했었다. 오프닝까지 감상한 단계에서 필자는 그냥 그렇게 생각하기로 했다. ‘스즈키 폭발=폭발을 가비한 그라비아’라고! |
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▲대략 이런 식의 실사영상이 마구 등장한다 |
세 번째 충격: 폭탄해체
처음 플레이어가 맞이하게 되는 폭탄은 다름 아닌 귤! 앞서 게임 진행과정을 설명할 때 전반적인 내용을 설명했기 때문에 별로 그 과정이나 느낌에 대해 궁금해 할 독자는 없을 것으로 판단된다. 설령 있다고 해도 필자는 그 궁금증을 스즈키 양에게서 받은 호감정도로 생각하고 넘어가도록 하겠다.
드라이버 등의 다양한 도구로 폭탄의 외관을 벗긴 뒤 내장되어 있는 뇌관을 제거하면 스테이지가 클리어 되는 방식으로 진행되는 이런 평이한 플레이과정에서 무엇이 충격적이란 말인가?

▲어차피
게임은 '도'아니면 '모'아닌가?
문제는 바로 도구에 있다. 스즈키 폭발에 등장하는 도구는 기본적으로 일반인이 공구라고 생각하는 스패너, 렌치, 테이프부터 어뢰까지 다양하다. 잠깐만! 어뢰라니? 폭탄으로 폭탄을 해체한다고? 자세한 것은 뒤에서도 설명하겠지만 스즈키 폭발에는 바다, 달과 같이 일반인은 절대 상상할 수도 없는 어마어마한 폭탄들이 등장하기 때문에 저런 도구가 필요하다. 아마 지구상에서 폭탄을 폭탄으로 해체한다는 발상을 가진 사람은 이 게임의 기획자 말고는 없을 듯 하다.

폭탄종류에 관해서는 다음 내용을 참고하도록 하자.
참! 빼먹은 것이 있다. 폭탄해체 과정에서도 스즈키 양의 외모를 감상할 수 있다. 개발자는 이 정도까지 유저가 플레이 할 정도라면 어느 정도 스즈키 양에 대한 거부감이 사라졌을 것이라고 생각했는지 이번에는 그림 연극형식으로 스즈키 양의 컨텐츠를 제공하기 시작한다.
동영상이라고는 하지만 패드의 결정버튼을 누르지 않으면 다음으로 진행할 수 없기 때문에 유저들은 싫든 좋은 게임진행을 위해 스즈키 양의 모습을 감상해야만 한다.
덤으로 ‘다리가 가려워’ 라든가 ‘아~ 배고파~’ 등의 무의미한 스즈키 양의 군소리도 맛볼 수 있으니 놓치지 말자(어느덧 필자도 이 게임에 동화되어 가고 있는 듯).
네 번째 충격: 등장폭탄들
스즈키 양이 해체하는 폭탄에는 귤, 피스톨, 휴대전화, 달, 아이스커피, 카세트테이프, 핀볼, 귀여운 리카, 전구, 간다, 병문안 도시락, 쥬크박스, 바다, 엔진, 그림자, 문손잡이, 코타츠, 이토 등이 있다. 보다시피 폭탄으로 제작되는 물건들이 모두 ‘어디를 봐서 이게 폭탄이야’라고 생각할 정도로 어이없는 물건들뿐이다.
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▲달이나 아이스커피는 좀 그렇지 않은가? 어떻게 해체하라고~ |
물론 폭탄테러를 하는데 폭탄을 폭탄처럼 만들어서 준다는 것이 더 우습기는 하지만 바다, 달, 거대로봇이 폭탄으로 등장한다는 컨셉은 아무리 게임이라고는 하지만 좀 너무하다는 생각이 든다. 특히 마지막 폭탄으로 등장하는 ‘이토’는 스즈키 양과 같은 운명을 짊어지고 살아가야하는 여성이다. 사람이 폭탄이라니!
11개 정도(게임은 총 19개 정도의 스테이지로 구성됐지만, 분기가 존재하기 때문에 실제로는 약 11개 정도의 폭탄을 해체하게 된다. 필자의 기억이 맞는다면 말이다)의 폭탄을 해체하고 마지막까지 왔더니 사람이 폭탄이라면 과연 당신은 웃을 수 있을까?
마지막 충격: 엔딩
매뉴얼부터 본 게임내용까지 온통 스즈키 양의 이미지 클립으로 도배된 모습을 경험하고나서 필자는 엔딩까지도 스즈키 양의 이미지 클립으로 도배가 되어있겠지라고 생각했다. 하지만 엔딩은 그 이상이었다.
모든 폭탄해체에 성공하면 엔딩화면으로 예상되는 검은화면에 ‘폭파(爆破)’라는 글자가 등장한다. 여기서 아무런 생각 없이 결정버튼을 누르면 바로 엔딩이 나오게 된다.
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▲한 번 더 나올 줄 알았는데 |
▲뜬금없는 두 글자만이 화면에 -_- |
일관성 있는 제작자였다면 여기에 스즈키 양의 이미지 클립을 넣었겠지만 이런 괴작을 제작할 정도의 센스를 가지고 있는 제작자였기 때문에 엔딩 또한 남다르다. 아니 남다르다 못해 아주 괴스럽다. 엔딩내용이 뭔데 이 난리법석이냐고?
엔딩으로 흐르는 영상은 다름 아닌 폭탄해체에 실패했을 때 흐르는 영상이었던 것이다. 필자는 이 영상이 엔딩이라는 것을 알고 머리에서 솟구쳐 오르는 아드레날린을 억제하지 못해 한참을 멍한 자세로 앉아 눈물을 흘리고 있었다. 그리고 바로 게임을 팔았다. 39,000원에….
마치며
당시 스즈키 폭발에 대한 주간 패미통 크로스리뷰에 다음과 같은 코멘트가 달린 적이 있다.
“한 번만 클리어하면 다음부터는 노미스 클리어를 할 수 있다”
하지만 노미스 클리어를 하기 위해서는 경우에 따라 엄청난 폭발장면을 봐야만 하는 고통을 감수해야만 한다. 그만큼 게임이 단순하다는 것이겠지만….
스즈키 폭발이란 소프트가 가지는 의미는 단 하나뿐이다. 미녀(아직도 필자는 스즈키 양을 미녀라고 생각하지 않는다)와 폭파라는 절대 어울리지 않는 소재를 훌륭히 소화했다는 것.
그 이상도 이하도 없다. 본 기사를 작성하기위해 게임을 구입해 다시 플레이해보고 싶었지만 필요한 사진을 캡처하는 것 빼고는 별 쓸모가 없었기 때문에 방구석에서 냄비받침대로 사용하려고 했던 어둠의 자식을 사용했다. PS2 보급 1,000만대 시대에 이래서는 안 되는 것 알고 있지만 괴작게임에 대한 안 좋은 추억이 있기 때문에 어쩔 수 없었다.
그럼 다음 괴작을 소개할 때까지 안녕히~
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